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El Cántico Infernal


Módulos

10-07-2007 17:14
Por: Destripacuentos

Módulo para Stormbringer ambientado después del gran cataclismo que, en mi particular multiuniverso, sólo transforma los Reinos Jóvenes, sin destruirlos totalmente


el cántico infernal
Introducción:

Este módulo esta ideado para jugarlo tras la Gran Guerra, cuando toda la superficie de los Reinos Jóvenes ha sido fuertemente alterada por los diversos combates entre deidades y los poderosos sortilegios utilizados durante las contiendas.

La acción se sitúa en la ciudad de Shecara, pequeña población construida por los supervivientes de la vecina ciudad de Averna, situada en el interior de las montañas del Norte. Esta última ciudad fue completamente arrasada en la Gran Guerra y ahora sólo es un conjunto de ruinas. Estas ruinas se han convertido en el refugio de una raza de seres caóticos llamados Nluq. Desde hace unos tres meses están ocurriendo hechos insólitos en la población, produciéndose la desaparición de una joven cada día 17. A pesar de conocer el día exacto en el que ocurre la desaparición, los habitantes de Shecara se ven impotentes para evitarlas.

Los aventureros llegarán a la ciudad por cualquier motivo. Hay que tener en cuenta que la ciudad de Averna fue en tiempos un rico enclave civilizado, aunque algo rústico. Situada en la base de la Cordillera Dorada, esta ciudad se enriquecía mediante las numerosas minas de oro y cobre. Por ello, tanto la ciudad abandonada como las minas (algunas de las cuáles no se han rehabilitado) pueden llamar la atención de aventureros en busca de riquezas.

Las desapariciones:

Esta información podrá ser recabada por los jugadores interrogando y hablando con los miembros de la comunidad de Shecara. Tiradas de Persuadir y buenas interpretaciones darán mejores resultados.

Las desapariciones comenzaron hace ahora tres meses. Siempre se producen en el día 17 del mes, justo a medianoche. La víctima es siempre una joven virgen, menor de 20 años pero cercana a dicha edad. Siempre es arrebatada la mayor que cumpla estas características. La siguiente se llama Eriel, y es la hija de la dueña de la posada taberna “La Ciudad Muerta”.

A pesar de conocerse la víctima y el momento del rapto nada se puede hacer (en apariencia). El rapto es precedido por el tañer de unas campanas en la lejanía. Todo aquel que ha montado guardia para evitar lo inevitable ha aparecido inconsciente, sin señales de violencia, en el suelo de la habitación. Hay gente que asegura haber visto una silueta estilizada (¿de mujer?) acompañada por un canto delicado y espectral entrando en la ciudad. Nunca nadie ha visto salir a nadie (Todos los relacionados con el caso se duermen irremediablemente).

Nadie ha sido capaz tampoco de encontrar pisadas o rastro alguno de las desaparecidas. Mucha gente sospecha que se las llevan a la ciudad fantasma de Averna.

Shecara:

La nueva ciudad de Shecara ha sido construida principalmente en madera, aunque algunas casas tienen base de piedra. Algunas estatuas y fuentes fueron recuperadas de Averna antes de que los Nluq la habitaran. La ciudad alberga a unos centenares de personas que han conseguido rehacer sus vidas después de la gran catástrofe. Son gente amistosa y habladora, y el día último de cada semana se celebra un banquete al aire libre con baile en el que todo el mundo es bien recibido.

Las dos únicas posadas de la ciudad son “La Ciudad Muerta” regentada por Waires, un mujer de 38 años, con el pelo castaño, natural de Dharijor y muy despierta y competente, y “La Mina de Oro” un oscuro hostal en el que se sirve cerveza muy fuerte y hace las veces más de antro de reuniones que de dormitorio.

En la ciudad se puede encontrar de casi todo, siendo de muy buena calidad los trabajos orfebres y el acabado de las herramientas. Cerca de la ciudad hay un pequeño lago que aprovisiona de agua y pescado al lugar.

