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Modulo Espejo Victoriano. Pese a que el juego no es de mi creación, jugué un par de partidas con mis amigos y nos encantó, así que me animé a escribir esta aventura.
Los Personajes:
Para esta aventura, los personajes no podrán elegir sus antecedentes (en parte sí, en parte no): todos han de pertenecer a un circo y pueden ser desde la mujer barbuda al domador de leones, pasando por los payasos. No obstante puede ser lógico que un trapecista tenga nociones de medicina o un payaso empatice mejor con las personas, etc… El circo no era como es ahora, un mundo respetado y colorista, por lo que también es posible que los jugadores porten armas (desde navajas clásicas a algún arma de fuego).
El trasfondo que los jugadores deben desarrollar es el que hicieron sus PJ la noche anterior, ya que se han dormido y han perdido el tren en el que iba todo el circo. Por supuesto, el circo podría continuar sin ellos, pero tienen un lucrativo contrato que su jefe quiere que cumplan, por lo que les han hecho llegar los billetes para un pequeño tren privado que parte esa misma tarde.
La historia:
El tren que toman nuestros aventureros ha de detenerse en una parada abandonada. Cerca tan solo hay una posada, una vieja mansión con pinta de estar deshabitada. El maquinista les dice que hasta el día siguiente que venga otro tren no podrán salir de allí.
La mansión/hostal parece abandonada y vieja, pero una vez dentro se encuentran con un viejo hombre que se hace llamar O´Connor, un tipo con porte de noble y modales muy refinados que les recibe en una casa mohosa y lúgubre, donde les invita a pasar la noche incluyendo una gran cena.
Durante la cena, si son amables y amistosos con él, nuestros amigos se enterarán de la trágica historia de Lady O´Connor, la difunta esposa de este señor, que enferma como estaba de catalepsia (la enfermedad que hace parecer que estás muerto) le dio un ataque que pareció matarla, pues así lo dictaminó el médico. O´Connor, incapaz de aceptar esta muerte se acercó al panteón familiar (que está en el jardín de la casa) y vio impresionado cómo la tapa del ataúd había sido arrancada. Fascinado y aterrado porque los brazos de una joven dama pudieran hacer eso, al acercarse al ataúd vio a su mujer retorciéndose y pataleando, mascullando cosas incomprensibles, y poco tiempo después, al año o así, se la llevó la locura definitivamente.
Al ser acompañados a sus habitaciones, algún jugador avispado puede darse cuenta de que en el primer piso, junto a la habitación del señor O´Connor, hay una habitación cuya puerta es de hierro grueso y que frente a ella yace un cubo con los restos de la comida (Si el DJ cree oportuno puede hacer que oigan unos rugidos o gemidos).
En caso de que los jugadores sean fisgones (como a mí me gustan, mmm… XD) y pregunten, que el señor O´Connor les cuente alguna historia sobre perros con rabia o algo que les mantenga alejados de ahí, pero con la curiosidad justa para que sepan que es importante.
Esa noche el señor O´Connor tendrá un fuerte ataque de tos, tuberculosis avanzada. Será su última noche en este mundo y él lo sabe, así que llamará a gritos a los habitantes de la casa y les dirá sus últimas voluntades desde la cama de su cuarto (Recordemos, colindante al cuarto con la puerta de hierro). En la pared que da a este cuarto se oyen ruidos de zarpas y gritos de un animal ansioso. Entre las últimas voluntades que tiene está la de ser incinerado al alba en su jardín y no morir solo.
El grupo se divide (si quiere, si no, pues no, ya sabemos cómo son a veces los PJs…) para ir a coger leña y cuidar al moribundo señor O´Connor. El grupo que vaya a coger leña verá el mausoleo familiar y le parecerá vislumbrar una silueta por dentro agarrada a la puerta enrejada de metal, mirándoles. Según se acerquen, se internará más (si los jugadores tienen huevos a investigar por ahí). El grupo que cuide del moribundo señor O´Connor notará que los aullidos y el raspar se vuelven más ansiosos según avanza la noche y el moribundo señor O’Connor les dará un par de armas de fuego con 5 ó 6 municiones.
Cuando el DJ crea que la tensión es la adecuada, unas garras marrones y deformes, similares a las de una hiena, abrirán un pequeño hueco por el que un ojo amarillento asomará unos segundos para desaparecer (DJ, ten en cuenta que la bestia está tomando carrerilla para reventar la pared de una embestida, así que si alguno de tus aventureros se asoma ya sabes lo que se le viene encima). La bestia romperá la pared en una lluvia de escombros y se tirará a por el señor O´Connor. El golpe derribará a los jugadores y creará una nube de polvo de yeso. Además, puede que alguna vela que rodeaba al moribundo haya ido a parar contra unas cortinas y éstas hayan empezado a arder.
Tras una pequeña escabechina con la bestia, en cuanto le causen 3 ó 4 niveles de daño ésta huirá por la ventana o la puerta (lo que más te guste, DJ), y en caso de que el señor O´Connor haya sobrevivido (si los 3 ó 4 niveles de daño son causados en menos de dos turnos) les contará la verdadera historia en medio de ese infierno (para morir en paz después).
El grupo del jardín verá en mitad de la noche perfilada contra las llamas que se han desatado en el cuarto del señor O´Connor una monstruosa silueta que se adentra en el panteón familiar arrancando la puerta de cuajo. Pueden dispararle si quieren, pero por mucho daño que le hagan no dejará de correr. Si quieren seguirla al panteón, podrán hacerlo. Tras un largo pasillo y una larga búsqueda verán la silueta de dos figuras. Dos bestias.
