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Caminantes nocturnos


Opinión

01-03-2007 17:39
Por: Valandra Till

Cuando cae la noche sobre Mordheim...

Existe en la ciudad de Mordheim una aterradora leyenda que todo el mundo conoce, pero que nadie desearía conocer. Hechos que oscurecen la luz del día más radiante y que nadie se atreve a pronunciar de noche, cuando ha caído el Sol. Yo te la contaré, insensato. Pues ya nada puede asustarme una vez he visto lo que he visto…

Mordheim
Muertos que se alzan de sus prisiones de tierra para caminar libremente, en su eterna cruzada en contra de lo que está vivo. No se doblegan ante nada y cuentan con magia más allá de los límites de la comprensión, inconcebible incluso dentro del mundo de lo arcano. Grandes reyes muertos lideran hordas de esqueletos ávidos de carne humana.
¿Oh, ya es tan tarde? No, no hace falta que corras. Ninguna distancia te pondrá a salvo de los caminantes nocturnos: tienen toda una eternidad para atraparte.

Elección de Guerreros:

Cada banda debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 505 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 15.

Experiencia Inicial

Un Liche empieza con 20 puntos de experiencia.
Un Rey Esqueleto empieza con 12 puntos de experiencia.
Un Flecha de Hueso empieza con 8 puntos de experiencia.
Un Transmutador empieza con 8 puntos de experiencia.
Un Guardia Eterno empieza con 4 puntos de experiencia.
Un Aprendiz de Nigromante empieza con 0 puntos de experiencia.

Tabla de Habilidades de los Caminantes Nocturnos

Liche: Combate, Fuerza, Académicas, Velocidad, Magia
Rey Esqueleto: Combate, Fuerza, Especial
Flecha de Hueso: Combate, Disparo, Velocidad, Especial
Transmutador: Combate, Fuerza, Velocidad, Especial
Guardia Eterno: Combate, Fuerza
Aprendiz de Nigromante: Disparo, Velocidad, Académicas, Especial

Lista de Equipo

Lista de Equipo para Héroes

Daga 2 co.
Maza 3 co.
Hacha 5 co.
Espada 10 co.
Lanza 10 co.
Arma a dos Manos 15 co.
Arco 10 co.
Arco Largo 15 co.
Armadura Ligera 20 co.
Armadura Pesada 50 co.
Casco 10 co.
Escudo 5 co.
Rodela 5 co.

Lista de Equipo para Esqueletos

Daga 2 co.
Maza 3 co.
Espada 10 co.
Lanza 10 co.
Arco 10 co.
Armadura Ligera 20 co.
Escudo 5 co.
Rodela 5 co.
Casco 10 co.

Héroes

1 Liche
80 coronas

El Liche es el hechicero más poderoso dentro del reino de la no-vida, años luz de los Nigromantes humanos o semi-humanos, patéticos imitadores de la verdadera Magia Negra. Los Liches son grandes maestros de la Magia que a través de un pacto con la Muerte han alcanzado un poder con el que ni siquiera se atreverían a soñar en vida. Muchos de ellos habitan las heladas regiones del norte, donde pueden llevar a cabo sus sórdidas investigaciones sin ser molestados. Es por ello que también se especializan en el uso de la magia elemental de Hielo.

M10 HA4 HP4 F3 R3 H1 I3 L8

Jefe: Cualquier miniatura de la banda a 15 cm. o menos del Liche puede utilizar su atributo de liderazgo en vez del suyo propio.

Causa miedo: Los Liches son criaturas aterradoras que causan miedo.

Inmune a psicología: Consultar reglamento (88).

Inmune a los venenos: Consultar reglamento (88).

Insensible al dolor: Consultar reglamento (88).

Brujo: El Liche conoce los oscuros secretos de la Nigromancia Mayor y puede aprender hechizos de la tabla correspondiente cada vez que obtenga una nueva habilidad. Conoce además uno de los hechizos determinado al azar al inicio de la campaña.


Mordheim

0-1 Rey Esqueleto
100 coronas

¿Quién ha dicho que los Grandes Reyes serán olvidados? En la no-vida también existe la gloria, y a veces un Liche puede traer de vuelta a un gran guerrero, al mejor de los guerreros, y darle una fuerza y un tamaño como para conseguir aquello que desee. La gloria, la venganza, o el puro afán de combatir son motivos excelentes como para dejar el viejo mausoleo y servir a un fin más grande que la vida anterior.

M15 HA4 HP2 F4 R4 H2 I2 A1 L8

Causa miedo: Los Reyes esqueletos son enormes moles de hueso que causan miedo.

Inmune a psicología: Consultar reglamento (88).

Inmune a los venenos: Consultar reglamento (88).

Insensible al dolor: Consultar reglamento (88).

Grande: El Rey Esqueleto es un objetivo grande y puede ser seleccionado como objetivo aunque el tirador no goce de posición elevada.

Lento: El Rey Esqueleto está muerto y no puede correr, pero puede cargar normalmente.

0-1 Flecha de Hueso
35 coronas

Hay quien cree que estos aterradores individuos son los mismísimos heraldos de la muerte, que harán caer sobre la tierra una lluvia de saetas negras de la que ninguna criatura viviente podrá escapar. Los Flechas de hueso son criaturas inteligentes y rápidas que destacan de sus primos menores por su ingenio y macabro sentido de la crueldad.

M10 HA2 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L8

Causa miedo: Flecha de Hueso es un espeluznante esqueleto llameante que causa miedo a sus oponentes.

Inmune a psicología: Consultar reglamento (88).

Inmune a los venenos: Consultar reglamento (88).

Insensible al dolor: Consultar reglamento (88).

Huesos largos: A pesar de estar muerto, Flecha de Hueso es increíblemente rápido con sus zancudas piernas y puede correr de la forma normal.

 

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