|CINE Y DVD| VIDEOJUEGOS | MÚSICA| LITERATURA | COMICS | MANGA|TECNOLOGÍA|TIEMPO LIBRE
|    DRAGONMANIA     |   Juegos de rol   |   Miniaturas   |   Juegos de cartas   |   Literatura  |  Juega y Fórrate 
| Publicidad | Concursos | Foros |
  Noticias |  Artículos |  Batallitas |  Opinión |  Modelismo |  Warhammer Fantasy |  Warhammer 40K |  Actividades |  La Galería |  Juegos para tu móvil |  Tienda Miniaturas

Nuevos objetos mágicos


Opinión

07-06-2007 15:11
Por: Valandra Till

Suplemento para Mordheim por Víctor Blanco y Gonzalo Zalaya


nuevos objetos mágicos, Mordheim
En Mordheim pueden encontrarse objetos que superan toda comprensión lógica, capaces de dotar al más infame de los guerreros de una alma pura y valerosa o de resucitar a los muertos a un precio demasiado alto. Pero qué importa, en la ciudad de los condenados, cualquier oportunidad es buena con tal de obtener beneficio. La muerte es una posibilidad, en realidad la más real, pero la fama, el poder o la vida eterna componen el resto de ventajas de adentrarse en ese infierno.

Los objetos mágicos son raros de conseguir y normalmente se necesitan varias vidas para obtener uno de ellos en circunstancias normales, pero nada es imposible si sabes a quién atravesarle la garganta.

En Mordheim, todos son licenciados en eso.

Siempre que tengas la opción de tirar por un objeto mágico, puedes escoger entre los disponibles en el Reglamento oficial de Mordheim o entre los que nosotros proponemos a continuación. Hay una extensa variedad de objetos sumamente peligrosos o poderosos, tanto para los demás como para uno mismo.

2D6

11. El collar de Bulgrim.

Hace siglos esta preciosa joya fue la causante de grandes tragedias, pues su esencia está ligada a la de una terrible criatura del inframundo, Bulgrim, cuyo odio nace de incontables generaciones. El portador del collar es un esclavo sujeto a sus emociones, puesto que si está feliz la bestia es reprimida y nunca emerge, pero si es atacado, Bulgrim se libera y es muy difícil apaciguarle sin que haya un derramamiento de sangre. Así, el pobre desgraciado que carga con tan funesto peso, ve como la realidad se distorsiona y es incapaz de recordar todas las barbaridades que ha cometido su alma corrupta.

Bulgrim es inmune a psicología y se ve sometido a furia asesina (con los ataques que posea el portador). Su perfil es el siguiente:

M HA HP F R H I A L
10 5 0 5 4 +1 4 - 10

Bulgrim dispone de una tirada de salvación de 5+ contra hechizos y posee el Hacha de los Caídos, que le otorga la habilidad golpe poderoso (Ya está incluido el +1F en el perfil). No puede utilizar ningún tipo de armadura, aunque el portador disponga de una. Las habilidades que posea el portador también las posee Bulgrim. Aunque Bulgrim es algo más complejo que un simple títere del caos, se considera una criatura impía.
Cuando el portador recibe su primer impacto en la batalla se libera la bestia. Pero si es aturdido, el portador regresa a su estado normal para el resto del combate.
El portador se ve sometido a estupidez.

12. Cáliz del Nuevo Amanecer

El que beba de mi copa, nunca morirá. El que beba de mi cáliz, no enfermará ni envejecerá. Sólo hay vida, sólo hay paz. ¡Pero cuidado, no utilices su poder en vano! Los que regresan vuelven cuerdos o vuelven locos, pero qué más da, sus familias podrán besarlos y abrazarlos de nuevo…o podrán seguir en el combate como si nada hubiera sucedido, haciendo creer a sus enemigos que son inmortales.

Un solo uso. Si un héroe ha muerto en la última batalla que has librado, éste regresará de su eterno sueño y habrá conseguido burlar a la muerte. Pero no sólo eso, pues todas las heridas graves que haya recibido, tales como quedarse tuerto, cojo, loco o con horribles cicatrices, quedarán automáticamente restauradas.

No obstante, perderá la última habilidad o incremento que aprendió. Se considera una reliquia.

Sólo bandas de alineamiento considerado bueno (mercenarios incluidos).

