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Espejo Victoriano: Habilidades


El saco de dados

12-12-2007 15:46
Por: Destripacuentos

La descripción de las habilidades disponibles para los jugadores es un paso inevitable en cualquier juego de rol, y muchas veces no aporta gran cosa. Voy a intentar incluir ejemplos que den ideas para luego dirigir las partidas y no ser demasiado redundante, a ver si le sacamos algo de jugo al tema.


espejo victoriano: habilidades
A parte de las habilidades que aquí se comentan, que son las básicas que aparecen en toda ficha de jugador, se podrán crear otras nuevas. Su funcionamiento particular debería estar consensuado por el máster y los jugadores, y no desequilibrar demasiado el sistema de juego. En el siglo XIX nacían decenas de disciplinas y nuevas “ciencias” todos los años. No tengáis miedo en crear algunas habilidades que caractericen las particularidades de vuestros personajes.

En alguna ocasiones, una habilidad estará relacionada con una tirada, pero se usará otra. En estos casos, la habilidad que se descarta puede justificar un bonificador a la tirada realizada, pues indica un conocimiento sobre el tema. (Por ejemplo, desatascar una pistola puede hacerse con una tirada de Armas de fuego + Mecánica, pero un nivel de Ingeniería alto justificaría una reducción de la dificultad, pues da una idea de cómo es el mecanismo).

Habilidades físicas

Armas blancas: Partiendo del principio de que el que es capaz de darte un tajo con un hacha también lo es de hacerlo con un sable, incluimos aquí todas las armas de cuerpo a cuerpo, contando como tales los puñetazos, codazos y patadas que acompañan todo combate. Quedan excluidas las armas de esgrima, pues ésas utilizan los dedos y la muñeca principalmente, y no los brazos y los hombros como base de sus ataques. Más adelante detallaremos cómo desarrollar un combate. Se pueden contemplar penalizaciones a la habilidad si el objeto utilizado no está en condiciones o tiene una forma extraña. Una silla puede ser un arma blanca, pero será más difícil de usar que un garrote.

Dos massai batiéndose con lanzas en terreno abierto resolverían el combate con Armas blancas + Agilidad. Desviar una lanza usando un sable podría requerir Armas blancas + Reflejos. Combatir a caballo se representaría con tiradas de Armas blancas + Montar.


espejo victoriano: habilidades
Armas de fuego: Aunque las armas de fuego son algo ya común en el siglo XIX, sobre 1850 se empiezan a desarrollar las que servirían de base de las armas modernas, como los revólveres y los rifles de retrocarga. Dependiendo del año que se tome como marco, unas u otras estarán disponibles, pero el principio de las mismas es tan similar que las englobaremos todas en esta categoría. La habilidad sirve tanto para usarlas, como para reconocerlas o mantenerlas a punto. Una reparación importante, no obstante, requeriría la habilidad de Ingeniería.

Disparar a un león agazapado en la sabana requerirá una tirada de Armas de fuego + Vista. Recargar un revólver en mitad de un tiroteo con cierta rapidez, una de Armas de fuego + Habilidad, o tal vez de Armas de fuego + Frialdad. Reconocer una pistola antigua y su fabricante solicitaría una de Armas de fuego + Historia.


Arquería: Además de estar vigente como arma y útil de caza entre muchos pueblos indígenas, en occidente el arco se ha recuperado como disciplina deportiva. En oriente, además, sigue presente en las artes marciales y en la cultura en general. Seguramente habrá algún aventurero interesado en este arma silenciosa.

Disparar una flecha incendiaria a gran distancia requerirá una tirada de Arquería + Fuerza. El éxito de tirar contra “algo” que se mueve entre el follaje podría determinarse con una de Arquería + Intuición. Improvisar algunos proyectiles con madera y plumas exigiría una de Arquería + Mecánica, y seguramente de dificultad elevada.


