|
Zack protagoniza un intenso Action RPG a la altura del mito.
“Final Fantasy VII” se ha convertido en un mito de los videojuegos por méritos propios. Aunque para algunos esté sobrevalorado, es innegable que tras su lanzamiento en 1997, popularizó los juegos de rol en Occidente (sobre todo en Europa, donde entonces el género era casi underground), ayudó a Sony a establecer su primera PlayStation e influyó en infinidad de títulos a nivel de estética, narrativa, y jugabilidad. Con un aura de superproducción y un éxito unánime de crítica y público, no es de extrañar que sea uno de los títulos más apreciados de la breve historia de los videojuegos.
En el Tokyo Game Show de 2003, se presentó la llamada Compilation of Final Fantasy VII, que aunaría diversos proyectos relacionados con la gallina de los huevos de oro de Square Enix. Ya entonces surgieron los rumores de un remake, que aún duran (de hecho, son más fuertes e insistentes que nunca). El primer título desvelado de la Compilation fue “Advent Children”, una espectacular película de animación por ordenador estrenada en 2005 y que continuaba los acontecimientos del juego dos años después, cuyo defecto fue una historia demasiado simplona (como ya le pasó a la fallida “Final Fantasy: La fuerza interior”). Además, como parte de la Compilation llegarían dos juegos: “Before Crisis” (2004), precuela para móviles protagonizada por los Turcos y “Dirge of Cerberus” (2006), secuela para PS2 con Vincent Valentine y orientada a la acción. No puede decirse que todos estos proyectos fueran malos de por sí. Pero al no llegar, ni de lejos, a la altura del mito que es ya “Final Fantasy VII”, todos sus defectos se magnificaron y la decepción entre los fans fue mayúscula. La duda estaba en si el último proyecto conocido de la Compilation seguiría el mismo camino. “Crisis Core” se presentó en el E3 de 2004, pero durante los tres años de desarrollo, siempre lo ha rodeado un secretismo enorme. Tanto es así que, por ejemplo, no conocimos con exactitud su mecánica y jugabilidad hasta el lanzamiento japonés, el pasado 13 de septiembre. Ni siquiera las reviews profundizaban en éste aspecto.
Sí conocíamos, al menos en parte, su desarrollo argumental. “Crisis Core” empieza 7 años antes de “Final Fantasy VII”, y seguiremos la vida de Zack, sus primeras misiones importantes, su escalada en Soldado, su relación con Sephirot y Cloud, los hechos acaecidos en Nibelheim... pero también conoceremos más a fondo los orígenes y la personalidad de éste personaje, para muchos el protagonista en la sombra de “Final Fantasy VII”. El argumento es uno de los puntos fuertes del juego y, además de la inclusión de nuevos personajes (como Genesis o Angeal), la historia es interesante y nos mantendrá enganchados al juego hasta el final. De todos modos, quienes no conozcan el título original no deben preocuparse: se trata de una precuela y por tanto, aunque haber disfrutado de “Final Fantasy VII” será un aliciente, no se trata de un requisito imprescindible.
Y sin más dilaciones, pasamos a analizar qué contiene este UMD tan deseado.
Jugando
Después de una escena introductoria (realizada con los espectaculares CG marca de la casa), nos enfrentaremos al primer combate, que sirve de rápida toma de contacto del sistema de batalla que utilizaremos a lo largo del juego. Con L y R, cambiaremos entre los diferentes comandos disponibles: atacar, objeto o una de las materias (magias y habilidades) que llevemos equipadas. Sí: las materias han vuelto. Con un sistema más simple que en “Final Fantasy VII” (no hay sistema de ranuras ni enlaces), pero nos sacarán de más de un apuro. Encontraremos magias ofensivas y curativas, técnicas especiales como salto o ataque giratorio, materias que incrementan nuestros parámetros... Más adelante, además, tendremos la opción de combinar dos materias para crear otra más poderosa, con una gran variedad de resultados posibles. Los combates se desarrollan en el mismo escenario que exploramos, con una mínima pausa para cargar los enemigos, y se llevan a cabo en tiempo real. Podemos movernos libremente (siendo conveniente, por ejemplo, atacar por la espalda para aumentar la tasa de golpes críticos), defendernos y rodar por el suelo con el objetivo de evitar los ataques de los monstruos. Es un sistema ágil, sencillo de controlar, y que sólo se hará repetitivo si queremos: podemos optar por centrarnos en el ataque puro y duro, o experimentar con las materias y sus efectos.
Todo esto se complementa con la llamada Digital Mental Wave (DMW), una ruleta situada en la esquina superior izquierda de la pantalla que girará automáticamente mientras combatimos. En la ruleta habrá huecos para todos los personajes que Zack haya conocido hasta el momento y números del 1 al 7. Ciertas combinaciones tendrán útiles efectos, como regenerarnos un poco de vida o PM. Cuando en la ruleta coincidan dos personajes iguales, el combate se detendrá y la DMW pasará al centro de la pantalla. Si conseguimos tres personajes iguales, Zack podrá usar un devastador golpe especial. Si además los tres números coinciden, subirá de nivel una materia, o bien el propio Zack si los números son 777. Cabe decir que las invocaciones (todas ellas muy conocidas para los fans de “Final Fantasy”, como Ifrit, Bahamut, Odín, Fénix, etc) utilizan el mismo sistema, apareciendo por sorpresa mientras gira la ruleta. Casi al final de la aventura, podremos conseguir unos objetos que aumentarán la probabilidad de invocar a cada criatura.
