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Caminantes nocturnos


Opinión

01-03-2007 17:39
Por: Valandra Till


Mordheim
Habilidades Especiales de los Caminantes Nocturnos
Las siguientes habilidades pueden elegirse en lugar de las habituales ante una tirada de incremento. Cada héroe tiene su propia tabla especial.

Rey Esqueleto

Reconstrucción: El Rey Esqueleto puede volverse a erguir sobre sus huesos. Una vez quede fuera de combate, puede levantarse en el turno siguiente si obtiene un resultado de 6+. Puede tirarse una vez por turno, hasta que resucite (en cuyo caso reaparecerá justo dónde había caído). Sólo puede volver a erguirse una vez por batalla. La reconstrucción no implica dejar de tirar en la Tabla de Heridas graves.

Devorar: El Rey puede devorar a uno de sus secuaces esqueletos (en cuyo caso muere automáticamente) para sanarse una herida. El pobre esqueleto debe estar situado a 10 centímetros. Éste es un movimiento que debe declararse antes de efectuar una carga o resolver un combate. Es un movimiento independiente que no entorpece el ritmo de la partida.

Liderazgo eterno: El Rey mantiene sus dotes de mando que le ayudaron en su anterior vida, que ahora se le antoja tan lejana. Todos los esqueletos secuaces en 15 cm. se ven influenciados por su gallardía y pueden sumar un +3 a su atributo de movimiento. El Rey Esqueleto también aumenta en +3 su movimiento si posee esta habilidad.
Este ímpetu sólo sirve para moverse, no en cargas (que ya doblan distancia).

Flecha de Hueso

Andar el viento: Flecha de hueso puede convertirse en etéreo al principio del turno. No podrá realizar ninguna acción, pero podrá moverse o correr normalmente. Hasta su siguiente turno, todos los ataques que le designen como objetivo (a distancia o cuerpo a cuerpo) tienen un -1 para impactar.

Flechas incendiarias: Flecha de hueso consigue encender los proyectiles de su arco en la llama que siempre arde alrededor de su cabeza. Los disparos de su arco tienen ahora Fuerza 4 y causan 2 heridas a las criaturas inflamables.

Su propio carcaj: Flecha de hueso puede lanzar los propios huesos de su cuerpo. Esta tirada le permite hacer un disparo especial de 1d6+2 flechas. Al finalizar el turno Flecha de hueso quedará automáticamente fuera de combate. Debe tirar en Tabla de Heridas, pero se ignoran los resultados de Muerto.

Transmutador

Lamento: Cuando carga, el Transmutador se hace eco de las voces de los muertos, haciéndolas tronar en el campo de batalla. La miniatura cargada tiene una tirada de -1 para impactar en ese turno de combate (a menos que sea inmune a psicología).

Deliciosa muerte: El Transmutador se alimenta de los muertos, y a veces selecciona los cuerpos de grandes guerreros para aumentar su potencial destructivo. Si más de 5 miniaturas han perdido la vida en la batalla, el Transmutador obtiene un punto de experiencia adicional.

Aprendiz de Nigromante

Apoyo: El Aprendiz carga con todos los pergaminos del Liche, siéndole de gran ayuda en sus conjuros. Si el Aprendiz está a 5 cm. del Liche, éste puede contar con un +1 a la dificultad de sus hechizos.

Sustentar muertos: Esta habilidad permite al Aprendiz de Nigromante el sustentar a los secuaces si el Liche o el Rey Esqueleto faltan en la batalla.

Equipo Especial

Caballo esqueleto (Sólo Liche, Guardias Eternos y Guerreros Esqueletos)

El Caballo esqueleto garantiza un movimiento de 20 cm. No puede correr, pero puede cargar de la forma normal. También confiere +1 a la TSA del jinete, como los caballos tradicionales.

20 coronas

Corona Mortuoria (Sólo Rey Esqueleto)

La Corona Mortuoria confiere +1 a la TSA del Rey Esqueleto.

25 coronas

Armadura de Hueso (Sólo Liche)

Salvación de 6+ que podrá ser combinada con otro equipamiento. Un hechicero puede usar esta armadura y lanzar hechizos. La Armadura de hueso puede romperse para ignorar una herida no salvada, a elección del jugador.

30 coronas

Mordheim
Ajuar funerario (Sólo Guardia Eterna)

El Ajuar funerario con que fue enterrado llena al Guardia Eterno de orgullo y le confiere la capacidad de correr. Consiste en una armadura Ligera y una Espada enjoyada.

50 coronas

Espadón (Sólo Rey Esqueleto)

El Espadón es una espada de más de dos metros, usada para ornamentar algunas estatuas que se erigen en las entradas de los cementerios. Es un arma a dos manos que confiere +2 a la Fuerza del Rey Esqueleto y le otorga la capacidad de parar. Es pesada.

25 coronas

Magia

Nigromancia Mayor

-Nuevo renacer Especial

Si un héroe enemigo muere, el Liche pude incorporarlo a su banda como un Guardia Eterno. El héroe conservará sus propios atributos y habilidades. La tirada de dificultad es el atributo de Liderazgo del héroe muerto: debe igualar o superar.

-Lluvia helada 8+

1d6+1 Impactos de F2 a distribuir entre un máximo de 3 objetivos. Distancia: 30 cm. Área de efecto: 15 cm.

-Alzar esqueletos 6+

1d3 esqueletos pueden alzarse una vez por partida, a una distancia de hasta 15cm. del Liche. Se considera que están equipados con una espada y un escudo y se desmiembran al final de la batalla.

-La Noche de los muertos 8+

Los Guerreros Esqueletos en 10 cm. pueden repetir tiradas para impactar fallidas en ese turno de combate.

-Nova 10+

Impacto de Fuerza 5. Si hiere, invoca automáticamente la Lluvia helada en el mismo punto. Ten en cuenta que el Liche debe conocer el hechizo de Lluvia helada para poder invocarlo después de Nova.

Alcance: 45 cm.

-Absorción de Fuerza 8+

El Liche resta un -1 a la Fuerza de la criatura objetivo, y la suma a su propio atributo de Fuerza. El modificador se mantiene hasta el inicio del turno siguiente del Liche.

 

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