13. Flauta de Hamellin

Ya nadie recuerda la plaga del 1795, cuando Hamellin y sus calles estaban desbordadas de ratas y…algo peor. Inmensas ratas ogro y asesinos skaven acechaban por doquier destruyendo aldeas a su paso. Las campanas gritonas difundían su terror a los cuatro vientos y los habitantes de la ciudad se suicidaban para no tener un final aún más desgraciado. Pero cuando todo estuvo perdido, apareció un hombre embozado y flacucho que prometió erradicar las ratas con una simple flauta. Nadie le creyó, aunque lo cierto es que, haciendo sonar su flauta, todas las ratas y skavens le siguieron mansamente hasta las afueras de la ciudad y nunca más regresaron. Después, el hombre flacucho regresó a por su recompensa… pero eso, ya es otro cuento.

No puede ser utilizada por skavens. La Flauta mágica otorga a su portador el poder para realizar el hechizo Oleada de Ratas (dificultad 6+), invocar al principio de la batalla 1D3 ratas gigantes y controlar secuaces skavens. El skaven debe superar un chequeo de liderazgo (o el de su jefe si está a 15cm de él) o sino, se verá controlado por el flautista hasta que lo supere al siguiente turno. El skaven no puede suicidarse, pero puede atacar a miniaturas de su propia banda y no atacará a los guerreros de la banda del Flautista. Si estaba trabado en combate cuerpo a cuerpo con cualquier guerrero de la banda del Flautista, se separarán inmediatamente 3cm.

14. El Casco Dragón

Ahora sostienes en tus manos un objeto como no hay otro igual. Todos tus compañeros te palmean la espalda y el más viejo entre ellos te explica su triste historia. Su anterior dueño, un formidable guerrero que luchaba contra las fuerzas del mal, tuvo que suicidarse para conferirle su alma a su armadura para que ésta fuera invencible. Lamentablemente, las otras piezas de la armadura se perdieron para siempre, pero el casco, por si solo, es un objeto de gran poder.

El casco dragón hace a su portador inmune a psicología y te salva del aturdimiento con un resultado de 2+.

El portador causa miedo a los dragones o las criaturas draconianas.

15. El Arcón de los Secretos

Oculto en la casa de un poderoso dignatario imperial, encuentras un viejo baúl, roído por la carcoma y la humedad. Lo abres sin mucha dificultad y encuentras documentos confidenciales acerca de muchísimos nobles y sacerdotes de la antigua Mordheim. Pero uno entre ellos te llama especialmente la atención: hace referencia a un personaje llamado el Vengador. Al descubrir de quién se trata realmente, resoplas de asombro y te llevas las manos a la cabeza.

El Vengador, que contemplaba la escena desde lejos pero que no ha podido evitar que abrieras el cofre, se unirá a tu banda incondicionalmente a cambio, eso si, de tu silencio.

El Vengador cuenta como un secuaz, aunque no cuenta para el máximo de miniaturas que una banda puede tener ni para las tiradas de piedra bruja. No gana experiencia y no se puede modificar su equipo de ninguna forma.

También encuentras un mapa original de Mordheim.

nuevos objetos mágicos, Mordheim
16. La Espada de los Siete Ojos

Forjada con sangre de Contemplador, esta maravillosa y terrible espada es un objeto sin parangón. Es citada en numerosos cuentos de viejas y muchos héroes del ayer la empuñaron. Ahora, con la espada en tus manos, tienes la certeza de ser un elegido de la Fortuna. Pero ve con cuidado, pues el que desea ver demasiado, suele arrepentirse después.

El portador siempre ataca primero. Una vez por batalla, el portador puede echarse a un lado o esquivar. Además, como toda espada que se precie, puede parar, pero igualando el resultado que el adversario haya obtenido para impactar.

21. El Cinto de Thomeus

Entre lo que parece un esqueleto de inmensas dimensiones encuentras un polvoriento fajín de cuero. Lo hubieras dejado allí de no ser porque notaste un fulgor extraño a su alrededor. Acercándote y centrando tu atención en el objeto, descubres que lleva grabadas unas runas en un lenguaje que no comprendes.

Los enanos que vas encontrando te aseguran que eso no es obra de ningún siervo de Fundin, es más, tiene otro tipo de procedencia… tal vez… gigantes.

Harto de especulaciones, decides colocarte el cinto y todo a tu alrededor parece distorsionarse. Tus músculos comienzan a dolerte y tu armadura se resquebraja al no poder contener el tamaño que empiezas a adquirir. Al terminar el proceso, te descubres como un hombre de colosales dimensiones, capaz de arrojar una mula doscientos pasos.

El portador obtiene +1 a la fuerza y sus ataques no pueden bloquearse. Ya nunca más podrás quitarte el cinto, así que este objeto ignora la regla de robado.