Tanto si los personajes se alojan en “La Ciudad Muerta” como si lo hacen en cualquier otro lado, Waires intentará entablar relación con ellos para retenerlos en la posada hasta el día 17. Es una mujer bonita y muy persuasiva. Además tiene dinero y puede proporcionarles una agradable estancia en la ciudad.

Si los personajes permanecen en la ciudad más de un día o hacen pesquisas sobre Averna o las desapariciones, se presentará ante ellos un joven cuya mirada es un reflejo de la mayor pena. Su nombre es Ktor y su vida la venganza. Intentará unirse a los aventureros si éstos van a ir a la ciudad o a investigar las desapariciones. Puede incluso intentar convencerles de hacer una incursión a la ciudad abandonada. Investigar sobre él es sencillo, cualquier aldeano conoce su historia: su prometida Asmada desapareció el mes pasado. Ahora sólo piensa en encontrar un culpable para matarlo.

De un modo u otro los aventureros quedarán involucrados en la historia. En la ciudad no abundan los hombres de armas ni las armerías, y la guardia de la ciudad es demasiado reducida para organizar una partida hacia Averna.

el cántico infernal
Vinieron con la noche:

Sea como fuere los aventureros se encontraran muy probablemente el día 17 vigilando a Eriel en la posada de “La Ciudad Muerta”. Durante todo el día los vecinos se habrán mostrado huidizos con la familia, pues saben lo que va a ocurrir y no es de su agrado. Waires se mostrará inquieta, y registrará una y otra vez su propiedad. Al caer la noche se presentará frente a los aventureros armada con un vieja espada corta bellamente trabajada. Les dirá que permanecerá toda la noche junto a su hija y que si oye algo extraño gritará. Les dejará todas las puertas abiertas y les rogará que estén atentos.

A la medianoche comenzarán a sonar unas campanas (tirada de Escuchar revela que proceden de Averna). Sonarán 12 veces y tras ello todos sentirán cómo se les embotan los sentidos. Todos los animales en la ciudad permanecerán extrañamente inactivos. Todo el que intente mantenerse despierto cerca de la muchacha (en unos 300 metros) deberá superar un chequeo de PODx1 o caerá inconsciente un número de horas igual al fallo entre cinco redondeando hacia arriba (Si no se resiste dormirá normal).

Por la calle principal de Shecara entrará desde la puerta de Averna una figura estilizada que se puede reconocer con una tirada de Ver como la propia Eriel en forma espectral. Un sonido similar al canto de una sirena le acompaña, y anda como si no pesara (tirada de SM por suceso caótico). Ningún humano puede interferir sin superar un chequeo de CARx3. El espectro subirá hasta la habitación de Eriel y la chica se levantará para ir tras él como en trance.

La pareja saldrá de la ciudad en dirección a Averna, paseando tranquilamente los 12 km (unas 5-6 horas de paseo) que las separan. Algún preparo de drogas insomnes o similares pueden permitir a los PJ mantenerse en medianas condiciones. Nada impide que sigan a la pareja a la ciudad fantasma.

Los guardianes de las Ruinas:

La ciudad de Averna se muestra terriblemente siniestra a la luz de la luna. Negros edificios y un leve resplandor fosforescente en el centro de la ciudad son sus dos rasgos más señalados. Las murallas exteriores se encuentran cubiertas de musgo y resquebrajadas por doquier. Los grandes portones de madera están tumbados y calcinados. En el interior sólo se aprecian las plantas de los edificios, pues la mayor parte de las paredes y torres han sido derribadas. Muros de un metro de altura y columnas que sustentan el aire forman un paisaje melancólico y siniestro. Eriel entrará caminando por la Calle Principal y continuará hasta el palacio central, que es de donde proviene el resplandor.

