Reuniendo a los PJ's |
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11-03-2007 18:47
Por: deus101
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Todo director de juego ha tenido en algún momento de su carrera rolera la duda de cómo juntar a sus personajes. En el rol es difícil hablar de absolutos, pero sí que se pueden dar algunos consejos generales para facilitar el sorteo de este obstáculo.
Simplificando las cosas mucho, y habida cuenta de que todo enfoque depende del juego (y si se me apura, hasta del sistema de juego) que hayamos escogido, podríamos clasificar las partidas en dos tipos: las puntuales o esporádicas y las que forman parte de una narración más extendida o campaña.
Partidas puntuales o esporádicas
Una partida aislada no tiene grandes pretensiones narrativas más allá de la sencilla intención de pasar una tarde entretenida con gente que puede que no vuelvas a ver alrededor de una mesa con los dados en la mano. Aceptada esta premisa, podemos relajar los mecanismos argumentales e iniciar la partida como empiezan las Crónicas de la Dragonlance: os conocíais ya todos y os reencontráis en una posada. Este método es sencillo, poco pretencioso y útil si se quiere agilizar la partida en cuanto a sus prolegómenos. De aquí puedes extraer variantes, como que algunos de los PJ’s se conocían, pero otros no, topándose unos con otros por casualidades del destino o porque vienen de la mano de viejos compañeros de armas. Aconsejable sería, aun así, dedicar unos minutos con cada jugador para explicarle grosso modo qué relaciones tiene con los demás.
Otra posibilidad es que los PJ’s no se conozcan en absoluto y tengan en común que se les ha encomendado una misión que requiere de sus cualidades en conjunto (como se conocen Nicholas Cage y Sean Connery en “La Roca”, por ejemplo”), siendo su único nexo común el “jefe” que recurre a ellos o los contrata.
En este caso, los PJ’s pueden ir pregenerados a partir de alguna plantilla del propio juego o de la mano del director, poco importa, aunque la creación propia nunca es desdeñable.
Sea como fuere, y como hemos dicho antes, lo importante es pasar un rato divertido sin complicarse la vida en el trasfondo de las cosas, tirar unos dados, matar a unos monstruos y volver a casa con un puñado de anécdotas.
Partidas extendidas / campañas
Los verdaderamente interesante, desde el punto de vista rolero, son las partidas extendidas, al estilo de las temporadas de las series de TV. Evidentemente, los ingredientes de integración de PJ’s de las partidas esporádicas es perfectamente válido también en estos casos, pero se desaprovecharía la oportunidad de desarrollar historias más interesantes a través de la articulación de los personajes. Aquí sí que recomendaría que se elaborase un boceto previo a la campaña. Quién es quién y qué lugar ocupa en el relato. Si se conocen, por qué, y si no, cómo lo harán. Es necesario establecer unas líneas directrices que aporten a los jugadores los ingredientes dramáticos necesarios para interactuar con los demás. Pueden ser de la misma familia, amigos, compañeros de una unidad militar, aventureros veteranos que han vivido juntos mil aventuras o lo que se te ocurra.
Aquí sí que sería recomendable reunirse con cada jugador a priori y elaborar un boceto del PJ que tomará parte en las aventuras. En este sentido, se puede dar manga ancha al jugador y dejar que diseñe el personaje que le venga en gana, que ya se encargará el director de insertarlo coherentemente en la partida (método complicado si los jugadores son muchos y tiran de extremos arquetípicos). El otro extremo es que el director tenga muy claro qué es lo que quiere contar y qué personajes necesita para ello. Después de todo, los personajes son las herramientas de toda narración y un director con ideas fijas puede no estar cómodo con las aportaciones de los jugadores. Pero esto es rol, señores, no literatura propiamente dicha. Por ello, es más recomendable el punto intermedio que recomiendan todos los juegos en las instrucciones: reunirse con el director y plantear las ideas. Entre los dos, habrá que llegar a una solución consensuada, siempre dentro de los parámetros que había ideado el que narrará la partida y los que la jugarán.
Las campañas suelen ser argumentos establecidos de antemano, así que es recomendable ceder un poco a las necesidades del narrador (director). Yo suelo empezar diciendo a mis jugadores “había pensado que podrías ser…” en una labor de persuasión para que todas las piezas de la campaña encajen. Generalmente, si los jugadores son de mente abierta y disfrutan con los retos interpretativos, no debería haber problema, pero siempre habrá gente muy apegada a su propio criterio. Ante esta situación una de dos: o se cede, o se hace prevalecer el criterio del director, que para eso es lo que es. Pero recuerda que es un juego, no la negociación de un contrato de licencia.
