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Normandos en Mordheim, por Gonzalo, Pau y David. Idea original: Víctor Blanco.
Nacidos del hielo y entre el hielo, los normandos surgieron en el principio de los tiempos como un pueblo rudo, valiente e irreductible. Al contrario de lo que se cree, no son bárbaros ignorantes del saber, como los norses u otros pueblos de la estepa helada. Dominaron el arte de la navegación, la astrología y desarrollaron poderosas armas mágicas que los enanos plagiaron sin dudarlo un instante.
Cierto es que durante siglos, los normandos, sabedores de los cambios que habían sacudido el Viejo Mundo, se refugiaron en lo más ignoto de los glaciares para proteger su estilo de vida y alejar a todo forastero de sus tierras. Durante siglos se los creyó extintos y muchos libros hablan de su desaparición tras un gran cataclismo oceánico.
Pero todo eso son sucias mentiras. Los normandos han prevalecido durante incontables edades sobre el hielo y no se dejarían vencer por los elementos que a lo largo de toda su historia han sido sus aliados. Y mucho menos por mortales.
Ahora, ansiosos de gloria, poder y riquezas, planean el regreso de su pueblo a los libros de historia. De ese modo, nadie volverá a olvidarse de tenerles miedo.
Reglas especiales de los Normandos
Clima hostil: Los normandos tienen una resistencia natural al hielo porque han tenido que sobrevivir en un clima de pesadilla. Por ello han desarrollado una resistencia natural a este elemento. Pueden dispersar un hechizo de hielo con un 6+.
Esclavistas: Los normandos nunca negociarán el rescate de un enemigo si lo han capturado. Lo venderán y además sacarán una buena suma por él. Añade 1D6 coronas extra al resultado de vender al pobre desgraciado.
Tiempos pasados: Ha pasado demasiado tiempo desde que perdieron contacto con la civilización del sur y no utilizarán jamás armas que no sean las propias de su tierra. Tampoco pueden aprender las habilidades “Entrenamiento extensivo” y “Experto en armas” para utilizar armas extranjeras, pero sí pueden aprender las propias.
Elección de Guerreros:
Cada banda debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 505 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los diecisiete.
Señor de la Guerra Normando: Tu banda debe incluir un único Señor de la Guerra.
Valkiria: Tu banda puede incluir una preciosa Valkiria.
Berserker: Tu banda puede incluir un único Berserker.
Heraldo: Tu banda puede incluir un único Heraldo.
Jóvenes Normandos: Tu banda puede hasta dos jovencitos.
Iotnar: Tu banda puede incluir un único Bardo.
Avatar de la Ventisca: Tu banda puede incluir un único Avatar.
Secuaces: Puedes incluir el número de secuaces de cada tipo que te sea indicado más abajo.
Tabla de Habilidades:
Señor de la Guerra Normando: Disparo, Fuerza, Combate, Especial.
Valkiria: Combate, Agilidad, Especial.
Heraldo: Disparo, Académicas, Especial.
Jóvenes Normandos: Lo eliges cuando los contratas. Sólo dos tipos.
Avatar: Combate, Académicas, Especial.
Berserker: Combate, Fuerza, Especial.
Iotnar: Combate, Fuerza, Especial.
Lista de equipo de los normandos
Lista de equipo de los héroes.
Armas de combate Cuerpo a Cuerpo.
Daga 1ª gratis/2 co
Espada 10 co
Hacha normal/ arrojadiza 5 co.
Arma a dos manos 15 co.
Lanza 10 co
Alabarda 10 co
Armas de contundencia 3 co
Armas de proyectiles.
Arco 10 co.
Arco corto 5 co.
Honda 2 co.
Armadura.
Casco Alado 20 co*
Armadura ligera 20 co
Casco 10 co
Escudo o Rodela 5 co
Armadura de Placas 60 co.
Lista de Equipo del Berserker.
Combate.
Hacha normal/ arrojadiza 5 co.
Armadura.
Casco Alado 20 co*
Casco 10 co
Escudo o Rodela 5 co
Lista de Equipo del Iotnar.
Combate.
Hacha normal/ arrojadiza 5 co.
Arma a dos manos 15 co.
Espada Bárbara 20 co*
Armas de contundencia 3 co
Armadura.
Casco 10 co
Escudo 5 co
Armadura pesada 50 co
Armadura ligera 20 co
Casco 10 co
Escudo o Rodela 5 co
Armadura de Placas 60 co.