Una luz verde claro iluminará a la joven a medida que se acerca a la plaza central. Entonces, unos ojos rojos irán apareciendo a ambos lados de la avenida: son los Nluq que han venido a dar la bienvenida a la joven, saludándola con sus ronroneos. Los Nluq vigilarán que la joven avance hacia el centro de la plaza sin que nadie se le acerque. Si los Pj hacen mención de ir a por ella una marabunta de seres peludos y verdes se echarán sobre ellos. No es probable que venzan, pero dejarán claro que prefieren sacrificarse a interrumpir el sortilegio.

el cántico infernal
La procesión llegará hasta la plaza central. En ella, iluminada por el palacio, se pueden observar ocho columnas de color amarillo oscuro, en el centro de las cuales hay un portal. A través del portal descienden al interior de la tierra unas escaleras talladas. Cuando Eriel se sitúe en el umbral de entrada, un sonido similar al de un cuerno, muy grave, acariciará el lugar. Después todo será silencio. Una luz roja saldrá de la tierra y todos los Nluq comenzarán a gemir y revolcarse llenos de alegría.

Una rayo caerá y Eriel habrá desaparecido del campo visual (una tirada muy buena de ver permite localizarle descendiendo por el portal). Los Nluq asaltarán a los PJ en un intento de sacarles algo de sangre (1d4 por cabeza). Cuando el combate se vaya decidiendo, los Nluq se escabullirán por todos los agujeros y grietas que conducen a los subterráneos.

La ciudad volverá a su inactividad tras estos sucesos. Los engendros han descendido a las profundidades para asistir al rito siniestro que va a acontecer. Un leve cántico se puede percibir si los PJ superan una tirada de Escuchar (repetir la tirada cada media hora). El cántico les conduce siempre hacia la posición de Eriel.

Las raíces del mal:

Los aventureros descubrirán al internarse por cualquier agujero que la ciudad se haya completamente surcada por unos subterráneos excavados en la roca. A continuación se dispone la situación general de éstos.

Podemos dividir los pasadizos en varias partes:

Las grutas: Este complejo de túneles y grutas ha sido escarbado en la tierra por los Nluq, formando un basto complejo de pasajes que comunican todos los antiguos subterráneos de la ciudad, abarcando parte de las afueras. Tienen un diámetro entre un metro y tres metros, y su disposición es completamente caótica, subiendo y bajando, así como torciendo bruscamente. Cada vez que los aventureros cambien de túnel, tira 1d100 en la tabla, para saber si cambian de zona o continúan vagando por las grutas.

% Evento
01 - 10 El kirnot
11 - 75 Continúan las grutas
76 - 80 Acceso a la zona del pozo de Almas
81 - 85 Acceso a las catacumbas a través de una pared o puerta cerrada
86 - 95 Acceso al último refugio de Graul (a través del gran rastrillo)
96 - 00 Acceso a la mina de oro

Mientras los PJ se encuentren en las grutas se exponen a los ataques de los Nluq, aunque éstos no sean muy intensos ni muy aterradores. Si se aburren pueden sufrir algún derrumbamiento o encontrar algún cadáver de algún antiguo habitante de la ciudad. Si los aventureros están escuchando el cántico, tienen un 5% extra de localizar el Pozo de Almas (es el único lugar donde podrán encontrar a Eriel).

Nota sobre el kirnot: este engendro es resultado de las variaciones caóticas sufridas durante la gran guerra sobre una planta acuática extraña sacada del lago cercano a la actual Shecara. Para más información ver el apéndice.

Las catacumbas de Averna: Este impresionante complejo funerario se extiende varios centenares de metros formando un retorcido conjunto de nichos, criptas y salas pobladas de sarcófagos. Es posible localizar también algún osario y alguna capilla de centenares de años de antigüedad (las catacumbas estaban en desuso en la ciudad. La última inhumación se realizó hace 400 años). Los distintos pasillos y salas se comunican por intersecciones en las que cuelgan braseros ya consumidos. En algunas tumbas ricas es posible encontrar algún objeto de valor. Los Nluq intentarán devorar a los aventureros si éstos se internan por las catacumbas, pero será fácil cortarles el avance. Hay que tener en cuenta, de todas formas, que las catacumbas comunican también por el exterior y que los engendros acabarán encontrándoles. En algunas tumbas había trampas hace siglos pero no hay ninguna efectiva (puedes dar algún susto con esto a tus Pjs).

 

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