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Halflings en Mordheim


Opinión

15-03-2007 16:31
Por: Valandra Till

Artículo por Dramatis Factory. ¿Quién dijo que el tamaño importa?


Mordheim
El Halfling tiene la mitad de tamaño que un hombre, pero tiene un mayor apetito. Vive en un agujero excavado en la ladera de una colina. A menudo es un poco gruñón, excepto cuando hay un festín. Le encanta comer y beber, y contar historias picantes. Es un buen arquero y le disgustan los Goblins y las otras rastreras criaturas similares que acabarían con sus provisiones. El Halfling es resistente, rechoncho y peludo; y habla poco, porque sabe que la boca está para comer.

Los Halflings no muestran una gran valentía a menudo, excepto cuando el enemigo se aproxima a los carros de suministros donde se guardan las provisiones. Entonces, muestran toda su ira y experiencia en combate.

Reglas Especiales

Movimiento en el bosque: los Halflings son expertos conocedores de los bosques y pueden moverse rápida y silenciosamente por el interior de territorios forestales. Debido a ello, los Halflings no sufren ninguna reducción a su capacidad de movimiento normal por moverse a través de los bosques.

Elección de Guerreros

Cada banda debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 505 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 18.

Patricio: Tu banda debe incluir un único Patricio, porque ya es suficiente.

Cocinero: Tu banda puede incluir un Cocinero, a un riesgo muy alto.

Ilusionista: Tu banda puede incluir un único Ilusionista.

Guardia Rural: Tu banda puede incluir un único Guardia.

Ladrón: Tu banda puede incluir un único Ladrón.

Aprendiz: Tu banda puede incluir un único Aprendiz.

Bardo: Tu banda puede incluir un único Bardo.

Comepanes: Puedes incluir el número de secuaces de cada tipo que te sea indicado más abajo.

Joven Ent: Ya quedan pocos, así que tendrás suerte si puedes disponer de uno solo.

Tabla de Habilidades:

Patricio: Académicas, Disparo, Agilidad, Combate, Especial.
Cocinero: Académicas, Disparo, Agilidad, Especial.
Ilusionista: Disparo, Agilidad, Especial.
Guardia Rural: Disparo, Combate, Agilidad, Especial.
Ladrón: Combate, Disparo, Agilidad, Especial.
Aprendiz: Agilidad, Disparo, Académicas.
Bardo: Académicas, Agilidad, Disparo, Especial.

Experiencia Inicial

Un Patricio empieza con 20 puntos de experiencia.
Un Cocinero empieza con 8 puntos de experiencia.
Un Ilusionista empieza con 4 puntos de experiencia.
Un Ladrón empieza con 8 puntos de experiencia.
Un Aventurero empieza con 10 puntos de experiencia.
Un Aprendiz empieza con 8 puntos de experiencia.
Un Bardo empieza con 8 puntos de experiencia.

Lista de Equipo

Lista de Equipo para Héroes

Daga 2 co.
Garrote 3 co.
Hacha 5 co.
Espada 10 co.
Lanza 10 co.
Arco Corto 5 co.
Arco. 10 co.
Armadura Ligera 20 co.
Casco 10 co.
Escudo 5 co.

Mordheim
Lista de Equipo para Comepanes

Daga 2 co.
Garrote 3 co.
Lanza 10 co.
Arco Corto. 5 co.
Arco 10 co.
Armadura Ligera 20 co.
Escudo 5 co.
Casco 10 co.

1 Patricio

50 coronas

El Patricio pertenece a una rama ancestral de Halflings, seguramente a uno de los primeros que llegaron a la Comarca. Como responsable de la comunidad, es el principal impulsador de esta alocada estupidez de salir en busca de aventuras. Todos le odiarán desde entonces, ya por volver cargado de riquezas o por llevar a tantos jóvenes Halflings a una muerte casi segura.

M10 HA3 HP4 F2 R2 H1 I5 A1 L9

Jefe: Consulta reglamento.

Armas/Armadura: El Patricio puede utilizar cualquiera de las armas y armaduras especificadas en su lista de equipo.

0-1 Cocinero

30 coronas

El Cocinero es uno de los miembros más respetados de las aldeas Halflings, debido a la conocida predilección de esta raza por el milenario arte del buen yantar.

M10 HA2 HP4 F2 R2 H1 I5 A1 L8

Armas/Armadura: El Cocinero puede utilizar cualquiera de las armas y armaduras especificadas en su lista de equipo.

Reglas especiales

Gran Comilona:

Antes de la batalla, el Cocinero puede invertir 5d6 coronas en organizar una gran comilona para disfrute de la banda.

1 Pasteles de mora: El empacho hace que los miembros de la banda se duerman antes de la batalla, desplegando en último lugar en la siguiente partida.

2 Ancas de Troll: Nadie prueba este repugnante plato salvo el Cocinero (que lo traga a duras penas). Podrá regenerar heridas en la siguiente batalla, siempre que obtenga un 4+. Los miembros de la banda quedan hartos del hedor que desprende la olla, y no dejarán que el Cocinero vuelva a engañarles para organizar una comilona en 1d3 batallas.

3 Caldo de pollo: ¡Delicioso! Si algún héroe de la banda no podía participar en la batalla (por cualquier razón) ahora se siente restaurado y puede luchar normalmente.