Durante las primeras horas, el desarrollo del juego es excesivamente cerrado, con poca libertad, escenarios pequeños y muchos vídeos. Parece un paseo guiado, de forma parecida a lo que ocurría en “Kingdom Hearts 2”. Pero poco a poco, la libertad irá en aumento, aunque siempre estaremos limitados por la ausencia de mapa y por no poder revisitar los escenarios sin embarcarnos en una misión. Sólo será posible recorrer a nuestro antojo el edificio de Shin-Ra, la ciudad de Midgar, donde nos aguardan pocos (y no muy divertidos) minijuegos y, por tiempo limitado, Nibelheim. De haber tenido ésta libertad de movimientos en todos los escenarios del juego, estaríamos ante un título perfecto, pero lamentablemente se queda a medias en este sentido.
El avance de la historia es muy lineal, pero podremos tomar un descanso cuando queramos gracias al sistema de misiones, al que se accede desde el menú principal. Conseguiremos nuevas misiones al superar ciertos episodios del argumento, al hablar con un personaje que nos cuente algún problema concreto o al recibir mensajes en el móvil solicitándonos ayuda. Hay cientos de misiones de diversa dificultad que tienen lugar en muchos de los sitios que ya vimos en “Final Fantasy VII”, algunos ausentes en la historia principal de “Crisis Core”. El objetivo de las misiones siempre será el mismo: encontrar a cierto enemigo y eliminarlo. Por el camino, nos enfrentaremos a cuantos monstruos surjan y buscaremos cofres, algunos de ellos con valiosos tesoros. Al finalizar las misiones, obtendremos materias y armaduras exclusivas, nuevas tiendas, acceso a nuevas misiones, etc. Parece un sistema repetitivo, y lo es, pero lejos de aburrir, nos enganchará, ya sea para conseguir el 100% de misiones o con el objetivo de ampliar nuestra colección de materias. Cabe reconocer que, además, tener cientos de misiones de no más de cinco minutos, es algo perfecto para partidas rápidas.
Los guiños a “Final Fantasy VII” son constantes y muy de agradecer. Escenarios, enemigos, personajes, invocaciones, escenas... Se nota que “Crisis Core” es un regalo para los fans, aunque no se limita a eso e intenta ofrecer un juego interesante. Y, por desgracia, corto, ya que sin contar las misiones, la aventura principal dura alrededor de 15 horas. Eso sí, merece la pena disfrutar de todo el juego. Es muy divertido, es original, y sus últimos minutos son brillantes y nos dejarán con ganas de más.
Apartado Técnico
Las imágenes hablan por sí solas: estamos ante uno de los títulos más deslumbrantes de todo el catálogo de PSP. Se nota el empeño de Square Enix por ofrecer un nivel gráfico a la altura de PS2. Ocasionalmente, hay dientes de sierra y texturas mejorables, pero el conjunto es muy bueno, con un modelado exquisito. Las animaciones de los enemigos son algo bruscas, no así las de Zack. Los escenarios (la mayor parte recreaciones 3D de los fondos prerrenderizados de “Final Fantasy VII”) son en general poco amplios, con abuso de pasillos lineales, pero lo compensa la variedad. Como guinda final, el juego cuenta con numerosas y espectaculares escenas CG, tan cuidadas como suelen ser las de esta compañía (algunas memorables).
El apartado sonoro del juego es una mezcla de composiciones nuevas (las menos, obra de Takeharu Ishimoto) y recreaciones de las melodías originales de Nobuo Uematsu. El conjunto es excelente. Sólo hay dos o tres temas que no encajan en el repertorio (uno de ellos será el de la mayoría de batallas). Recomendamos disfrutar de la banda sonora del juego con auriculares. Las voces, por ahora en japonés, ayudan a implicarnos en las escenas y los efectos sonoros son igualmente buenos.
Conclusión
“Crisis Core: Final Fantasy VII”, sin ser una obra maestra, no decepciona. Podría ser menos lineal, podría tener más libertad, podría haber más minijuegos... pero a pesar de sus defectos, el título consigue salir del paso con una historia excelente, un sistema de combate ágil, un desarrollo divertido y un apartado técnico de altos vuelos. En Japón ha sido todo un éxito, con ventas récords y los 77.777 ejemplares del pack (que incluía la PSP Lite edición especial, el juego y un llavero de la espada Buster), agotados desde el primer día. Actualmente, sigue en los primeros puestos de ventas y, junto con el nuevo modelo de PSP, ha ayudado a la portátil de Sony a experimentar una subida notable de sus ventas, superando a sus competidoras durante varias semanas. Por desgracia, sigue sin fecha prevista para Estados Unidos o Europa, aunque lo más seguro es que vea la luz a mediados de 2008. No dudamos de que aquí también tendrá una extraordinaria acogida, merecidísima por otra parte.
|