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0-1 Transmutador
60 coronas
Los Transmutadores son sombras que surcan los campos de batalla en busca de cadáveres con los que alimentarse. No tienen cuerpo, y toman prestados los huesos de otros para poder erguirse y afectar al mundo material. Es por ello que sus formas son variables. Son criaturas terribles pues se alimentan de los caídos y por tanto su poder aumenta cuanto mayor sea la destrucción que producen.
M10 HA4 HP0 F3 R3 H1 I3 A1 L8
Causa miedo: Los Transmutadotes son abominaciones formadas de cadáveres humanos u causan miedo a sus oponentes.
Inmune a psicología: Consultar reglamento (88).
Inmune a los venenos: Consultar reglamento (88).
Insensible al dolor: Consultar reglamento (88).
Lento: A menos que la tirada de Saqueo de Huesos diga lo contrario, los Transmutadores son un collage amorfo de huesos y no pueden correr (pero pueden cargar normalmente).
Sin Equipo: El Transmutador no suele llevar equipo, pues no tiene cuerpo. Golpea con huesos o cráneos y no sufre penalizadores.
Tirada de Saqueo de Huesos del Transmutador
Antes de cada batalla debes realizar una tirada de 1d6 para determinar qué tipo de osamenta ha podido procurarse el Transmutador para combatir.
Tirada en 1d6
1 ¡Nada! Por extraño que parezca, el Transmutador no ha encontrado cadáveres decentes en los que encarnarse. No tiene forma, y por tanto, será difícil que participe en la siguiente batalla.
2 Huesos de Alimaña. El Transmutador no ha conseguido hacer acopio más que de algunos pequeños huesos de rata y otros animales pequeños. Su constitución física se ve por tanto considerablemente debilitada y su Fuerza y Resistencia se ven reducidas en -1 en esta batalla.
3 Soldado caído. Un cadáver decente. No tiene ninguna flaqueza y además se considera que el Transmutador está equipado con una lanza.
4 Banda de Goblins. Ha encontrado un grupo de Goblins que dormían cerca de un río, que ahora han pasado a engrosar su figura. La gran cantidad de patitas permiten correr al Transmutador en esta batalla.
5 Ogro. Un duro cadáver de Ogro que vestirse. Su Fuerza se incrementa en +1 para esta batalla.
6 Arpía. El Transmutador ha sorprendido a una arpía y la ha absorbido gustosamente. Puede volar a 30 cm. en esta batalla y sus ataques se consideran de filo cortante debido a las afiladas uñas de la criatura.
0-2 Guardias Eternos
35 coronas
Estos guerreros de antaño suelen estar encerrados en imponentes mausoleos, o en grandes criptas fortificadas de las que nunca deberían escapar. Cobran la forma de una inofensiva estatua para castigar a los Saqueadores de tumbas, profanadores del descanso de los muertos. Su odio a la vida hace que sean unos compañeros leales y entregados con los que el Liche puede contar para sembrar la semilla de la muerte en la tierra
M10 HA3 HP3 F3 R3 H1 I3 A1 L7
Causan miedo: Los Guardias Eternos son feroces combatientes que causan miedo a sus oponentes.
Inmunes a los venenos: Consultar reglamento (88).
Insensible al dolor: Consultar reglamento (88).
¿De verdad caí aquella tarde? Los Guardias Eternos no tienen consciencia de su propia muerte, pues a sus ojos, su aspecto es sano y formidable, aunque todos los que los observan pueden ver el avanzado estado de putrefacción en que se encuentran sus cuerpos. Todavía creen que están vivos, y valoran una vida que ya no poseen. Es por ello que se ven afectados por los miedos de los hombres.
Lentos: Los desvencijados músculos de estos guerreros les impiden correr, pero pueden cargar de la forma normal.
0-1 Aprendiz de Nigromante
20 coronas
Los Aprendices de Nigromante son hombres sin escrúpulos que deciden acercarse a un Liche para aprender el secreto de su oscura magia. Los Liches los utilizan de escribas y ayudantes, y disfrutan oyendo de sus bocas las viejas historias de un mundo que ya nunca podrán disfrutar, un mundo de sabores, de música que florece y de un tiempo que fluye con la hermosura de lo perecedero.
M10 HA2 HP2 F3 R3 H1 I3 A1 L6
Vivo: el aprendiz de Nigromante está vivo. Pese a querer iniciarse en las artes oscuras, no está aún preparado para tratar abiertamente con las criaturas de la oscuridad. Si al finalizar su turno hay una miniatura no-muerta a menos de 10 cm. de él, debe superar un chequeo de Liderazgo o salir corriendo 5d6 cm. en dirección opuesta a esa miniatura. Esta regla no incluye no-muertos de otra banda, y tampoco tiene en cuenta al Liche, que es su maestro. Esta habilidad deja de tener sentido si el Aprendiz obtiene la habilidad endurecido.
Inversión de futuro: Si el Liche resulta muerto en una tirada de heridas graves, el Aprendiz pasa automáticamente a ser el nuevo Liche, mediante un pacto con la muerte. Se aplican las reglas especiales, puede lanzar hechizos, pero conserva sus propios atributos.
Secuaces
Guerreros Esqueleto
15 coronas
Estas almas inquietas se levantan cada noche, dispuestas a seguir al Liche o a su Rey hacia el destino que se plazca en conferirles. Fueron guerreros mediocres, no merecedores de un recuerdo o una canción épica, pero su desprecio a todo lo que se mueve a la luz del día les convierte en adversarios incansables que nunca miran atrás.
M10 HA2 HP2 F3 R3 H1 I2 A1 L5
Causan miedo: Las desnudas sonrisas de los Guerreros esqueleto causan miedo al más valiente.
Inmune a psicología: Consultar reglamento (88).
Inmune a los venenos: Consultar reglamento (88).
Insensible al dolor: Consultar reglamento (88).
Lentos: Los esqueletos son un conjunto de huesos viejos que se mueven lentamente. No pueden correr, pero pueden cargar de la forma normal.
Sin cerebro: ¿Realmente crees que un saco de huesos puede aprender? Los esqueletos nunca ganan experiencia.
0-5 Carnófagos
50 coronas
Los Carnófagos son abominables moles de músculo que disfrutan de la sabrosa delicia que significa para ellos la carne humana. Son almas perdidas, llenas de odio y lujuria que el Liche sabe aprovechar y traer de vuelta cuando la ocasión lo merece. Son criaturas torpes y lentas, pero también duras y voraces, imparables cuando perciben el olor de la sangre.
M12 HA2 HP- F3 R4 H1 I2 A2 L6
Causan miedo: El tamaño de los músculos y fauces de los Carnófagos los convierte en pesadillas andantes que causan miedo a sus oponentes.
Inmunes a psicología: Consultar reglamento (88).
Inmunes a los venenos: Consultar reglamento (88).
Insensibles al dolor: Consultar reglamento (88).
Lentos, pero hambrientos: Los Carnófagos carecen de ojos, y yerran torpemente por el campo de batalla. No pueden correr, pero pueden cargar normalmente. Sin embargo, el olor de la sangre los pone ciegos de hambre y una vez lo descubren, su ferocidad se multiplica. Los Carnófagos pueden empezar a correr después de que haya una herida no salvada en la batalla.
Sin cerebro: Los Carnófagos no tienen más aspiraciones que el saciar su apetito de carne, y por ello no ganan experiencia.
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