MODs para wargames I |
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14-12-2007 15:14
Por: vedovelli
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Porque no sólo de videojuegos vive el “Modding”
Ésta es la primera entrega de una serie de artículos en los que os presento algunas modificaciones que, aunque pensadas inicialmente para los wargames de TimeXplorers, pueden ser adaptadas a cualquiera de los juegos de guerra que hay por esos mundos.
Probablemente he descubierto la pólvora mojada, pero lo que sí es seguro es que estas modificaciones os darán muchísimas horas de juego más allá del típico “ataque frontal” al que estamos tan acostumbrados.
Las figuras de las imágenes que componen los artículos son las originales de “TimeXplorers: Modern Warfare”, el primero de los Wargames del Universo TimeXplorers. Los escenarios han sido currados por el fulano que suscribe este artículo a partir de los diseños hechos por la gente de WorldWorksGames. Si de verdad os mola todo este tinglado del rol y eso, visitad su web: no tiene desperdicio.
ÍNDICE de MODs
Entrega I (esta misma):
MOD 1: El Álamo.
Entrega II:
MOD 2: Capturar la Bandera (CTF).
MOD 3: Flag Fight.
Entrega III:
MOD 4: Head Hunter.
MOD 5: Match Point.
MOD 6: Refuerzos.
Entrega IV:
MOD 7: VIP
MOD 8: Domination.
MOD 9: Heavy Metal.
MOD 10: Marabunta.
Entrega V:
MOD 11: Solitario.
MOD 12: DeathMatch y Team DeathMatch.
MOD 13: El Fugitivo.
MOD I: El Álamo.
Este MOD también podíamos haberlo llamado "Los últimos de Filipinas", pero ya se sabe que lo yanqui manda. A grandes rasgos trata del enfrentamiento de pocos muy buenos (aunque los de El Álamo no lo fueran tanto -¡Viva México!-) contra muchos muy malos (o casi).
En "TimeXplorers: Modern Warfare" (juro que este nombrecito se me ocurrió -y registré- mucho antes de que los chicos de Call of Duty 4 sacaran su juego) esto se podría conseguir reuniendo en una fortaleza central a una serie de Francotiradores, si juegas como TimeXplorer, o una mezcla de K-Borgs y Discípulos si lo haces liderando las fuerzas dinásticas. Frente a ellos podrías colocar Tropas de Asalto de la Legión Exterior en un caso, y TimeXplorers de Reconocimiento en el otro.
Por supuesto, deberás tener muy en cuenta el valor de Puntos de Ejército que te has gastado en las tropas "buenas", para gastar lo mismo (o el doble si te sientes "farruco") en las tropas asaltantes.
Las Áreas de Despliegue (AdD) de los atacantes serán múltiples y se situarán en las esquinas del campo de batalla (abstenerse de usar mesas redondas). Por su parte los defensores tendrán sólo un AdD en el centro de la fortaleza, que a su vez estará en el centro del campo de batalla.
¿Cómo construyo el campo de batalla? Fácil. Para la fortaleza usa libros, latas de refresco, cartones de huevos pequeños (de los de 6 ó 10 van bien) y disponlo todo formando una especie de castillo o así. Es recomendable que también pongas obstáculos en la tierra de nadie que rodee la fortaleza, así los asaltantes tendrán también algún sitio en el que resguardarse.
¿Quién gana? Esto depende del estilo de juego que quieras usar. Entre las opciones que tienes está:
1.- Modo Contacto o Espermatozoide:
Con que una sola unidad asaltante penetre en la fortaleza, gana su bando. Éste es un verdadero reto para los defensores.
2.- Modo Contrarreloj:
Se marca un límite de turnos para que los asaltantes tomen la fortaleza, si lo hacen a tiempo ganan y si no... pues eso.
3.- Modo Exterminio:
El ejército que logre acabar con las unidades del enemigo (con todas, todas), gana.
4.- Modo "Airborne":
Puedes aplicarlo en cualquiera de los otros modos. Consiste en que cada X número de turnos (pactad el valor de la X entre vosotros) aparece en el AdD de cada bando una serie de unidades de refuerzo. Puedes establecer como límite para estos refuerzos 60 Puntos de Ejército.
5.- Modo "Black Hawk Derribado":
Básicamente se trata de "El Álamo", pero sin fortaleza tras la que parapetar a las tropas defensoras y con algunos refuerzos como los descritos en el modo anterior.
6.- Modo Normandía:
En este modo las cosas cambian un poco. En lugar de disponer la fortaleza a defender en el centro (más o menos) del campo de batalla, la colocaremos en uno de sus extremos, con una amplia zona de "tierra de nadie" frente a ella y de cara al AdD de los asaltantes. Aquí los refuerzos sólo engrosarán las filas de los asaltantes y, aunque sean superados, los defensores ganarían si logran detener el avance enemigo más allá de una serie de turnos.
Y esto es todo por ahora. Próximamente, más.
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