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Atletismo: Esta habilidad engloba las disciplinas de control del cuerpo en movimiento, principalmente saltos y carreras. Otras habilidades se encargan de disciplinas más concretas, como la natación o el contorsionismo.

Una breve persecución a sprint requeriría una tirada de Atletismo + Fuerza. Huir corriendo por un zoco, saltando mercancías y esquivando transeúntes, una de Atletismo + Agilidad, o Atletismo + Reflejos, si el caos es mayor. Caer rodando por la ladera de una montaña haciéndose el menor daño posible, Atletismo + Instinto.


Cerbatana: Varios pueblos indígenas y sociedades de asesinos usan las cerbatanas como útiles de caza o armas silenciosas, respectivamente. Los diseños y los tamaños son múltiples, así como el alcance y los proyectiles utilizados. Casi siempre, éstos van impregnados de veneno.

Lanzar un dardo en la oscuridad con una cerbatana requerirá una tirada de Cerbatana + Oído. Conseguir algo de cena en la jungla con una cerbatana, una de Cerbatana + Cacería. Reconocer el origen de un extraño cilindro de marfil encontrado en el zoco de El Cairo, una de Cerbatana + Antropología.


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Conducir carruajes: Aunque nos pudiera parecer lo contrario, guiar un carro y montar a caballo no requieren las mismas pericias, y teniendo en cuenta que éste era uno de los medios de transporte más extendidos en la época, creo que es importante que cuente con su habilidad básica. Incluiría también el conocimiento de los distintos modelos y de su mecánica básica.

Guiar una diligencia durante toda la noche por el desierto de Arizona requeriría una tirada de Conducir carruajes + Resistencia. Mantener el control del tiro mientras se escapa de una ciudad en llamas, una de Conducir carruajes + Voluntad. Descubrir que se ha saboteado el eje de un carro pasaría por una tirada de Conducir carruajes + Investigación.


Contorsionismo: Ésta es una habilidad mucho más mundana de lo que pudiera parecer, y si no que se lo pregunten a los deshollinadores. Permite desenvolverse adecuadamente en las situaciones que requieren movimientos lentos y precisos y una gran elasticidad.

Limpiar una chimenea, o colarse por ella, requeriría una tirada de Contorsionismo + Escalar. Reptar por una caverna angosta sin apenas luz ni aire, una de Contorsionismo + Voluntad. Escapar de una casa reducida a escombros, una de Contorsionismo + Instinto.


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Escalar: Todas las acciones que impliquen movimientos coordinados para ascender o descender controladamente de una cierta altura y sin soltar los apoyos recurrirán a esta habilidad. Marineros y alpinistas necesitan niveles altos en esta disciplina.

Trepar por el muro cubierto de hiedra de una mansión requeriría una tirada de Escalar + Agilidad. Subir la pendiente inclinada de una montaña durante horas a cuatro patas, una de Escalar + Resistencia. Desplegar correctamente el velamen de un navío subido a los aparejos, una de Escalar + Navegación.


Esgrima: Florete, sable y espada son las tres armas básicas de esta disciplina, y será necesario que éstas estén bien equilibradas para poder batirse adecuadamente con ellas. Las armas de esgrima se pueden usar como simples armas normales (usando Armas blancas), pero un arma que no esté bien equilibrada no podrá usarse con esta habilidad. Hachas y similares, obviamente, quedan descartadas, pues el esgrima se basa en movimientos de la muñeca y la presión de los dedos.

Mantener a raya a una caterva de bellacos en un pasillo estrecho podría conseguirse con Esgrima + Inteligencia. Un duelo habitual entre floretes se resolvería con Esgrima + Reflejos, o Esgrima + Agilidad si los contendientes usan los accidentes del escenario para batir a su adversario, como mesas o rocas. Valorar el precio de una espada antigua podría resolverse con Esgrima + Economía.

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Juegos de manos: o prestidigitación es la habilidad de hacer ver, o no ver, al espectador lo que el “mago” desea. Sirve tanto para hacer un juego con naipes como para verter una droga en una infusión o vaciar un bolsillo sin que se dé cuenta el interesado.