4 Ostras de la Victoria: Extra de Licor Élfico. Permite a la banda ignorar el primer chequeo de retirada.

5 Parrillada a lo grande: El olor de los chuletones parece llegar a la mismísima Comarca, y un Zampagallinas se une a tu banda de forma gratuita. Puedes equiparle con armas de reserva, si no, se considera que porta una daga.

6 Receta secreta de los Grandes Maestros: Devolución de un favor.

0-1 Ilusionista

30 coronas

Ingresar en la escuela de ilusionistas de Cebada de Arroz no es una empresa fácil. Muchos jóvenes lo intentan y pocos lo consiguen, porque los ilusionistas son arte, acción y mucha, mucha diversión.

M10 HA2 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L7

Armas/Armadura: El Ilusionista puede utilizar cualquiera de las armas y armaduras especificadas en su lista de equipo.

Habilidades especiales:

Ahora me ves, ahora no me ves: El Ilusionista es un experto en esconderse y puede ocultarse aún si ha corrido o disparado. Ésa es su fuerza.

Pintura espeluznante de Dongo el Espeluznante: Estas pinturas horrendas confieren al ilusionista un macabro aspecto y desde ahora causa miedo a sus oponentes.

Duplicación: El Ilusionista puede cambiarse al inicio de su turno por un secuaz que no haya entrado en CaC en esa partida y que se encuentre a 10 cm. de él.

Mordheim
0-1 Ladrón

30 coronas

Los ladrones halflings son conocidos en todo el Imperio y numerosos capitanes y generales se disputan sus servicios. Son pequeños, rápidos, ágiles y se pueden comprar con comida. Cuando unos planos secretos pueden significar el fin o el comienzo de una guerra, nadie duda de la valía de esta pequeña gente, aunque dejen la despensa vacía.

M10 HA2 HP4 F2 R2 H1 I5 A1 L8

Reglas Especiales

Saquear: Cuando una miniatura quede fuera de combate, no la saques del campo de batalla, déjala girada. Cuando el ladrón entre en contacto peana con peana puede decidir saquearla. Sólo puede saquear un máximo de un objeto por turno. Tira 1d6 y consulta la siguiente tabla para saber si el ladrón ha tenido éxito.

Objeto Resultado necesario

Armas de combate cuerpo a cuerpo (hachas, espadas, armas a dos manos, etc., pero no armas de Ithilmar, Gromril, o bendecidas), escudos o rodelas 4+
Armas de proyectiles 5+
Armaduras (cualquier tipo), alas voladoras de Catrazzo. 6+
Capas, botas, cascos y otra miscelánea 5+

Adquirir bienes: Puedes decidir robar un objeto por cada visita a los mercaderes (aunque sigues tirando por rareza para robar objetos raros). Para hacerlo tira un dado y consulta la siguiente tabla.

1 El ladrón es descubierto y asesinado.
2 El ladrón es descubierto y consigue escapar a cambio de todo su equipo y 3d6 coronas. Si no tienes el dinero suficiente o sencillamente no lo quieres gastar, el ladrón es asesinado.
3 El ladrón vuelve sin nada en sus manos.
4 El ladrón tiene éxito, pero ha sido herido. Haz una tirada exactamente igual a la que haces para un héroe que ha quedado fuera de combate.
5 El ladrón tiene éxito y regresa sano y salvo.
6 ¡El ladrón no sólo consigue robar el objeto en cuestión, sino que aparece con 1d6+4 coronas adicionales!

Infame: La presencia de un ladrón en tu banda supone un pesado lastre para tu reputación. Las bandas rivales te desprecian aún más si cabe, y algunas espadas de alquiler se lo piensan dos veces antes de entablar relaciones contigo.

Cualquier miniatura que haya sido robada por el ladrón le odiará a él y al capitán de tu banda.

Las espadas alquiler excepto el Guardaespaldas Ogro y el Luchador de Pozo exigirán un 50% más del coste para ser contratadas.

0-1 Vigilante Rural.

35 coronas

Dentro de las comunidades de Halflings, como en cualquier otra comunidad humana, tiene que haber individuos que velen por la seguridad de los ciudadanos. Estos Halflings ostentan el rango de Vigilantes Rurales, y son muy bien valorados por el resto de sus semejantes.

Un Vigilante Rural es lo más parecido a un guerrero entre los Halflings. Habitualmente son los individuos más grandes del poblado, llegando incluso a superar en dos palmos la estatura media de un Halfling común.

M10 HA4 HP4 F2 R2 H1 I4 A1 L8

Perro: Un Mastín de batalla puede acompañar al Aventurero por un coste adicional de 15 coronas. Debe permanecer siempre a 5 cm. de él.

Leguleyos: los Vigilantes Rurales deben hacer cumplir las leyes e incluso en situaciones tan críticas como una batalla, son intransigentes con aquellos que las quebrantan. Por ello no pueden incluir a un ladrón entre sus filas. De hecho, ningún ladrón sería tan estúpido como para introducirse de esta manera en la boca del lobo...

 

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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   Máximos raciales.
16-03-2007 14:00
El máximo racial de un halfling:

M10 HA5 HP6 F3 R3 I6 H3 A3 L9

Si no os gusta, amén, adaptáis uno a vuestro gusto: siempre aplicando la ley de la lógica.

A disfrutar!



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