La Verdadera Historia:
La verdadera historia de todo este relato es mucho más terrible de lo que a primera vista podría parecer. No es un simple ataque de catalepsia: Cuando O´Connor descubrió a su mujer, estaba pálida como la misma muerte, con un rictus de horror en el rostro y no dejaba de balbucear cosas sin sentido acerca de un monstruo deforme, un demonio y la muerte.
El Señor O´Connor no le dio más importancia que cualquiera le daría a delirios provocados por el enterramiento en vida, y no pudo ocultar su alegría al saber que su esposa no sólo estaba viva, sino embarazada. Fue un embarazo duro, con muchas enfermedades para la madre, pero el niño, finalmente nació.
Según las propias palabras del señor O´Connor, gracias a dios que salió con los pies por delante, matando a su madre, pues ella no habría querido al ver el monstruo que había dado a luz. El señor O´Connor lo mantuvo oculto, alimentándole de restos de comida putrefacta, pero ansiosa se mostraba la criatura cuando intuía que la muerte rondaba cerca, pues los cadáveres eran su verdadero alimento.
La Bestia:
Lo bueno de la bestia, en este caso, es que nunca la vean directamente, que siempre estén aturdidos por el golpe de escombros, tras una nube de humo denso o en una oscuridad completa, que vislumbren huellas animaloides, siluetas deformes o zonas parciales gracias a la luz de una vela (garras, ojos, son buenas ideas). Tus palabras nunca podrán evocar nada tan terrible como lo que tus jugadores piensan o imaginan. En el caso de que le den muerte una vez acorralada, que la gruta comience a derrumbarse debido al incendio cercano (que se desplome una mansión victoriana sobre un túnel, haz algo).
En cuestiones de juego, piensa que la bestia es un hombre deforme completamente, más fuerte y mucho más resistente, pero que tus jugadores con mucho esfuerzo podrán lograr acabar con ella. Si deciden escapar (Son artistas de circo, ¿qué esperabas?) la bestia o las bestias, no les seguirán, pues sólo les interesan los cadáveres.
PnJ:
El Señor O´Connor: Un hombre cortés, educado, con pinta de enfermo y cara cerosa. No pierde las maneras nunca, hospitalario con quien sea amable y sarcástico y burlón con quien se meta con él. Trata su muerte como algo próximo y que no le preocupa. Puede mencionarles alguna vez durante la cena su deseo de ser incinerado.
El maquinista del tren: Hosco y grosero, no vuelve a aparecer hasta que los aventureros lleguen a la estación, donde le verán pegándose con su máquina.
Ayuditas para el narrador:
Pese a que todo el juego está muy bien ambientado, yo he encontrado un modo quizás de hacerlo mucho más “emocionante”. (Aquí podríamos poner unas risas malvadas). Son trucos simples, aunque por desgracia a la vez complejos, ya que requieren que estés en tu casa para poder realizarlos.
Lo primero y más obvio quizás es ¿en el siglo XIX, en las grandes mansiones victorianas, tenían grandes lámparas? NO, la bombilla no se popularizó hasta 1890, más o menos, así que las velas seguían siendo el principal foco de luz, así que apaga las luces y da una vela por cada dos jugadores (el DJ cuenta como dos, que si no te dejas los ojos). Pero las velas no pueden encenderse por arte de magia, da a cada jugador un número de cerillas que creas oportuno (4 ó 5). Piensa que esas velas pueden apagarse con una corriente de aire o un espectro (y tu misión es apagarlas ante la aterrorizada mirada de tus jugadores). Nunca apagues la vela del DJ (realismo no quiere decir que salgáis todos ciegos).
Lo segundo, el ruido nulo no existe en ningún lado. ¿Por qué en tus partidas sí? Acaba con eso. Bajaros unos cuantos ruidos (si ponéis en el Ares efectos de sonido os saldrán mil y muy útiles): si el escenario se desarrolla bajo una tormenta, poned una fuerte lluvia con truenos de fondo. Tened algún par de ases en la manga (aullidos de dolor, portazos o llantos crean muy buenos efectos).
Las armas en esta época eran armas de avancarga (Las típicas del saco de pólvora y luego el balín de plomo) por lo que si quieres darles más tensión psicológica a tus jugadores, puedes darles tantos sobrecitos de azúcar (Pintados de marrón, que leer “La Asucarera” rompe la magia) a tus jugadores como pólvora tengan y por tanto disparos puedan efectuar. A fin de cuentas, no es lo mismo tachar un número que tener el peso del azúcar, vaciarlo y toda esa fiesta.
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| COMENTARIOS DE LOS POBLADORES |
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Emocionado |
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22-02-2008 15:38 |
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Creo que la mayor recompensa que habría podido tener al ponerme a componer Espejo Victoriano es ésta: que a alguien le haya gustado el juego lo suficiente para no sólo probarlo con sus amigos, sino para animarse a escribir un módulo propio.
Éste, por cierto, me ha parecido muy bueno y sencillo, ideal para una partida inicial. El momento de tensión que se puede crear velando el lecho del moribundo, o buscando leña para cumplir sus últimas voluntades es magnífico, y encaja muy bien con el sentido victoriano de hacer las cosas.
La partida puede resultar como un magnífico relato de ahorcados. Bravo.
Y muy interesantes los consejos para aumentar la sensación de oscuridad propia de la época. Sólo me permito comentar que, a parte de las velas, otras fuentes de iluminación comunes en la época eran los quinqués y las lámparas de aceite (de grasa de ballena en muchas ocasiones) y, posteriormente, de queroseno. Estoy preparando un artículo de inventos cronológicos que creo que puede ser de utilidad...
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