Lista de Equipo del Heraldo.
Armas de combate Cuerpo a Cuerpo.
Daga 1ª gratis/2 co
Espada 10 co
Hacha normal 5 co.
Lanza 10 co
Armas de contundencia 3 co
Arma Mágica *
Armas de proyectiles.
Honda
Arco Largo 15 co.
Arma Mágica *
Armadura.
Casco 10 co
Escudo 5 co
Armadura ligera 20 co
Casco 10 co.
Arma Mágica *
Lista de equipo de los secuaces.
Guerreros
Cuerpo a Cuerpo.
Daga 2 co.
Alabarda 10 co.
Lanza 10 co.
Arma a dos manos 15 co.
Martillo 3 co.
Hacha 5 co.
Armadura.
Armadura ligera 20 co.
Escudo o Rodela 5 co.
Casco 10 co.
Arqueros
Cuerpo a Cuerpo.
Daga 2 co.
Martillo 3 co.
Hacha 5 co.
Armas de Proyectiles.
Arco 10 co.
Arco corto 5 co.
Honda 2 co.
Armadura.
Escudo 5 co.
Casco 10 co.
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| COMENTARIOS DE LOS POBLADORES |
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Autor: |
Fecha: |
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Yo también idee una banda, a ver que les |
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03-05-2008 23:41 |
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Guerreros Sarmatas.
Cuando los antiguos guerreros de las tierras del norte aun eran un imperio libre y no estaba bajo el yugo de las ordas del Caos, se liberó entre los habitantes de estas tierras y el imerio una larga y sangrienta batalla, cuando al amanecer del quinto día del tercer mes de batalla, solo quedaban en pie los miembros de la legendaria pero diesmada caballería sarmata. Tan asombrados de su habilidad y coraje los líderes imperiales decidieron dejarles con vida, pero a cambio les obligaron a ellos y a toda su descendencia a sevir y luchar bajo las ordenes imperiales. Más les valdría haber muerto.
Hasta las fronteras del norte han llegado noticas del poder de la piedra bruja y el dinero que por ella se consigue, los comandantes de las fuerzas sarmatas no han sido idiotas y también quieren su parte del botín, así que envían a sus hombres en busca del tan codiciado tesoro para aumentar sus riquezas, sin importarles nada sus tropas pues nisiquiera los consideran de su pueblo tras siglos de vida en común.
Una banda de Guerreros Sarmatas puede incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispone de 500 coronas para reclutar la banda inicial. El número máximo de guerreros nunca podrá superar los 15.
Capitán:: Cada banda debe incluir un capitán ni más ni menos.
Guardaespaldas: Tu banda puede incluir un máximo de tres Guardaespaldas.
Rastreador: Tu banda puede incluir un único rastreador.
Novatus: tu banda puede incluir dos novatos.
Pictos: Tu banda puede incluir cualquier número de pictos.
Sajones: Tu banda puede incluier un máximo de cinco sajones.
Experiencia inicial.
Capitán: 20 puntos
Guardaespaldas: 8
Rastreador: 12
Novatus, pictos y sajones: 0
Lista de equipo de los Sarmatas:
Lista de equipo para caballeros sarmatas:
Armas de combate cuerpo a cuerpo:
Daga-----------------------------1ªgratis/2co
Garrote--------------------------3co
Hacha---------------------------5co
Espada-------------------------10co
Arma a dos manos---------15co
Lanza----------------------------10co
Alabarda------------------------10co
Espada curva------------------40co*
Puño-cuchillas----------------20co**
Armas de Proyectiles
Arco corto----------------------5co
Arco-------------------------------10co
Arco largo-----------------------15co
Arco Sarmata------------------20co
Cuchillos Arrojadizos-------15Co
Armaduras
Armadura ligera------------20co
Armadura pesada----------50co
Escudo---------------------------5co
Casco-----------------------------10co
Equipo Miscelaneo
Mascota--------------------3D6+20co*
Pinturas-------------------------50co***
*Solo Rastreador
**Solo Guardaespaldas
***Solo Pictos
Tabla de Habilidades de los Caballeros Sarmatas
Combate----------------------Disparo---------------Académicas-----------Fuerza--
-----------Velocidad
Capitán-------------------------****---------------------------*****------------
-----------****--------------------*****--------------------*****
Guardaespaldas------------****--------------------------------------------------
--------------------------------*****--------------------****
Rastreador--------------------****----------------------------****--------------
-----------------------------------****---------------------****
Novatus------------------------****----------------------------****-------------
--------------------------------------------------------------****
HÉROES
1.Capitán
Reclutamiento: 60 coronas de oro.