22. Arco de Energía

Un extraño hombre, calvo y de pequeña estatura te entrega este maravilloso arco. Es de oro puro y posee preciosas incrustaciones de joyas y rubíes. Sin embargo, te das cuenta que su valor real dista mucho de lo que aparenta ser. Cuando le preguntas por su anterior propietario, sonríe y te explica una maravillosa historia difícil de creer. ¿Qué es un parque de atracciones?, preguntas sorprendido.

Cada disparo se transforma en 1D3 flechas con -1 a cualquier armadura.

Sólo bandas de alineamiento considerado bueno (mercenarios incluidos).

+5 al valor de banda.

23. Bastón de Infinita Sabiduría

Lo más preciado siempre se muestra como algo mezquino o frágil a los ojos del poco entendido. Tu hechicero ha percibido una fuerza turbadora a su alrededor y se dirige tambaleante a una vara de cerezo, toscamente labrada. Al sostenerla en sus manos, sonríe y te indica que sigáis adelante. Me irá bien para apoyarme, te dice con una mal disimulada alegría.

El hechicero obtiene un +1 para efectuar sus hechizos y un hechizo adicional.

24. Botas Aladas

El mercader, aterrorizado, aparta la hoja de tu espada de su gaznate y abre un pequeño arcón, de dónde extrae un par de botas con alas.

Las sujeta con fuerza para que no se escapen y te las colocas. ¿Quién podrá detenerte ahora?

Tu movimiento pasa a ser de 15cm (inalterables). El portador no puede ser interceptado y puede repetir chequeos de iniciativa para escalar o descender desde posiciones altas, como si dispusiera de una cuerda. Y además, proporciona un +1 a la tirada para esquivar si se posee dicha habilidad.

25. El Espejo de las doce lágrimas

nuevos objetos mágicos, Mordheim
Fabricado con la sangre de doce mujeres sin alma y pulido por doscientos pañuelos de hilo de gromril, este escudo refleja las peores pesadillas o los más gloriosos y legendarios sucesos que están por venir. El desgraciado que decide contemplarse ante él se convierte en un mero juguete del destino, poderoso o fracasado, o aún peor.
Creedme, ni los que no tienen nada que perder se atreven a ver su rostro sobre su pulida superficie. ¿Serás tú el valiente que lo haga o sólo serás un necio más? Dime, cuando el otro llegue, ¿sabrás cómo controlarlo? Adelante… haz lo que debas.

Cuando encuentras el objeto, tira 1D6.

1-2 – 1 a todos los atributos
3-5 +1 a todos los atributos.
6 El portador se duplica., y gana experiencia con sus dos formas. Si una cae en combate, la otra también. Deberá efectuar dos tiradas por heridas graves.

Ningún mago puede utilizar este objeto.

26. Cabello de Sirena

Una vez, mientras tu banda surcaba los mares del oeste, encontraste a una sirena malherida. Al parecer, unos marineros la habían arponeado en un acto reflejo. En sus últimos momentos, le ofreciste algo de consuelo o tal vez le hiciste gracia, por lo que decidió entregarte uno de sus preciados cabellos, dotados de un poder que pocos imaginarían.

Su portador duplica el movimiento en el agua y nunca podrá ser arrastrado por la corriente. Puede nadar incluso con armadura y se considera que tiene siempre cobertura ante los proyectiles.

 

| < 1 > | 2 | 3 | Siguiente >>

Estuche de señor de los anillos
Estuche de señor de los anillos
Precio: 15,00 €
 Imágenes
nuevos objetos mágicos, Mordheim
nuevos objetos mágicos, Mordheim
nuevos objetos mágicos, Mordheim
nuevos objetos mágicos, Mordheim
nuevos objetos mágicos, Mordheim
nuevos objetos mágicos, Mordheim
nuevos objetos mágicos, Mordheim
nuevos objetos mágicos, Mordheim
nuevos objetos mágicos, Mordheim

 Vota este artículo


 Recomienda
 Emails separados por comas
| Formato imprimible |
No hay comentarios Votos Estrellas
2 *****
 
 
COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
  No hay comentarios.

Otras webs de Planeta Ads Network:

MANGA - OCIO JOVEN | ULTIMAS NOTICIAS - ADN | Cursos a distancia - CEAC | CURSOS DE INGLES - HOME.ES | SERIES INFANTILES - PLANETA DIRECTO | NOTICIAS MADRID - ADN | CRUCEROS - OCIOCRUCEROS | FOTOGRAFIA - CONOCIO | Naves StarWars - PLANETA DeAGOSTINI | ADMINISTRACION DE EMPRESA - e-DEUSTO

Publicidad: - Loan - Loans - Remortgage - MPAA
Copyright Ociojoven Networks Publicidad Sobre nosotros Pobladores Aviso legal Trabaja con nosotros