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31. Leviatán
Leviatán es el hacha de los mares, forjada con nácar, acero de barcos hundidos y sangre de sirena entre otras maravillas. Por ello, este arma es la preferida de los marineros lo suficientemente avezados como para lanzarse a por ella cuando la ven brillar bajo la superficie. Tras sostenerla en sus manos, descubren lo terrorífico de su poder. El portador se vuelve frío como la escarcha y sus ojos se tornan glaucos y vacíos en apariencia.
Leviatán es, posiblemente, el arma más poderosa que alguien puede llevar, pero todo tiene su precio.
Leviatán se considera una hacha a dos manos (+2 fuerza), pero que además posee la regla Filo cortante.
El hacha está continuamente cubierta de escarcha y cuando hiere, congela el alma de la pobre víctima. Impacto gélido: 1-4 aturdido 5-6 fuera de combate.
+15 a tu valor de banda.
32. Armadura de la Condenación
Se dice que esta prodigiosa armadura fue forjada con piedra de disformidad pura, obtenida directamente del inmenso cráter que se encuentra en el centro de Mordheim. El inconsciente que consiga enfundarse esta armadura olvidará qué es el miedo y sentirá la gloria de la destrucción y el caos en su propia esencia.
Se considera una armadura completa (incluye casco) con TSA de 4+ modificable. El portador obtiene un +1 a la resistencia contra todos los ataques mundanos, pero no contra hechizos u objetos mágicos. Además, supera automáticamente cualquier chequeo por retirada que deba efectuar.
Sólo bandas de alineamiento considerado impío.
33. Coraza de la Fortuna
Ludvig el Afortunado fue un valeroso recluta que gozaba de una suerte increíble. Sobrevivió a fatalidades que hubieran acabado con cualquier avezado guerrero, campaba por batallas sin recibir una sola flecha o entraba a robar en las grutas de los dragones sin ser descubierto, a pesar de no ser el más discreto o silencioso de los ladrones.
Todo se debe, dicen algunos, a una coraza que consiguió de manos de un mercader árabe como pago por haberle salvado la vida. Un día, sin embargo, la fortuna le abandonó; pues murió mientras cortejaba a la única dama que logró amarle.
La Coraza de la Fortuna otorga un +2 a la tirada para determinar si encuentra objetos con rareza. Si ya poseía la habilidad contactos, considera que posee un +4 que no puede ser mejorado de ninguna otra forma.
Ofrece una tirada de salvación invulnerable de 6+.
+40 a tu valor de banda.
34. Corcel Élfico
Huyendo de unos hombres bestia enfurecidos, decides refugiarte en el antiguo hipódromo de Mordheim. Tu sorpresa es mayúscula cuando descubres a un poderoso corcel, custodiado por un viejo caballero bretoniano. El anciano te asegura que el animal es más viejo que él.
Confiado de tus buenas intenciones o incapaz ya de distinguirlas, te obsequia al mágico animal para que lo conduzcas nuevamente a la gloria de antaño.
El caballo aplica las reglas de la página 163 de Mordheim. El caballo tiene los siguientes atributos y habilidades:
M HA HP F R H I A L
22 5 0 3 - +1* 6 1D3 10
* Mientras el dueño del caballo esté montado, obtiene +1 Herida a su perfil de atributos y puede repetir cualquier chequeo de liderazgo.
Va equipado con barda y añade un +80 a tu valor de banda.
Además, posee las siguientes habilidades:
Arrollar: A la carga, hace un 1D3 impactos.
Salto: Puede saltar miniaturas de tamaño humano.
Sólo humanos, no muertos (lo sacrifican y lo transforman en corcel espectral) o elfos pueden utilizar el caballo. El resto pueden venderlo por 120 +1D6 x 25 coronas.
35. Poción Mágica
Escondido tras las ruinas de una vieja alquimia, encuentras a un inventor goblin que, aterrado, sujeta con fuerza un pequeño frasquito. A cambio de su vida, la insignificante criatura te entrega una arcana poción. Te asegura que nada malo puede pasarte si la tomas, pero tampoco te promete demasiadas garantías de seguir siendo humano.
Si no te arriesgas a tomarla, puedes vender la poción por 50+3D6 o por el contrario, bebértela. Si escoges esta opción, tira 1D6:
1-2 Sangre de Dragón. El frasquito contenía sangre de dragón, un poco mezclada y algo reseca, pero lo cierto es que te sientes mejorado y al acariciarte la piel, sientes que algo dentro de ti, ha cambiado.
La miniatura no puede recibir críticos, a menos que sea atacado con armas mágicas. Las armas envenenadas también anulan este poder.
2-4 Lágrimas de Hada. Mil hadas han tenido que llorar para llenar el pequeño frasquito que sostienes en la palma de tu mano, pero sin pensártelo dos veces, engulles su contenido. A continuación, sonríes al goblin y le dejas marchar.
Puedes incrementar en +3 tu movimiento o sumar un +1 a cualquiera de los restantes atributos, incluso si has superado el límite racial permitido.
5-6 Fraude. El frasco contenía una poción debilitante “extra” y te sientes laxo y cansado. No podrás participar en la siguiente batalla debido a la fatiga. Las criaturas inmunes a los venenos no ignoran este resultado.
36. Espada de La Rosa
La Duquesa Coruanne, una de las pocas mujeres nombradas caballero de Bretonia, era conocida como La Rosa, dado que era muy agraciada pero también mordaz y punzante. La espada que empuñas ahora mismo estaba conjuntada con un casco, una armadura y un medallón muy poderosos que hoy en día se consideran perdidos o en manos de algún coleccionista. La espada dota de una flagrante personalidad a su portador y le recubre de una aura de gracia y majestuosidad que sólo los verdaderos héroes son capaces de infundir.
