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Nunca dejes que el enemigo vea tu cara...
Corría el año 1997 cuando una pequeña compañía japonesa llamada Acquire, financiada por Sony Music Entertainment, presentó un novedoso juego para PlayStation, un título en el que manejábamos a un ninja mientras intentábamos ser sigilosos y atacar furtivamente a los enemigos (un principio básico del ninjutsu que pocos juegos habían incorporado). Así fue cómo nació Tenchu, un juego que alcanzó la fama rápidamente en Japón gracias a la casi ausencia de títulos de sigilo e infiltración en aquella época, y a sus novedosas características. En 1998 llegó a Norteamérica y a Europa bajo el nombre de “Tenchu: Stealth Assassins”, cosechando el mismo éxito.
Su argumento nos ubicaba en el Japón feudal, donde tomábamos el papel de uno de los ninjas del clan Azuma (Rikimaru o Ayame), que estaban al servicio de Matsunoshin Gohda, un señor feudal que gobernaba con piedad y justicia. Sin embargo, la provincia de Gohda se veía atacada por enemigos constantemente, y los crímenes y las corrupciones políticas abundaban. Es en esos momentos cuando entraban en escena los ninjas Azuma, que terminaban con estos problemas con rapidez y discreción. No obstante, una nueva amenaza se cernió sobre la provincia de Gohda, ésta vez algo mucho más serio y procedente del mismísimo Infierno...
Jugabilidad
Nada más comenzar el juego podíamos escoger entre empezar la historia directamente, o ir al entrenamiento (aparte de las típicas opciones, claro). Fuera cual fuese nuestra elección, debíamos elegir personaje entre Rikimaru o Ayame. La diferencia entre ambos caracteres no era muy significante: Rikimaru era más fuerte pero más lento, y Ayame era más rápida pero más débil. Una vez inmersos en las misiones del juego, debíamos ser sigilosos y evitar ser detectados por el enemigo, todo esto bajo una perspectiva en tercera persona. Casi la totalidad de los niveles consistían en ir del punto A al punto B, para una vez allí, enfrentarnos a un jefe final bastante fuerte y poderoso. Al finalizar cada misión el juego calificaba nuestras acciones, otorgándonos puntos por no ser detectado, y penalizándonos por haber sido descubiertos en numerosas ocasiones, o por matar gente inocente. En consecuencia, se nos otorgaba un rango ninja que podía ir desde el más bajo (“Thug”), hasta el más alto (“Grand Master”).
Ésta tarea de pasar inadvertido y matar furtivamente resultaba verdaderamente difícil, así que para eliminar a los enemigos era mejor sorprenderles y matarles sin esfuerzo, evitando el combate cara a cara, ya que resultaba peligroso. Para esta tarea, se introdujeron las “muertes sigilosas”, que se han convertido en una seña de identidad de la saga. Para ejecutarlas, bastaba con pulsar el botón de ataque junto a un enemigo distraído que aún no nos hubiera visto, con lo que saltaba una pequeña secuencia donde se veía a nuestro ninja matar a su enemigo de un sólo golpe. Así de fácil, así de rápido. No obstante, éste primer “Tenchu” posee la característica de ser el que tiene colocados a los enemigos en los lugares menos oportunos. Que no te descubriesen en un nivel era algo casi imposible, pues los rivales muchas veces estaban muy cerca entre sí, o en puntos clave del escenario y que sólo se podían atravesar de frente, con lo que estabas obligado a descubrirte, a no ser, claro, que acabaras con el enemigo de lejos usando objetos u otras artimañas. Estos items podían ir desde los kunai (cuchillos arrojadizos), hasta los makibishi (clavos en forma de estrella), u otros muchos más dañinos como las minas o las bombas. También había disponibles objetos mucho más útiles, como los disfraces, la armadura, o la resurrección, pero sólo eran accesibles al conseguir el rango “Grand Master” en determinados niveles. Además, un factor clave para no ser descubierto y que es también seña de identidad de la saga, era el medidor de ki, una especie de radar que nos indicaba en valor numérico la proximidad de los enemigos, así como su estado (calmado, alerta, en guardia, etc.). Esto resultaba crucial para realizar las muertes sigilosas, pues sólo eran podíamos ejecutarlas en los enemigos calmados.