Los capitanes de los caballeros sarmatas son aguerridos guerreros, que sirven a su patría pero que no son de sangre sarmata. Actuán como líderes de los sarmatas y estos le respetan y temen, más no son obligados a ir a las lejanas tierras de Mordheim pues son libres, y los que se aventuran a esas tierras han elegido por si mismos este destino.
M----HA----HP----F----R----H----I----A----L
10------4---------4--------3------3------1------4-----1-----9
Armas/armaduras: Un capitán puede equiparse con armas y armaduras elegidas entre la lista de equipo disponible para caballeros sarmatas
Reglas especiales:
Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o menos del Capitán Druzhina puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.
Herencia: en el momento de crear la banda de caballeros sarmatas, el Capitán puede adquirir un arma de la lista de equipo de los caballeros sarmatas a la mitad de su coste normal en puntos, además este arma le permitirá repetir cualquier tirada para impactar fallida en el combate cuerpo a cuerpo( el segundo resultado prevalece). Esta arma representa una reliquia familiar muy preciada que ha ido pasando de padres a hijos durante generaciones. Perder una reliquia ancestral se considera una falta de respeto y de honor gravísima, por lo que, si alguna vez se extravía (por ejemplo, al obtener un resultado de "Robado" en la Tabla de Heridas Graves), el Capitán TENDRÁ que reemplazarla por otro objeto extremadamente bien hecho lo más rápido posible o correrá el riesgo de ser acosado por los espíritus coléricos de sus antepasados. Para poder sustituir una reliquia ancestral, el Capitán deberá adquirir el mismo objeto de equipo, pero un 50% más caro de lo normal. Este coste adicional representa el cuidado extra y los materiales preciosos que se utilizan para crear el objeto. Hasta que no se sustituya dicho objeto, el Capitán sufrirá una penalización de -1 a todos los chequeos y tiradas para impactar.
0-3.Guardaespaldas.
Reclutamiento: 40 coronas de oro.
Se define como guardaespaldas a los guerreros de entre los caballeros Sarmatas que destacan por sus habilidades en combate ya se por sus prohezas fisicas de fuerza o por su rapidez y sangre fría para matar. Los Capitanes suelen a elegir a dos o tres de estos grandes guerreros y mantenerlos siempre cerca, ya que su lealtad y su fuerza los convierten en los soldados más apropiados para mantenerse vivo.
M----HA----HP----F----R----H----I----A----L
10------4---------3--------3------3------1------4-----1-----8
Armas/armaduras: Los guardaespaldas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas entre la lista de equipo disponible para caballeros sarmatas.
Reglas especiales:
Capacidades: Los Guardaespaldas son elegidos por sus capacidades especiales para el combate por lo que cada guardaespalda puede empezar la partida con un punto más elegido de entre los siguientes: F/I/A(solo un punto para uno de los tres).
Lealtad: Los Guardaespaldas son los soldados más leales que pueden encontrarse en todo Mordheim, aunque estan allí bajo las ordenes de los mandatarios imperiales son los Capitanes a los que los guardaespaldas siguen y por los que luchan. Para representar esto los Guardaespaldas no sentirán miedo mientras el jefe de la banda siga en juego.
0-2.Novatus.
Los novatos son los hombres más jovenes de las tropas entre los caballeros sarmatas, se unen a las tropas enviadas a Mordheim por oblicación aunque alguno es llevado allí por su ansia de aventura. Son criados desde pequeños para el momento de su partida, cuando llegan a su lugar de destino no son más que jovenes asustadizos pero no tardan en convertirse en guerreros aguerridos y fuertes.
Reclutamiento: 15 coronas de oro.
M HA HP F R H I A L
10 2 2 3 3 1 3 1 6
Armas/Armadura: los Novatus pueden estar equipados con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Caballeros Sarmatas.
0-1.Rastreadores.
Si entre las tropas de los Caballeros Sarmatas existe algún hombre experto y hábil en batalla es el Rastreador, entrenado desde sus inicios como infante en las tropas imperiales, se les asignan misiones en solitario y que conllevan gran desenvoltura en la naturaleza.
