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El templo de las sombras


Módulos

21-12-2007 16:42
Por: Destripacuentos

Breve aventura de espada y brujería pensada para Stormbringer, pero que puede ser fácilmente adaptada a otros universos de fantasía.


Stormbringer, Elric, Módulo, aventura
Al noroeste de Andlermaign, en la frontera de Argimiliar con los yermos del Dorel, existe una pequeña formación montañosa conocida como la Pared Brumosa. Su piedra es rica en bronce y su selva abundante en animales exóticos. El antiguo Imperio de la Luz conocía sus riquezas y estableció en sus faldas una colonia. Con el tiempo la raza sobrehumana se fue retirando hacia la isla del Dragón y sus vestigios fueron devorados por la selva.

Más tarde llegaron los humanos y volvieron a anhelar la montaña. Fundaron la ciudad de Eriengar en su base y aprendieron los misterios de la zona. Actualmente, en tiempos de Elric de Melnibone, la ciudad permanece estancada, con una minería precaria y subsistiendo por el comercio con pieles, huesos y animales exóticos. Tres de los grandes caseríos de tiempos mejores permanecen vacíos, ya que las gentes del lugar prefieren sus cómodas casas de madera.

Introducción

Este módulo se jugó originalmente como apuesta del trasfondo de un personaje. Como el motivo es improbable que se repita se propone la siguiente adaptación: Los aventureros llegarán a la ciudad escoltando a Trandos Nehe, un rico comerciante de Cadsandria que ha decidido establecerse en la pequeña ciudad, pues prefiere dominar algo pequeño a ser el segundón de una gran ciudad. Los aventureros acompañarán al resto del séquito del hombre: un escriba, dos sirvientes, un guardaespaldas y dos concubinas. Todo va transportado por dos carros, cuatro mulas y varios caballos.

Tras ocuparse de asegurar el terreno el primer día entre las miradas de asombro de los lugareños, los aventureros serán despedidos y acabarán en cualquier posada o taberna. Si se quiere dar más importancia a esta parte de la historia, se puede prever algún asalto de bandidos o similar.

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El encuentro

La trama en sí comenzará cuando un jovenzuelo, de nombre Runn, se acerque descaradamente a la mesa de los aventureros para decirles que tiene un trato que proponerles. El chico intenta parecer muy seguro de sí mismo (tiene quince años) y asegurará a los aventureros que con una pequeña ayuda por su parte se va a convertir en un hombre muy rico. Su plan es que los aventureros le dejen un caballo completamente pertrechado y devolvérselo al final de la semana con 100Gbs. Si no le creen les enseñará un mapa que ha dibujado él mismo y en el que ha garabateado unos signos (no sabe escribir; tirada de INTx4). Si no le prestan el caballo se lo robará por la noche. No permitirá que lo acompañen.

Sea como sea, Runn partirá y Ilina correrá a pedir auxilio a los aventureros. Éstos, con cargo de conciencia -o por amor al caballo-, deberían ir a buscarle. El templo está a día y medio de la ciudad. El reencuentro se producirá em un arroyo cercano a la planicie (el templo está en una abrupta meseta) y le pillarán por sorpresa. La idea es que se los camele para que entren en el templo. No es muy ambicioso y le dará igual compartir su fortuna.

El templo de las Sombras

En una planicie coronada por un peñasco cubierto de musgo hay, cubierto por una densa hiedra tropical, un grueso pórtico de color negro. En su dintel se encuentran inscritos símbolos arcanos en Alto Melnibonés que se identifican fácilmente como runas de protección y advertencia. El pórtico enmarca una puerta de metal negro tachonada con clavos, sin ninguna argolla visible. La puerta contenía en tiempos un demonio (la estrella del Caos está al otro lado) que volvió a su infierno hace siglos. Ahora se puede abrir empujando con decisión. La abertura es un poco brusca y se puede caer uno al interior de fallar un chequeo de equilibrio.

La sala superior es de planta rectangular y las paredes son gruesos bloques de piedra negra a través de cuyas junturas ha crecido el musgo. En el centro hay un altar de piedra negra con manchas resecas de sangre de hace siglos. Dos tallas de madera (ébano) de 15 cm descansan sobre la mesa (Evaluar un tesoro: 35/60 Gbs por antigüedad y calidad) representan a murciélagos sentados sobre unas esferas. Bajo el altar crece una planta trepadora verde oscuro que sale del suelo. Una tirada de Conocimiento de las Plantas revela que es una planta cavernaria. Una buena tirada de buscar permite localizar una losa compuesta de un enrejado. Si se trabaja en ello durante media hora se puede retirar.

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El espacio bajo el altar está oscuro como la boca de un lobo. Cuando acerquen una antorcha (que lo harán) un bandada muy numerosa de murciélagos gigantes saldrá del agujero. Los que estén asomados deberán superar una tirada de evitar o sufrirán heridas en el rostro muy dolorosas (perdida de un pto. de vida de fallar un CONx4, una pifia comportará la pérdida de un ojo o similar). Un vista preliminar revelará que hay una caída de tres metros y medio.

La estancia inferior es una gran caverna en la que se nota la mano humana. Es casi circular, con un diámetro de 30 metros. Justo bajo la reja del piso superior hay un gran caldero de piedra negra adornado con motivos vampíricos: murciélagos, lunas, dagas, sangre resbalando. Es posible localizar bajo la capa de mugre dos recipientes de cristal con forma de botella muy bien tallados, de un decilitro de capacidad; uno de ellos muestra manchas de sangre seca. Hay numerosas formaciones cavernarias (estalagmitas, estalactitas) y en el techo se pueden descubrir “nidos” de murciélagos. El suelo está muy deteriorado, pero con una buena tirada de buscar o de ver se puede descubrir que estuvo cubierto de baldosas negras. Algunas de ellas contienen inscripciones en Alto Melnibonés, todas de sentido religioso. En la pared norte se puede descubrir una puerta metálica que se encuentra atascada (tirada de FUEx3). En la zona sur se abren dos pasajes cilíndricos de piedra sin trabajar (tienen dos metros de diámetro aproximadamente).

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La puerta metálica conduce a una galería de tres metros de ancho por ocho de largo, perfectamente rectangular. Al fondo hay una puerta idéntica a la de entrada pero con una cerradura de hierro. A los lados de la estancia hay estatuas de hombres murciélagos sentados sobre pedestales cilíndricos adornados por hiedra natural. Toda la sala está densamente cubierta por telarañas, y grandes (aunque escasas) arañas pueden ser observadas deambulando por el lugar. A primera vista, los hombres murciélago parecen todos iguales, pero observándolos detenidamente se descubre que sus rostros son distintos. Para abrir la puerta del fondo es necesaria una tirada de forzar cerraduras o superar un chequeo de FUEx1 embistiéndola.

Tras ella hay una sala hexagonal, con las esquinas a los lados de la puerta. Al fondo hay una gran estatua de un hombre - murciélago, mucho más cercano a su forma animal (es Skweeeeeee, Señor de las Bestias que domina a los roedores, en su representación de Señor de los Murciélagos). En las esquinas laterales hay soportes de bronces para velas, con tres brazos cada uno. Hay velas verdes en todos ellos, las cuales fueron utilizadas hace mucho tiempo. Frente a la estatua hay una losa un poco más elevada con las runas del Señor de las Bestias grabadas, aunque cubiertas de polvo. Un hechicero puede interesarse por la inscripción si la considera auténtica.

 

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