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Los hijos de la noche


Opinión

21-05-2007 17:14
Por: Valandra Till

Hombres Lobo en Mordheim


los hijos de la noche, Mordheim
Hombres de día, criaturas infernales de noche. Los licántropos son criaturas verdaderamente desgraciadas, condenadas a una vida de atroces crímenes que ni siquiera recuerdan al amanecer. Sólo saben que cuando la luna llena brilla sobre Mordheim, algo en ellos se desata con una fuerza irremediable y violenta. Muchos odian su condición y se encadenan fuertemente para no convertirse en la bestia que albergan en su interior, pero, al amanecer, se descubren desnudos en un descampado, rodeados de campesinos devorados. Otros, sin embargo, utilizan su poder para conseguir oscuros propósitos: expulsar a los campesinos de una aldea, hacer incursiones militares o perpetrar robos. Tampoco pueden suicidarse y librar al mundo de su indigna existencia, porque sus heridas se regeneran al instante y la bestia regresa con más fuerza a la luna siguiente. Identificarlos es una quimera, puesto que en forma humana, nadie puede sospechar de quién puede tratarse: el cazador de brujas del pueblo, el sacerdote o la hija del alcalde.

Pero si son descubiertos, muchos tienen que huir y refugiarse en Mordheim, donde llenos de rencor y odio a la humanidad que los ha traicionado, se ven obligados a aliarse con las fuerzas de la oscuridad para obtener su venganza. De ese modo tan desesperado, logran protección ante los inquisidores y humanos que les volarían la cabeza sin pensárselo dos veces.

Tienes que saber que… un hombre lobo no es un enemigo común, pues una vez se ha transformado, su fuerza se triplica y es realmente difícil darle muerte con armas normales. Recuerda esto jovencito, consejo de enano: cuando la luna llena brille sobre Mordheim, escóndete en un agujero, pues nadie está a salvo de este abominable error de la naturaleza.

Balfin Höldbergssen: “Tratado sobre las demoliciones”
Disponible en el Centro Docente General de Marienburgo.

Reglas especiales de los hijos de la noche

Impíos: Los componentes de la banda, excepto los lobos y los campesinos, se consideran criaturas del mal susceptibles a las plegarias sagradas de Morr, Sigmar o la Dama Blanca, por ejemplo.

Pies Almohadillados: Los licántropos, los rabiosos y los lobos han cruzado tierras agrestes durante muchos años y sus pies son muy resistentes. Por ello, pueden caminar por terreno difícil sin ninguna penalización al movimiento.

Tabla de habilidades de los hijos de la noche

Licántropo: Combate, Fuerza, Disparo, Velocidad, Especial.
Lobezno: Combate, Fuerza, Especial.
Familiares: Combate, Fuerza, Disparo.
Banshee: Académicas, Combate.

Lista de equipo de los hijos de la noche

Lista de equipo de los héroes

Armas de combate Cuerpo a Cuerpo.

Daga/1ª gratis/ 2 co
Espada/ 10 co
Alabarda/ 10 co
Hacha/ 5 co
Armas de contundencia/ 3 co
Cadena/ 25 co raro 5*
Armas a dos manos/ 15 co

Armas de proyectiles.

Cuchillas arrojadizas/ 15 co
Arco/ 15 co
Red/ 5 co
Honda/ 2 co

Armadura.

Armadura ligera/ 20 co
Armadura pesada/ 50 co
Piel de lobo 10/co +Especial*
Casco/ 10 co
Escudo/ 5 co

Lista de equipo de los secuaces

Armas de combate Cuerpo a Cuerpo.

Daga/ 1ª gratis/2 co
Hacha/ 5 co
Armas de contundencia/ 3 co
Lanza/ 10 co
Arma a dos manos.
Armas de proyectiles
Hondas/ 2 co
Cuchillas arrojadizas/15 co

Armadura

Armadura pesada (sólo rabiosos)/50 co
Armadura ligera/20 co
Escudo/ 5 co
Casco/ 10 co

los hijos de la noche, Mordheim
Elección de Guerreros

Cada banda debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 505 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 16.

Licántropo: Cada banda de Hijos de la Noche debe incluir un Licántropo. ¡Sólo uno!
Banshee: Tu banda debe incluir una banshee.
Familiares: Tu banda sólo puede incluir dos Familiares.
Lobos de la Estepa: Puedes incluir hasta cinco Lobos.
Campesinos: Puedes incluir cualquier número de Campesinos.
Rabiosos: Puedes incluir hasta tres Rabiosos.
Criatura: Puedes incluir una sola Criatura.

Equipo especial de los hijos de la noche

Cepo. 10 coronas. Común.

Los cepos son frecuentes entre los tramperos de Silvania y muchos lobos han sido asesinados por su culpa. No obstante, en el campo de batalla los cepos han demostrado ser tan valiosos como cualquier otra arma.

En el primer turno en el que sea cargada la miniatura portadora de un cepo, el atacante tendrá un -1 para impactar. Tiene un solo uso, dado que volver a colocarlo bien lleva su tiempo.

