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Espejo victoriano: Combate


El saco de dados

20-03-2008 17:24
Por: Destripacuentos

En este capítulo abordaré un aspecto ineludible de los juegos de rol y uno de los pocos que nos quedaba sobre el sistema de juego de Espejo victoriano: el combate, o, como diría aquél, el noble arte de abrirle la cabeza a un adversario


Espejo victoriano, rol, siglo XIX
Para empezar, me gustaría hacer una reflexión sobre algunos puntos que son los que me han impulsado a definir, a priori, el sistema de combate tal y como está aquí (sin olvidar que toda sugerencia será bienvenida para mejorarlo o remodelarlo, si hiciera falta).

En primer lugar, y aunque parezca algo obvio creo que no lo es, el sistema de Espejo victoriano pretende ser realista. Esto quiere decir que no está enfocado ni del modo heroico de juegos como Piratas!! o Star Wars -el viejo, se sobreentiende-, ni del modo matarife propio de D&D, Stormbringer u otros juegos donde matar al prójimo es algo común y normal (además de altamente asequible). Esto implica que no van a existir tampoco “puntos de vida”, un modelo ciertamente práctico pero poco descriptivo en la mayor parte de los casos. No obstante, eso es algo que dejo para el siguiente capítulo, pues aquí nos centraremos en el combate, y no en sus resultados finales.

El segundo punto relevante es que Espejo victoriano va a optar por un sistema egocéntrico, es decir, no interesará lo que hagan los otros personajes sino el que es el centro de la acción, generalmente un PJ. Esto quiere decir que las acciones y habilidades de los demás actuarán como modificadores, de modo que no habrá tiradas de ataque y parada, sino de resolución de combates. Esto pretende agilizar las escenas de combate, y seguramente algunos encontrarán que resta dramatismo. Personalmente, creo que tiene poco de “dramático” tener que realizar quince tiradas para ver quién mata a quién, o si la cota de malla resistirá el crítico de una daga. Además, según mi experiencia en esgrima (espada, principalmente), los combates rara vez se prolongan en exceso porque siempre hay un factor que desequilibra en uno u otro sentido. Normalmente, se trata de la experiencia, ni de la agilidad, ni de la edad, ni de los reflejos, aunque también tienen su peso, como otros imponderables.

Finalmente, en Espejo victoriano las armas no tendrán características. Si te golpean con un trozo de metal en la cabeza, el resultado va a ser similar si está incrustado en un palo longitudinalmente (hacha) o transversalmente (pico), o si carece de palo (espada, barrote). Esto encajará fácilmente con la supresión de los puntos de vida y dará un mayor realismo al conjunto: no tiene sentido que una espada ancha haga menos “daño” que una larga de por sí, como si que te metieran cuatro u ocho centímetros más de hierro en las tripas fuera relevante.

Sí que los daños sufridos dependerán de la “calidad” con la que se asesta el golpe (es decir, el resultado de la tirada de resolución de combate) y de la naturaleza del objeto: una maza causará un daño contundente, mientras que si lleva pinchos añadirá uno perforante; de ahí el interés de dotarla de púas. No obstante, esto son cosas que veremos en el capítulo correspondiente a las heridas.

Dispararse

Algunos de los grandes avances tecnológicos del siglo XIX se focalizaron en las armas de fuego: mejoró su cadencia, su precisión, su sistema de recarga, su fiabilidad, su alcance... Es por ello que también es un siglo en el que conviven armas de muy variados pelajes. Todas ellas causarán, en principio, un daño perforante cuando impacten; los explosivos se verán en otro capítulo.

Espejo victoriano, rol, siglo XIX
Cuando se dé un enfrentamiento entre personajes pertrechados con armas de fuego, los disparos que efectúen se resolverán alternativamente a no ser que la cadencia del arma marque lo contrario. Así, lo primero será determinar quién empieza a disparar. Generalmente será quien desate las hostilidades atacando sin previo aviso; si no hubiera un claro detonante, resuelve la situación del primer turno como un duelo.

El ataque con arma de fuego se resolverá en la mayor parte de los casos con una tirada de Armas de fuego + Vista, aunque esto puede variar para representar otras situaciones: duelos (Armas de fuego + Reflejos), combates sin luz (Armas de fuego + Oído), disparar contra un rinoceronte que carga contra el personaje (Armas de fuego + Frialdad), etc.

