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El corredor de las sombras
Bajo la tumba de Eriknar se extienden las catacumbas de Auric. Salir de ellas con vida no es una tarea sencilla, pues únicamente la llave de hueso permite abrir el pasaje hacia las profundidades de la tierra. Muchos hechiceros han perseguido esta llave; ninguno ha vuelto con vida, y sus huesos custodian el laberinto.
A.- En este libro se cuenta la historia de las catacumbas de Auric y se previene a los viajeros de la maldición: todo aquel que muera en ellas se transformará en esqueleto. También se advierte que la puerta de salida sólo puede ser abierta por la llave de hueso.
B.- Para pasar con seguridad, es necesario dividir por 2 el movimiento. Sino, se lanza un dado. Con un resultado de escudo negro, el personaje cae al abismo.
C.- De estos sarcófagos saldrá cada turno un esqueleto.
D.- La bola cae al final del turno aventurero cuando ha pasado alguien. Avanza 7 casillas y causa 6 dados de daño. Se hunde en el último pozo.
E.- Las tinieblas confunden al personaje. Va a donde decida el resultado. Un tiro de 5/6 obliga a permanecer en la estancia y hacer un chequeo de mente. Si se falla, se pierde un punto.
F.- Contiene 100 MO.
G.- Cuando alguien entra en una de estas salas, se activa toda la compañía. El personaje es Raruk, y tiene la llave de hueso en su poder. Intentará escapar por la entrada evitando a los héroes. MO 7 A 5 D 5 C 3 M 8. Los ogros tienen 3 de cuerpo.
H.- Contiene 50 MO.
I.- El espectro es un mago del caos llamado Obscur. Domina los hechizos de las tinieblas y su objetivo es activar el Pozo de las Sombras para escapar de la maldición. MO 5 A 2 D 3 C 2 M 10
J.- Contiene una poción curativa de 2 puntos de cuerpo
K.- Contiene tres pociones curativas de 3 puntos de cuerpo
L.- Si alguien entra en esta sala, deberá responder un acertijo. Si lo acierta, se abrirá la puerta secreta.
M.- Si se supera una tirada de mente, se gana 1 punto. Se puede hacer con ambas librerías.
Monstruo errante: esqueleto
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