Reclutamiento: 55 coronas de oro.
M HA HP F R H I A L
10 4 5 3 3 1 5 1 8
Armas/Armadura: Los rastreadores pueden equiparse con armas y armaduras disponibles de la lista de equipo de los Caballeros Sarmatas. Pero nunca podrán equiparse con armaduras pesadas o escudos, si podrán usar armaduras de Gromril e Ithilmar.
Secuaces
(adquiridos en grupos de 1-5)
1-5. Sajones.
Los Sajones son lo que se difine como infantería entre las tropas Sarmatas, son altos y fuertes guerreros de cabellos rubios y rizados que al igual que sus barbas llevan recogidos en trenzas. Estos guerreros se oponen al sometimiento de su pueblo al Imperio, pero bien el temor o el respeto por su líder los mantienen a raya.
Reclutamiento: 25 coronas de oro.
M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 3 1 3 1 6
Armas/armaduras: Los Sajones pueden equiparse con armas y armaduras de entre el equipo disponible para Caballeros sarmatas.
Reglas especiales:
Reveldes: Los sajones no son de fiar, por lo que si no estan en un rádio de 20cm de un héroe Sarmata debes realizar un chequeo de liderazgo por cada miniatura sajona para ver si huye. Si falla el chequeo la minitarua comenzará a huir hacia el borde del tablero más cercano, si al final de la partida ha habandonado el tablero tira un dado, con un resultado de uno, la miniatura deberá ser borrada de la hoja de control.
Pictos.
Los pictos son los habitantes más rurales de todas las tropas sarmatas, sobreviven en los bosques y odian al caos, pero sobretodo odian que les cambien las costumbres. Son tachados por los demás habitantes del imperio como bárbaros, pero en realidad solo viven e acuerdo a sus costumbres. Estos sarmatas no llevan armadurasy son pacificos pero cuando algo les altera o se enfurecen pueden convertirse en el rival más fiero.
M HA HP F R H I A L
10 3 4 3 3 1 3 1 6
Armas/armaduras:Los Pictos pueden equiparse con armas de la lista para los caballeros sarmatas pero nunca podrán llevar armadura.
ARMAS ESPECIALES
Espada curva:
Coste: 40co
Raro: 9(solo Rastreador)
La espada curva, que aveces puede confundirse con sable es un arma fina e increiblemente afilada que proporciona un gran equilibrio entre ataque y defensa.
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Fuerza: Usuario
Modificación de Salvación:
Reglas especiales: Parada(repetición) +1I +1A y estorbo.
Las tiradas realizadas para intentar parar tienen que obtener un resultado IGUAL o superior al del ataque para herir, además podra repetirse la tirada como si dispusiese de otra espada o una rodela.
La Espada curva es un arma de un solo filo ligera y mortal que proporciona a su portador más un ataque y más uno a la iniciativa en combate cuerpo a cuerpo.
Estorbo: Las espadas curvas pueden blandirse con una o dos manos sin que esto afecte pero con la otra mano no puede blandirse más que un cuchillo para representar la destresa que debe emplear el guerrero en usar la espada curva, si se usa otro arma la espada curva se considera una espada normal.
Puño-Cuchillas:
Coste: 20Co
Raro: 8
El puño cuchilla, es una chuchilla que se une a una serie de anillos( uno para cada dedo) que puede usarse en combate cuerpo a cuerpo y que en manos espertas es un arma letal.
Alcance: Cuerpo a cuerpo
Fuerza: Usuario
Modificación de salvación: -1
Reglas especiales: Par, Estorbo, +1A, Experiencia.
Par, los puños cuchillas se usan de dos en dos.
Estorbo, no puede usarse ninguna otra arma en combate cuerpo a cuerpo
+1A, La manegabilidad del puño cuchilla aumenta los ataques en más uno, además del +1 por dos armas, es decir, proporciona un total de +2 ataques.
Experiencia: Un soldado que haya conseguido almenos un punto de experiencia usando este arma, no sufrira penalización si pelea con los puños.
Mascota:
Coste: 3D6+20co
Raro: 10(solo rastreador)
Los rastreadores han vivido largo tiempo viajando en solitario por los bosques y estepas de sus tierras, donde amenudo se hermanan con animales, quizás para subsistir o quizás para no sentirse solo, sea como sea, estos guerreros han desarrollado una gran afinidad con determinados animales.