Meter una carta ilegalmente en el juego se podría conseguir con Juegos de manos + Habilidad. Sorprender con un juego de pañuelos a una dama se podría conseguir con Juegos de manos + Empatía. Coger del bolsillo de otra persona un objeto, como un reloj, por ejemplo, sin que se dé cuenta requeriría una tirada de Juegos de manos + Sensibilidad.


Lanzar: permite arrojar objetos, equilibrados o no, a una distancia y un lugar determinados, valiéndose de un movimiento con todo el cuerpo más o menos libre. La forma del objeto y su peso determinarán cuán difícil es hacerlo con precisión y cuán lejos pueden llegar los mismos. La habilidad incluye lanzar un cuchillo, por ejemplo, contra otra persona. Si se usasen dispositivos auxiliares, como una honda, podría ser necesaria otra habilidad o aplicar un modificador a la tirada.

Derribar unas latas en una feria con la primera pelota requeriría una tirada de Lanzar + Intuición. La segunda podría ser de Lanzar + Inteligencia, pues se ha visto la trayectoria. Impactar con un cuchillo en un poste pasaría por una tirada de Lanzar + Agilidad. Ganar una competición de dardos por una de Lanzar + Juegos de azar.


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Lucha: es la disciplina que permite inmovilizar con llaves y movimientos a un adversario, o forcejear para librarse de un asaltante. Aunque es inevitable dar algún cabezazo o codazo, no son las bases de esta habilidad. En los combates confusos se puede usar para sustituir Armas blancas, pero no debería estar presente, por ejemplo, en un combate de boxeo.

Salir indemne de una confusa pelea portuaria en una taberna oscura pasaría por una tirada de Lucha + Instinto. Forcejear con un oso pardo que ha saltado sobre un cazador sería una cuestión de Lucha + Fuerza. Derribar a un jinete saltándole encima desde un árbol requeriría una tirada de Lucha + Atletismo.


Montar: El caballo es uno de los medios de locomoción más extendidos en la época, y uno de los animales más apreciados. Esta habilidad sirve para montarlo correctamente, y hasta cierto punto para su mantenimiento (aunque prevalecería Zoología y Amaestrar en muchos casos). También sirve para otras monturas, como el camello o el asno, aunque se sufrirán algunas penalizaciones. Para elefantes sería necesaria una habilidad diferente.

Cabalgar entre ciudades a ritmo sostenido pasaría por una tirada de Montar + Resistencia. Obligar a un caballo a realizar una carga contra el enemigo, una de Montar + Voluntad. Participar exitosamente en la caza del zorro, una de Montar + Cacería.


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Natación: Ésta es la habilidad de control físico que permite moverse con soltura en el agua, tanto en la superficie como buceando. El tiempo que el personaje es capaz de aguantar la respiración bajo agua, o cómo se zambulle dependerán de otros parámetros, como la Resistencia o el Atletismo.

Se puede determinar si un personaje es capaz de llegar al fondo de un estanque con una tirada de Natación + Resistencia, o si sale del agua lo suficientemente rápido para que no le pillen los cocodrilos con una de Natación + Fuerza. Para una lucha con cuchillos bajo agua se usaría Natación + Arma blanca, mientras que para ahogar al contrario luchando recurriríamos a Natación + Lucha.


Sigilo: Moverse en silencio y sin llamar la atención requiere tanto un buen control del cuerpo como del entorno que nos circunda. Ésta es la habilidad que mide este tipo de acciones, y resultará muy útil para ladrones, asesinos o cazadores.

Una tirada de Sigilo + Oído permitirá evitar a los guardias que vigilan un campamento, mientras que para avanzar por una habitación a oscuras que ya se conoce se puede tirar Sigilo + Memoria. Forzar una cerradura en silencio requeriría una tirada de Sigilo + Mecánica.

 

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