|
|
 |
|
Después de darle muchas vueltas, y de haber escrito ya muchos artículos teorizando sobre los juegos de rol, creo que es un buen momento para pasar a la práctica. Así, apelando a la ayuda de todos los buenos jugadores que hay por aquí, he decidido crear por entregas mi propio juego de rol. Espero que lo disfrutéis.
Como comentaba otro poblador no hace mucho por esta misma página, es casi imposible que un jugador de rol asiduo no se anime a hacer algunos apaños de vez en cuando en los sistemas de juego que utiliza. Teniendo en cuenta que a rol nos gusta jugar a la gente creativa, y que la actividad en sí estimula las neuronas, creo que es inevitable. No obstante, antes de lanzarse a la titánica tarea de redactar –ya de por sí colosal- un juego de rol que previamente se ha ideado –otra tarea colosal- y al que se le ha intentado aplicar el sentido común –rizando el rizo-, hay que plantearse algunas cosas.
¿Por qué demonios crear otro juego de rol?
Por un lado, porque tengo ganas de centrar mi afán creativo en un proyecto concreto. Con más de cien artículos sobre el tema lúdico en mi haber, no sólo estoy seguro de tener las fuerzas para llevarlo a cabo, sino, además, de tener el criterio para aportar algo nuevo o, al menos, la capacidad para reflexionar sobre algunas cosas aprovechando la comunicación que brinda Internet.
Éste es un punto importante. Después de todo, hemos probado muchos juegos terminados, hemos sabido de muchos otros proyectos similares, pero pocas veces hemos seguido el paso a paso, y creo que puede ser divertido hacerlo entre todos. En este sentido, para que la cosa funcione lo mejor posible, intentaré tener un capítulo nuevo cada una o dos semanas -risas sobre los buenos propósitos- y, sobre todo, me encantaría que contrastáramos lo que se fuera haciendo entre todos los aficionados. Sé que en la página estamos unos cuantos tipos bregados en el tema rolero, así que me muestro optimista.
Por otro lado, hay un par de ambientaciones extremadamente roleras que no han tenido su juego de rol específico. Creyendo como creo que la ambientación y las reglas tienen que ir siempre bien acompasadas en un juego de rol, no me vale que existan sistemas de juego genéricos. Es por ello que me lanzo a este descabellado proyecto.
Las ambientaciones, para que quede constancia, son dos principalmente. La primera, el mundo de Harry Potter, la descarto de entrada por los obvios temas legales de derechos de autor, y porque no me apetece hacer un pastiche pseudofiel a la sombra de un escenario tan polarizado. La segunda, como sabrán los que conozcan mis gustos literarios, es la decimonónica.
¿Decimoqué? O por qué demonios me tira tanto el siglo XIX
Exploradores en la profunda África negra, primeras incursiones a los polos, la Guerra del Opio en el lejano Oriente, vaqueros e indios en Norteamérica, tramperos, revoluciones en Europa, la última carga de la Caballería Ligera… La aventura por excelencia, en el más profundo sentido de la palabra, tiene su auge en el siglo XIX. No sólo históricamente se desarrollaron cientos de acontecimientos apasionantes, sino que, por primera vez, la literatura de aventuras, pura y dura, ocupó el puesto que merece en el mundo editorial. Emilio Salgari, Mark Twain, Julio Verne, Carl May o, en otro orden de cosas, Stevenson, Galdós o el mismo Poe, nos brindan toneladas de argumentos para ambientar mil y una partidas. Y, lo que es mejor, nos estimulan para querer encarnar a sus héroes.
¿Quién no hubiera querido participar en la expedición de “El mundo de perdido” de Arthur Conan Doyle? ¿O encarnar a su conocido detective? ¿Quién hubiera rehusado a acompañar al General Cúster en busca de la gloria o al menos afortunado Cardigan en su fallida pero honorable carga?
Sin duda, el siglo XIX es el escenario perfecto para mil aventuras de todo tipo e índole, y además se presta a que le demos a la cabeza para encontrar un sistema de reglas que encaje en tan particular periodo dando color a todo tipo de situaciones, por variopintas que sean. Por otro lado, creo que con tantos aspectos reseñables, además de facilitar la labor de documentación, permitirá crear escenarios modulares de un modo muy simple, lo que dará flexibilidad a los directores de juego a la hora de ambientar sus partidas.