A este par básico se le aplicará un modificador de dificultad en función de la situación. Disparar desde el nido de cuervo de un barco durante una tormenta puede tener una dificultad notable (7), mientras que hacerlo sentado cómodamente en la rama de un árbol, puede entrañar un simple 3. El resultado de la tirada dependerá de lo obtenido en ambos dados, como se detalla en el apartado Resultado del combate. A continuación se explican algunas situaciones peculiares que pueden darse en los combates con armas de fuego.

Armas de área: Alguna armas, como los trabucos, disparan postas formando un cono con el vértice en la boca del cañón. Estas armas nunca realizan impactos precisos. Por el contrario, cuanto mejor sea el resultado del ataque, más postas habrán impactado en el objetivo, generando, cada una, una herida. De este modo, un resultado de Impacto implicará un único impacto, uno de Impacto Localizado, la mitad del máximo de impactos que pueda realizar el arma, y uno de Impacto Preciso, la totalidad de impactos permitidos.

Cadencia de fuego: En el siglo XIX convivieron armas de avancarga (que se recargaban por la boca del cañón ayudándose de una baqueta) y retrocarga (en las que se introducían las balas por la base). Obviamente, alguien armado con un arma más moderna tendrá una cadencia de fuego superior. Compara las armas de los contendientes y establece cuántas veces puede disparar cada uno por ronda, resolviendo cada disparo separadamente. (Por ejemplo, un revólver “seis tiros” realizará seis disparos por cada uno de un mosquete, que es un arma de avancarga)

Coberturas: Valerse de cobertura, del tipo que sea, aumenta la dificultad de recibir un impacto. El valor de ésta no debería superar, no obstante, los 10 puntos si el objetivo también está disparando -ya que tiene que asomarse-, y esto sería sólo aplicable para las troneras de un fuerte, por ejemplo. Si alguien se encuentra dentro de una diligencia, puede tener una cobertura de 5, o de 6 disparando a través de la ventana de una habitación. Un personaje, por supuesto, puede estar totalmente cubierto, pero en este caso no se le puede impactar y no tiene sentido determinar modificadores.

Espejo victoriano, rol, siglo XIX
Desenfundar: Una penalización se puede aplicar a los personajes por desenfundar sus armas, sobre todo en el caso de los duelos. Ésta podría ser simplemente temporal (restar un punto de “velocidad” frente al contrario), o afectar a la tirada general, y dependerá del arma y de dónde estaba ésta cuando ha comenzado el combate.

Distancia: Las armas de fuego tienen un alcance limitado que depende de la tecnología en que se basan. Más allá de esa distancia, no es posible impactar efectivamente. Además, el DJ puede imponer alguna penalización si se dispara a un objetivo que se encuentre relativamente lejos, sobre todo teniendo en cuenta algunas condiciones climáticas, como una tormenta en el desierto, o una densa niebla.

Duelos: Si dos personajes reaccionan casi simultáneamente y se intentan disparar, no estará claro quién realiza el primer disparo. En estos casos, la tirada a realizar será de Armas de Fuego + Reflejos, y cada personaje determinará cuán rápido va a moverse, marcando un número que estará comprendido, generalmente entre el 0 y el 10 -aunque nada impide que sea mayor-. El personaje que haya elegido el número más alto será el primero en disparar, y ambos deberán restar su propio número de su habilidad, junto con cualquier otro modificador, durante el primer turno. A partir de allí, los disparos se resolverán alternativamente del modo habitual.

En caso de empate, los disparos serán simultáneos, y se establecerá un segundo turno de “duelo”. Si las armas de los contendientes tuvieran distinta cadencia, el duelo sólo servirá para el primer disparo. El arma con mayor cadencia resolverá sus disparos adicionales antes de la segunda ronda.

¿Esquivar balas?: Todo el mundo sabe que no es posible esquivar las balas, pero también que es más difícil impactar a alguien que rueda por el suelo o va saltando de un mueble a otro. A efectos prácticos, consideraremos que un personaje puede obtener un modificador negativo a la tirada de ser impactado de hasta la mitad de su Agilidad (redondeando hacia arriba) si realiza un movimiento evasivo. Obviamente, debe saber que le están disparando. Esta penalización se le aplicará a él mismo también en caso de que disparé a su vez. En determinadas situaciones, la característica o la habilidad de referencia será distinta a Agilidad, como Montar en el caso de un jinete a la carga o a la fuga.

 

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