Confiere a su portador Liderazgo 10.
Una vez por batalla puede ejecutar la habilidad “Lluvia de púas” que tiene un alcance de 20 centímetros y la criatura objetivo recibe 3d6 impactos de fuerza 1.
Sólo bandas consideradas de alineamiento bueno.
41. Abanico multicolor
Creado por una baronesa enferma de lujuria, el abanico le permitía seducir a todo aquello que se interponía en su camino para que le complaciera en todos sus caprichos y deseos carnales. Cuando cayó el cometa, el palacio de la baronesa quedó completamente arrasado, pero el abanico, dotado de gran poder mágico, no sufrió ni un rasguño en su exquisito diseño. Ahora lo sostienes en tu mano y descubres horrorizado como tus propios hombres te miran anhelantes. Decides guardarlo en la bolsa, seguramente tiene otros usos.
Puede parar proyectiles igualando el resultado que el adversario ha obtenido para impactar.
Una criatura impactada por el abanico sufre los efectos del hechizo “Tentación del Caos”. Podrá ser controlada durante su siguiente turno.
42. Calavera de demonio
Abatido a tus pies, encuentras el cadáver de un demonio que tuvo un desafortunado encuentro con elfos. Su cabeza está algo desprendida y decides guardarla, porque sería una necedad permitir que otro la robara. Todas las partes que componen el cuerpo de un demonio están imbuidas de una magia especial que no debe ser ignorada por alguien avezado en sobrevivir en Mordheim.
Se considera un casco a efectos prácticos.
El portador causa miedo y es inmune al dolor.
Sólo bandas de alineamiento considerado impío.
43. Mormegil, la espada negra
Allí compuso un canto para Beleg, y lo llamó Laer Cu Beleg, el Canto del Gran Arquero, cantándolo en alta voz, sin impórtale que alguien pudiese oírlo. Y Gwindor le puso la espada Anglachel en las manos, y Túrin supo que era pesada y fuerte y que tenía gran poder; pero la hoja era negra y opaca y desafilada.
Entonces Gwindor dijo:
“Esta es una hoja extraña y no se asemeja a ninguna otra de la Tierra Media. Guarda luto por Beleg lo mismo que tú. Pero consuélate; porque regreso a Nargothrond, de la casa de Finarfin, y tú vendrás conmigo, y te curarás y recuperarás.”
Turin Turambar, Hijo de Hurin, de la casa de Hador, La Espada Negra, Matador de Dragones, en otro tiempo conocido también como Mormegil.
A una mano.
La espada negra permite parar, concede +2 a la fuerza del portador y le confiere el estado de furia asesina.
Al acabar la batalla, debe efectuar una tirada en la tabla de heridas graves, ignorando el resultado de muerto.
44. Armadura del Sol
¡Mirad como refulge en su gloria el hijo de la lontananza! ¡Mirad como se refleja en su armadura el poder de aquel que nos da la vida! ¡Sonreíd ante la presencia del Dorado, pues él nos salvara!
Esta armadura perteneció al Capitán Dante, el más grande cazador de vampiros y otras criaturas de las tinieblas. Su armadura era de oro pulido, cubierta de gemas y runas poderosas que lo hacían formidable en combate. El secreto mejor guardado por Dante es que él también… era un vampiro.
Se considera una armadura completa que ignora críticos, ofrece una TSA de 5+ modificable a partir de F5 y una TSA invulnerable de 5+.
Un vampiro tiene que superar un chequeo de liderazgo para cargar contra el portador, pues la armadura acumula mágicamente luz solar que emite durante la noche.
Sólo bandas consideradas de alineamiento considerado bueno (mercenarios incluidos).
45. Armadura Lunar
La Armadura Lunar perteneció a un ladrón ya olvidado por las crónicas, aunque su más preciado tesoro sigue provocando numerosos quebraderos de cabeza entre las fuerzas del orden en las ciudades imperiales.
De algún modo que desconocemos, la armadura está en Mordheim y para ser más exactos, en tus propias manos. Sus efectos sólo funcionan cuando la luna brilla o la noche es cerrada…pero qué importa, en Mordheim siempre es de noche.
Proporciona una TSA de 6+ cuerpo a cuerpo y 2+ a proyectiles.
El portador se considera oculto si a 5cm tiene cualquier elemento de escenografía.
46. La máscara de la Tragicomedia
En el teatro de Mordheim, hoy sólo una burla de lo que fue, encuentras los cadáveres de varios actores. Los camerinos están destrozados y el ambiente rezuma dolor…y alegría al mismo tiempo. El hechicero de la banda, desconfiado, ha percibido la presencia de la magia en ese lugar y su olfato de energía le conduce a una pequeña máscara oculta tras unos tablones. Media cara sonríe y la otra media llora. Así es la vida, una mera obra teatral, dices a modo de reflexión, y tus hombres, a pesar de no haber entendido nada, asienten.
Antes de comenzar la batalla debes declarar si quieres que el héroe se ponga la máscara. Una vez puesta, debe tirar 1D6:
1-3. Congoja: -1 a todos los atributos.
4-6. Alegría: +1 a todos los atributos.
Ningún héroe puede llevar la máscara dos partidas seguidas. El coste emocional que conlleva su uso es demasiado elevado y se corre el riesgo de volverse loco.
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