A estas alturas cabe hacer referencia al Far West, magnífico juego de rol que, desgraciadamente, no parece estar muy en forma en comparación con otros, y que, obviamente, estaba ambientado en el siglo XIX, en el lejano Oeste. Estrictamente, dicho juego podría valer para cubrir la ambientación decimonónica, pero creo que el enfoque de Espejo Victoriano será más abierto y, sobre todo, más peregrino.
¿Pero esto va a ser un juego realista?
Espero que las preguntas que me hagáis sean tan fáciles de responder como las que me hago yo mismo
En cierto sentido sí, porque aquí la gente no irá tirando rayos, ni haciendo diableríes, ni montando dragones, ni destripando orcos; pero en otro sentido no, porque, como habrá captado ya todo avispado lector que tenga un cierto bagaje de lecturas, dentro del XIX, del propio género de aventuras, se introdujeron muchos elementos fantásticos.
La idea de hacer modular el juego, con escenarios a modo de capítulos particulares para cada cosa, permitirá que cada director de juego, o cada grupo de jugadores, opte por un estilo u otro. Desde luego, el sistema de juego deberá poder asumir todas estas variantes, pero tal y como lo tengo planteado no creo que sea un problema.
En las novelas de Salgari, por ejemplo, tenemos apariciones sobrenaturales, y en las de Wells incluso invasiones marcianas. Sin embargo, cualquier lector se dará cuenta de que los protagonistas, aun inmersos en estos escenarios, siempre son coherentemente humanos. Usando el símil jugador = protagonista de libro, la idea de Espejo Victoriano es dar cabida a estas variaciones desde un tronco central.
De este modo, el máster puede decidir tirar por una historia de cazadores de vampiros (como en Drácula), de una inquietante jungla (como en El misterio de la floresta) o de cualquier otro tipo. Zombis víctimas del vudú, extrañas plagas, apariciones o cualquier otro elemento sobrenatural tendrá cabida en el juego según el marco elegido. De este modo, además, los jugadores participarán de la dualidad de la época, donde la razón intentaba ahuyentar las sombras del oscurantismo, no siempre con éxito. Este último podría ser un buen elemento básico para el juego.
¿Y por qué Espejo Victoriano?
Como alguno habrá empezado a sospechar a estas alturas, el que la ambientación decimonónica me interese tanto me ha llevado a crear, a través de historias y algunos conceptos algo más peregrinos, mi propio “mundo” de ficción, al cual he denominado Espejo Victoriano (y que presentaré en un módulo de ambientación tan válido o descartable como uno, por ejemplo, sobre cazadores de vampiros).
La sociedad británica del XIX, llamada victoriana por su reina Victoria, es el paradigma de muchos aspectos interesantes de este siglo: el afán de explorar todo, el fomento de la ciencia, el colonialismo, la cultura frente a la superstición, las estrictas relaciones entre clases y las intrigas palaciegas, la maquinaria militar –con sus dogmas de honor y valentía-, y un largo etcétera.
A ésta se contrapone el mundo de sombras que se intuye en la obra de tantos autores, desde Ambrose Bierce a Edgar Allan Poe. Un mundo poblado por los horrores de la razón de los que hablaba Goya, un mundo recurrente en las historias de Stoker y James, un mundo infinito para los que quieran vivir aventuras en un universo siniestro, pero en el que priman valores quizás algo caducos.
No obstante este título para el juego –que es tan criticable y mejorable como todo lo demás que iremos creando-, creo que la idea de Espejo Victoriano se prestará bastante a la reflexión sobre este vicio rolero nuestro y, al mismo tiempo, a la colaboración para elaborar escenarios. ¿Quién sabe si entre nuestros lectores hay un experto en las andanzas de Pancho Villa, o en los rituales de los inquietantes cazadores de cabezas de la Conchinchina?