Cadena. 25 coronas. Raro 6. (Sólo licántropo y Lobezno)

Las cadenas de enormes dimensiones con las que son atados los hombres lobo son utilizadas tiempo después por estas incontrolables criaturas en el furor del combate, Requieren que el monstruo practique su uso, pero una vez superado este pequeño contratiempo, se transforma en una verdadera pesadilla para los oponentes.

Reglas Especiales:

No puede pararse: La cadena es un arma flexible y los licántropos lo utilizan con gran habilidad. Cualquier intento de parar esta arma es inútil. Una miniatura atacada con una cadena no puede efectuar paradas con espadas o rodelas.

Alcance: Una miniatura armada con cadenas puede atacar a miniaturas situadas hasta 10cm de distancia en fase de combate. Puede realizar su número de ataques habitual, utilizando el procedimiento habitual, excepto que su oponente no puede responder a los ataques. Ten en cuenta que si la miniatura ya está trabada en combate no puede utilizarlo para atacar a oponentes que no estén en contacto peana con peana.

Scorpion: Cuando una miniatura es impactada con la cadena, debe superar un chequeo de fuerza. En caso de fallarlo, además de resolverse el combate de forma normal, la miniatura enemiga es atraída peana con peana hacia el licántropo. Si éste dispone de un ataque de mordisco, podrá realizarlo, pero este ataque sí podrá ser bloqueado.

Collar de Khrinos. 20 coronas. Raro 8. Un solo uso.

Los antiguos manuscritos de la Casa Belmont hablan de un tal Khrinos como el primero de los hombres lobo. Las criaturas de la oscuridad designan como Fase de Khrinos a una conjunción estelar que tiene lugar cada 700 años y que permite a los hombres lobo estar transformados durante semanas enteras, incluso a plena luz del día.

El collar de Khrinos permite a su portador transformarse automáticamente en licántropo.

Héroes

1- Hombre Lobo.

Reclutamiento: 90 coronas.

Los cuentos de viejas que hablan de hombres que se transforman en animales son tan aburridos y repetitivos que nadie les suele prestar atención. Nadie excepto los niños o los cazadores de brujas concederían crédito a todas esas leyendas, puesto que ellos sí conceden veracidad a todo aquello que no entra en los patrones de lo aceptable. ¿Es un vampiro aceptable?, ¿un espectro?, ¿un poseído o un hombre lobo? Y sin embargo, existen. Los hombres lobo no son fantasía. No en Mordheim, desde luego.

Forma Humana.

M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 7

Forma Lupina.

M HA HP F R H I A L
+5 - - +1 +1 +1 +2 +1 +1

Armas/Armadura: En forma humana, puede utilizar cualquiera de las armas y armaduras especificadas en su lista de equipo. En forma lupina, no puede utilizar ninguna arma ni armadura, a menos que no aprenda algunas habilidades que así lo permitan.

Reglas especiales del Humano:
En todos los aspectos, se considera un humano normal, aunque es inmune al miedo.

Reglas Especiales del Lobo:
Causa miedo: El hombre lobo ruge de odio contra todas las criaturas, que horrorizadas, huyen despavoridas en busca de algún lugar dónde esconderse. El hombre lobo es una criatura infernal que causa miedo.

Inmune a psicología: Nada puede alterar el instinto destructivo de esta criatura. Le da igual que su banda haya muerto o que tú poseas el doble de hombres. Te matará y ni siquiera le verás pestañear.

Criatura Grande: El hombre lobo es una criatura enorme que ofrece un blanco tentador a sus enemigos, que pueden dispararle aunque no sea el objetivo más cercano.

los hijos de la noche, Mordheim
Consciente: Aunque no lo parezca, la razón guía los pasos de este feroz asesino. A lo largo de los años de transformación, el licántropo ha aprendido a controlar su ansia de víctimas y a volverse más selectivo a la hora de matar. No se verá sometido a la regla especial Sed de Sangre. Gana experiencia y aprende de sus errores… ¡no es un animal! (al menos en parte).

Empatía animal: Los Lobos de la Estepa o los Rabiosos no obedecerán a otro que no sea él y pueden utilizar el liderazgo del Hombre lobo si están a 15cm cuando deban efectuar un chequeo de retirada o por cualquier otro motivo.

Poderes Lupinos: Los Hombres lobo pueden empezar la partida con uno o dos poderes. Consulta la lista de Poderes Lupinos incluida más adelante para conocer costes.

0-1- Lobezno

Reclutamiento: 60 coronas.

Los leñadores y los mercaderes que cada día cruzan los bosques de Mordheim saben que son el objetivo predilecto de los licántropos. Durante la noche o al amanecer, muchos son atacados y desaparecen sin que nadie pueda encontrar jamás sus restos.

Sin embargo, no todos mueren. Durante algún tiempo, en el otoño del año 2001, viajeros desorientados se acercaban a Ladronburgo llenos de heridas o mordeduras, prácticamente inconscientes. En el hospital de Gladiadores, conocido por los renombrados cirujanos imperiales que allí operan, se les diagnosticó el ataque de una fiera salvaje y fueron puestos en cuarentena debido a la elevadísima fiebre que solían padecer estas víctimas. La sorpresa de los médicos y los ciudadanos fue enorme cuando, a la mañana siguiente, los enfermos se levantaron de sus camas y emprendieron de nuevo su actividad cotidiana, como si nada hubiera sucedido.