La duración del juego no era demasiado alta, dado que consistía en sólo diez misiones para cada personaje. Para ambos eran exactamente iguales en argumento, aunque con ligeras variaciones en los diálogos, o algún enemigo, así que su grado de rejugabilidad no era demasiado alto. Aún así, pasarse el juego siendo sigiloso o intentando conseguir el rango “Grand Master” podía resultar mucho más laborioso. Su dificultad era terriblemente alta, diría que la más alta de toda la saga (al menos en lo que respecta a los jefes finales). Por otra parte, el control resultaba bastante sencillo e intuitivo, pudiendo atacar, saltar, usar objetos, o realizar movimientos especiales con suma facilidad. Ponerse en la piel de un ninja no había sido nunca tan real y tan fácil.
Gráficos
La verdad es que el acabado gráfico del juego no era para tirar cohetes. Las texturas, polígonos, y demás, resultaban bastante correctos para los juegos de la época, pero podrían haber quedado mucho mejor (cosa que se demostraría en su segunda entrega, con gráficos mucho mejores y más trabajados). Y es que en ocasiones, la forma de los enemigos se asemejaba más a un conjunto de cubos con una espada que a un samurai o ninja enemigo, aunque curiosamente los ninjas protagonistas lucían mucho mejor y más definidos. Las animaciones resultaban también un poco bruscas y demasiado “robóticas”. Los escenarios eran los más beneficiados, pues las villas japonesas, las montañas, bosques, o cavernas, estaban bastante bien representados dentro de lo que cabe (la excepción es el nivel del castillo, con un diseño muy cutre). Para hacernos una idea, los escenarios de esta entrega son muy similares al editor de niveles del segundo episodio, es decir, casi total ausencia de cuestas, el límite del escenario era negro, etc. Un dato curioso es que todos los niveles se ambientaban por la noche, para reducir así la distancia de dibujado y ahorrar en potencia. Las escenas del juego estaban hechas con el propio motor del mismo, a excepción de la introducción y la secuencia final, aunque no eran precisamente obras maestras, pues los protagonistas tenían unas caras que parecían más propias de extraterrestres que de ninjas japoneses.
Música & Sonido
La banda sonora del juego fue compuesta por Noriyuki Asakura, que volvería a repetir en posteriores entregas de la saga. Su música, de estilo obviamente japonés, era muy adecuada para la ambientación del juego, y algunos temas resultaban bastante bonitos y trabajados. Con respecto a los efectos sonoros, muchos de ellos son ya clásicos sonidos de la saga, todos muy correctos y bien representados. Las voces del juego fueron totalmente dobladas al inglés, francés, e italiano, dejándonos a los españoles sin doblaje y sin subtítulos que nos permitiesen seguir la historia. No obstante, la calidad de estos doblajes era por lo general buena, si bien hubiera sido preferible que se hubiera conservado el doblaje original japonés.
Conclusión
"Tenchu: Stealth Assassins” supuso el debut de una gran saga, y de algún modo, popularizó el género del sigilo y la infiltración que escaso tiempo después se consolidaría totalmente con “Metal Gear Solid”. A día de hoy sigue siendo un juego bastante entretenido y todo un reto a superar. Una lástima que no incluyese el fantástico editor de niveles que sí tuvo la segunda entrega. De todas maneras, y a pesar de ser el menos completo de la saga, "Tenchu: Stealth Assassins" tiene ese “algo” que lo hace un juego realmente divertido y entretenido para jugadores de ayer y de hoy.
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