Espero irlo descubriendo con todos vosotros. De momento, dejamos aquí la cosa hasta el próximo capítulo. Se admiten sugerencias.
|
 |
| |
|
|
|
|
 |
|
|
|
| COMENTARIOS DE LOS POBLADORES |
 |
| Tema: |
Autor: |
Fecha: |
|
suerte |
|
|
07-08-2007 19:07 |
|
suerte con el proyecto, la verdad es que a mi este siglo me gusta mucho porlo que te entiendo y estoy contigo, te dejo mi mail i2ufo@hotmail.com. cualquier cosa ya sabes,
espero ansioso el segundo capitulo
|
|
RE: suerte |
|
|
08-08-2007 10:50 |
|
Gracias por los ánimos. Se agradece el apoyo. Este viernes, en principio, publicaré la segunda entrega.
|
|
Una idea estimulante y fresca |
|
|
08-08-2007 10:31 |
|
En un mundo rolero anquilosado por las fórmulas recurrentes y los géneros perennes, siempre es una alegría ver que alguien se animal con una ambientación tan "novedosa" y fresa en el mundo del rol como la era victoriana. No voy a repetir las excelencias de este periodo, que tú ya has comentado, pero sí reiteraré que es un momento en nuestra historia de "suma aventura", que diría el narrador de Conan.
A falta de ver cómo será el corpus dell proyecto, quiero expresar una inquietutd: me dan miedo los juegos de ambientaciones abiertas y generalistas. Me explico: Far West, Aquelarre y otros juegos patrios pecan de proponer mucha información pero no un hilo argumental. Yo soy de los que gistan de que los juegos sean algo más que meras herramientas o cúmulos de datos con los que los jugadores puedan hacer lo que quieran. Me gusta que me proponga, además de la información, una trama a la que adherirme, una situación en la que enmarcarme. Pongo por ejemplo (quizá no muy aofrtunado) el concepto de ambientación de los muchachos de White Wolf: aportan información pero también un trasfondo dramático donde los jugadores pueden elegir una ubicación que determinará su posición, sus aliados y sus antagonismas. Otro ejemplo sería Fading Suns (todo un culebrón galáctico).
Dicho esto, espero con ganas el desarrollo de este proyecto, y cuenta con mis humildes consejos.
Suerte y a más ver.
|
|
RE: Una idea estimulante y fresca |
|
|
08-08-2007 10:56 |
|
Pues de momento empiezas con una cuestión muy interesante. Debo decir que a mí, al principio, me preocupaba precisamente lo contrario, supongo que porque me tiran más juegos como "Piratas!!" en los que la acción se puede moldear a distintos esquemas previamente esbozados por los autores.
Lo cierto es que una trama general sí que podría existir, pues la otra vertiente del proyecto se centra en una ambientación de terror concreto de este mismo periodo (sobre el que tengo algún relato y alguna cosa más), pero no sé si sería más o menos interesante.
En principio había pensado hacerlo modular, incluyendo esta línea argumental como un capítulo propio dentro de las ambientaciones (aunque para mí haya sido un motivo importante para lanzarme a escribir este juego).
A ver qué opinan el resto. Personalmente, creo que una mayor flexibilidad da mayores ventajas, pero es cierto que jugadores menos veteranos se pueden sentir algo perdidos...
Y bueno, muchas gracias, compañero. Este es el tipo de intercambio que, creo, hace que merezca la pena el proyecto
|
|
Muy buena idea |
|
|
08-08-2007 12:17 |
|
Hola, me encanta tu propuesta y, con tu permiso, me adhiero a ella para echar una manilla en lo que pueda. El siglo XIX es el siglo del vapor y del hierro, de un momento en el que aún las cosas eran casi artesanales. No había cadenas de montaje y las máquinas eran pequeñas (o grandes) obras de arte exclusivas. Creo que puede ser una ambientación interesante que, si nos ponemos, podría englobar tanto a Lovecraft (aunque se desarrolle en América y a principios del XX, ¿hay algo más victoriano que Los Mitos?) como, por supuesto, a Drácula y compañía.
Mmmmm, ¡me gusssta!
Un saludote y adelante con el proyecto.
|
|
|
|
|
|