Recuerdo que Balfin tosió estrepitosamente, atragantado, al ver como un hombre al que había sentenciado la noche anterior caminaba con toda naturalidad, rebosante de energía. Las víctimas creían haber sido bendecidas con algún secreto don, pues su fuerza era notable y su agilidad impropia en un humano. Ni qué decir de su olfato: notaban olores a cientos de metros, arrugando sus narices como lo hacen los perros. El horror llegaba con la luna llena, cuando descubrían su verdadera condición.

Habían sobrevivido a la saliva infectada del licántropo y ésta se había mezclado con su sangre. Desesperados y confundidos, pero ciegos de una sed incontrolable de matar y asesinar, estos hombres lobo inexpertos buscaron en Mordheim a aquél que les había mordido y de ese modo, encontrar un mentor que les enseñara cómo controlar su nueva forma.

Dwaine Hustings y Balfin Höldbergssen.
“Dinamita y Cerveza, nuestras aventuras en Mordheim”
Disponible en la Gran Biblioteca Imperial de Nuln.

Forma Humana.

M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 7

Lobezno.

M HA HP F R H I A L
+2 - - +1 - - +1 +1 +1

Armas/Armadura: En forma humana, puede utilizar cualquiera de las armas y armaduras especificadas en su lista de equipo. En forma lupina, no puede utilizar ninguna arma ni armadura, a menos que no aprenda algunas habilidades que así lo permitan.

Reglas especiales del Humano:
En todos los aspectos, se considera un humano normal, aunque es inmune al miedo.

Reglas Especiales del Lobo:

Causa miedo: El Lobezno es una masa de carne desbocada que apenas sabe lo que hace. Presenciar con tus propios ojos como estos carniceros se abalanzan contra cualquier cosa que se mueve es un espectáculo tan dantesco que tendrás que procurar no orinarte encima. El Lobezno es una criatura infernal que causa miedo.

Sed de Sangre: El Lobezno siente una irrefrenable tendencia a matar incontroladamente y por ello no es una criatura racional que responda a sus actos. No puede utilizar el liderazgo de nadie, a menos que no aprenda algunas habilidades que así lo permitan. Siempre se verá obligado a cargar contra cualquier miniatura enemiga que se halle a distancia de carga y nunca abandonará un combate.

Resquicios humanos: El Lobezno es incapaz de controlar sus actos o reacciones en forma lupina, sin embargo, puede aprender en este estado. Da igual que incremento o habilidad obtengas en la primera tirada para héroes que realices: siempre tendrás que escoger la habilidad Conciencia. Puedes no escogerla, pero entonces tu lobezno atacará a todas las miniaturas que se encuentren a su distancia de carga, incluidas las tuyas. Tampoco podrás adquirir esa habilidad en posteriores incrementos.

los hijos de la noche, Mordheim
Poderes Lupinos: Los Lobeznos pueden empezar la partida con uno o dos poderes. Consulta la lista de Poderes Lupinos incluida más adelante para conocer costes.

Transformación

En Mordheim no siempre brilla la luna llena, ni siempre se ve con claridad. Por ello, los hombres lobo acuden en forma humana a las batallas, resignados en su limitada condición de hombre.

Al principio de la batalla –antes de realizar cualquier otra acción–, en su primer turno, el jugador que maneja los Licántropos debe tirar por el capitán y el lobezno (si incluye uno en la banda). Con un resultado de 4+ el humano se transforma en lobo. Si obtiene un resultado inferior, dispone al siguiente turno de una tirada de 5+. Si fracasa de nuevo, de 6+. Si en estos tres turnos no logra transformarse, tendrá que finalizar la batalla como ser humano.

 

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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   pregunta
02-05-2008 21:27
yo te tengo una pregunta, la banshee puede o no realizar ataques no magicos, porque en las magias dice que primero puede y desqpues que no...

   alehop
27-05-2007 22:55
Eres el amo.

   Eres un genio
21-05-2007 20:10
Lo dicho tio, eres un genio. He leído tus otras bandas y me he quedado de piedra. Te dedicas a esto? Deberías. No sólo haces buenas reglas, sino que además el trasfondo es bueno, te lo curras mucho. Y además las has probado antes, porque se nota.

Espero ver más cositas tuyas por aquí: que lo sepas, ya tienes una fan.
(Si, las chicas también jugamos a Mordheim).

   RE: Eres un genio
30-05-2007 20:21
ES BUEN APERO ME GUSTARIA MAS LO ICIERAS SOBRE VAMPIROS Y SI TIENES UNA MES CLA DE LOS DOS ESTARIA ESTUPENDO

   Auuuuu!
21-05-2007 20:11
Bravo nene, cada vez mejor. Qué será lo próximo?

   Sorpesa
21-05-2007 20:13
Normandos, creo. Pero hay cosas pendientes: revisiones y ampliaciones que espero que os gusten.

A servir.



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