Cuando la campaña no es algo ideado al milímetro de antemano (vamos, que sabes que vas a jugar muchas sesiones con los mismos jugadores, pero quieres dejar al desarrollo de los acontecimientos la dirección que tome la narración a largo plazo), se abre un interesante campo a la creatividad como medio de retroalimentación. Puedes optar por uno de los métodos para juntar a los personajes y dejar que se desenvuelvan como más les apetezca. Deja que ellos sean los que vayan marcando los derroteros de la narración. No es lo mismo plantearles una serie de alternativas a que ellos sean los que las proponen y deciden cuál seguir. Este último caso me parece especialmente atractivo si tienes los métodos y los recursos para que no se te vaya de las manos. Es un a forma de dar a los jugadores la sensación de que son verdaderos dueños de su destino (aunque no sea así) y la partida es la que sale más beneficiada. Es en este punto inicial, cuando se determina cómo se configuran las relaciones de los PJ’s cuando unos pueden decidir acercarse al “bando” antagonista, mejor conocido como “los malos”. Imagina que los personajes se conocen y empiezan a trabajar juntos, pero poco a poco un grupo se va dando cuenta de que el lado oscuro es mucho más seductor. Sin duda, lograr que los antagonistas de los “héroes” surjan de las primeras partidas es todo un logro interpretativo y narrativo. Aquí puedes optar por una de dos alternativas: mantienes la división en el grupo de juego, forzándose a hacer partidas con los dos por separado logrando gran interés a cambio de cierto sacrificio en el ritmo, o aparcas esos personajes que se han desviado de la línea recta y los desarrollas para que se conviertan en los PNJ’s que harán de la existencia de los PJ’s un calvario. Lo de los viejos enemigos siempre es un aliciente narrativo.
Con los jugadores a los que les has abducido los personajes malos, sencillamente hazles crear otros y esta vez incentívalos para que actúen dentro de la línea oficial que pretendías para la campaña. Todo esto puede funcionar al revés, o sea, que quieras que unos PJ’s sean los protagonistas de una campaña de villanos y que algunos de ellos desarrollen ciertos escrúpulos y se quieran pasar al otro lado.
Llegados a este punto, lo que está claro es que no hay métodos perfectos, pero sí una meta: el entretenimiento y lograr que la campaña sea una sucesión memorable de giros y rizos argumentales dignos de las mejores series de TV, y para ello la forma en la que encajen los PJ’s desde un principio es una piedra angular. Si no es creíble o resulta cojo, será un lastre que la campaña arrastrará hasta que alguien se canse.
Algunos trucos
Una de las claves para meter a los jugadores de lleno en la partida desde el principio es lograr que sientan que sus PJ’s pertenecen al mundo en el que se desarrolla (doy por hecho que los jugadores están interesados en el contexto del juego; si no, mal vamos). Para ello, creo que lo fundamental es darles constantes herramientas de participación en su propia introducción. Ya sabemos que para crear un PJ hay que reunirse con el director y hablar mucho, pero proponles que lo hagan por escrito y que lean esa pequeña introducción en primera persona delante de los demás. O, mejor aún, escribe tú mismo, como director, ese párrafo inicial para que los jugadores tengan esa curiosa sensación de leer un texto ajeno pero referido a sus PJ’s. Es una herramienta muy buena para dar pistas a los jugadores de lo que esperas de ellos, para imprimirles el carácter que mejor pueda ayudar a la narración y para integrarlos argumentalmente en la campaña. Yo lo he hecho y funciona muy bien. No dudes en repetir este proceso en cada inicio de partida, quizá recapitulando mentalmente lo pasado desde el punto de vista de cada PJ y dando pie a lo que puede pasar a continuación, siempre teniendo en cuenta lo que los propios quieran hacer con su libre albedrío.
Para todo esto puede ser muy útil tener una charla extraoficial al final de cada partida, donde los PJ’s pueden decir al director qué rumbo quieren tomar. Así, junto con los planes del director, podremos obtener una combinación narrativa que satisfaga todos los gustos y retroalimente la campaña de forma multilateral, con lo de enriquecimiento que ello implica.
Seguro que se me quedan muchas cosas en el tintero, pero esto no pretende ser un tratado, sino un consejo. Así que, hablando de retroalimentación, no dudes en dejar tus impresiones. Seguro que más de uno las encontrará útiles, y yo el primero.
Prólogos individuales
A lo mejor te interesa desarrollar una serie de partidas preparatorias individualmente para ir conduciendo a los PJ's hacia el compienzo de la campaña propiamente dicho. Este proceso llevará mucho tiempo, sobre todo si tienes muchos jugadores en la cola de espera de estas partidas. No cabe duda de que la recompensa será una campaña muy rica, con vivencias de primera mano para los PJ's. Los PJ's no tienen por qué acabar coincidiendo de golpe o en el mismo momento. Unos pueden conocerse al cabo de una de esas partidas preparatorias respectivamente y otros cuando la campaña estña a punto de empezar y la mayoría de los PJ's lleven varias partidas preparatorias individuales (o en grupo, los que se hayan ido conociendo). Con estos prólogos no te compliques la vida. Ve al grano y haz partidas de guión sencillo: premisa, conflicto y desenlace. Lo importante de estas partidas es que provoque un "espasmo" argumental que afecte el devenir de la campaña.
Se trata básicamente de llevar al terreno práctico el truco del prólogo escrito que luego tendrá que leer cada jugador, sólo que esta vez los jugadores interactuarán con ese pasado que se les atribuye antes de empezar a jugar porpiamente dicho.
Todo dependrá de las disposición del grupo de jugadores y del tiempo disponible por parte de todos. Opta por la opción que mejor se ajuste a las posibilidades. No dudes en combinar métodos de los aquí descritos según convenga al interés y necesidad de jugadores y argumento, añadiendo tus propias cosechas, que seguro que son muchas y no están contempladas aquí.
Cuando la campaña avance y los PJ's se vean afianzados en el argumento, comprobarás la importancia de dar un inicio coherente y asentado a la narración.
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