Los Rastreadores pueden elegir una mascota de la siguiente lista:
Halcón: el rastreador puede lanzarlo para que vigile la zona o para atacar, el Halcón proporciana un ataque a distancia al portador de distancia ilimitada de fuerza 3, si durante su vuelo, pasa en un rádio de 10cm de una unidad enemiga oculta, el rastreador lo habrá localizado con un resultado de 5+ en un dado de seis caras.
Serpiente: El Rastreador puede lanzar la serpiente o llevarla enroscada al cuerpo lo que le proporciona un ataque extra en combate cuerpo a cuerpo de fuerza dos que cuenta como si tubiese loto negro, además si decide lanzarla la serpiente causará un impacto de fuerza tres al oponente con el modificador del veneno, pero con un resultado de uno en un dado de seis caras, la serpiente se perderá.
Roedor:(rata o Comadreja) Estos animales suman más un ataque al portador de fuerza dos, que además disminuye la iniciativa del enemigo, encontrarse con un tipo que lleva a una comadreja en el hombro hace dudar a cualquier miniatura, si la miniatura es inmune al miedo pasa por alto al insignificante roedor.
Pinturas:
Coste:50co
Raro:7
Los guerreros pictos que habitan los bosques suelen pintarse la cara y el cuerpo con intrincados dibujos de animales o plantas que usan como amuleto.
Las pinturas duran una sola batalla y causan miedo a los enemigos.
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Fabulosa la idea |
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17-10-2007 11:40 |
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Esta muy bien pero parece mas de un juego de rol que de miniaturascomo es en el caso, pero aun asi la idea me encanta tengo que proponersela a un amigo para hechar una prtida,te felicito por el trabajo
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Banda normanda |
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17-10-2007 12:17 |
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Genial la idea, realmente elaborada. Pero tiene un gran problema y es que esa banda es injugable con otra normal en Mordheim. Es excesivamente buena, no solo tiene elk típico gigante como los orcos y los skaven sino que además tienes secuaces realmente buenos con F y R 4 (ni los secuaces enanos que se suponen son los más fuertes tienen eso) y encima con el resto de habilidades normales. Por si fuera poco los héroes son la rehostia ( y perdona por la expresión), un explorador con objeto mágico a mitad de precio sin tener que tirar rareza ni nada, que aunque luego tengas que pagar más por el objeto a ver quien tiene pantalones de matar al bicho (y encima por 50 Co!!). También tienes una valquiria que por solo 35 Co es inmortal y encima copia la fuerza (bueno se puede matar pero rapidamente viene la sustituta que sin pagar puede escoger una habilidad de la muerta). tambien tienes al berserker que es otra mala bestia casi como un troll o algo así pero en rebajas porque cuesta solo 45 Co. Podria seguir asi un rato analizando cada personaje pero me parece que ha quedado clara la idea.
Te recomendaría un artículo del e-zine Cargad!! bueno dos, uno en el número 14 y otro en el 16. Así saldrá una banda mucho más equilibrada y con el trasfondo que has buscado seguro que divertidisima de jugar.
Ánimo y a seguri así que en cuanto este lista quiero echar una partida con los normandos.
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Muy interesante. |
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08-10-2007 15:11 |
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Me gusta, es interesante. Creo que probaré tus guerreros norses cuando se me presente la oportunidad, espero que dentro de poco. Y no nos pasemos con el espadón, porque no es mayor que el espadón imperial, ni lo blande gente más fuerte ni más musculosa.
Andronicus dixit
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buena banda |
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25-09-2007 05:05 |
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esta banda me gusto mas que otras pero en mi opinión deberías de haberle puesto a los heroes normandos nombres como jarl, hersir,etc. y me parece que el espadón barbaro debería tener poder de penetración en lugar de parada. ha! hay una pequeña errata en el pilum ( en mi parecer debería llamarse lanzón, porque el pilum era un arma romana) y se me ocurre una habilidad más:
Carga salvaje ( fuerza ): para usarla, un normando debe tener una rodela vikinga o un escudo. En la carga, el guerrero posee un ataque adicional de fuerza usuario y conmoción, tambien puede utilizar este ataque para apartar 3 cm a una miniatura que quiera interceptarlo. (usando las reglas de intercepcion realistas) decime que te parece
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