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Espejo victoriano: Combate


El saco de dados

20-03-2008 17:24
Por: Destripacuentos


Espejo victoriano, rol, siglo XIX
Combate simple

Un combate cuerpo a cuerpo simple se resolverá como una simple tirada de habilidad. En primer lugar, habrá que tener en cuenta las circunstancias para elegir el par Habilidad + Característica. Un combate de esgrima implicaría Esgrima + Reflejos; una pelea con lanzas en un llano, Armas blancas + Agilidad; luchar con un sable a caballo, Armas blancas + Montar; una pelea de cuchillos bajo el agua, Armas blancas + Nadar; un forcejeo en un camarote, Lucha + Fuerza, etc.

Determinado el par, habrá que aplicar una serie de modificadores. El primero, negativo, será la habilidad con armas del adversario, o la habilidad que represente el modo en el que se defiende o combate dicho adversario: Armas blancas para un guerrero zulú, Agilidad para un macaco que se escapa, Lucha para un camorrista portuario, etc. Esta habilidad o característica no tiene por qué ser el mismo que el del personaje activo.

Finalmente, se aplicarán modificadores en función del escenario, y seguramente serán los que decanten la balanza, por lo que los jugadores deberían tenerlos en cuenta antes de lanzarse alegremente al combate. Éstos pueden ir desde posiciones elevadas al uso de una capa para entorpecer al contrario, y será discreción del DJ valorar su efectividad. Éste es el momento de considerar si es ventajoso estar utilizando una espada de dos manos porque hay espacio para ello, o si un cuchillo será de mayor utilidad.

El resultado de la tirada después de aplicar todos estos modificadores establecerá el resultado del combate.

Combate múltiple

En ocasiones, un personaje se las verá con varios adversarios al mismo tiempo. Esto, generalmente, será letal para el lobo solitario porque, como ya hemos dicho, intentaremos ceñirnos a un cierto realismo. No obstante, si el personaje tiene los suficientes recursos, es posible que salga con bien del encuentro.

Para resolver estos combates resta la habilidad correspondiente de todos los adversarios implicados antes de realizar la tirada. Eso sí, calcula modificadores negativos para los grupos de asaltantes que no tengan experiencia en el trabajo de equipo: cuatro camorristas se entorpecerán entre sí si atacan a una sola persona; cinco soldados de su majestad pueden coordinar el uso de sus bayonetas, por el contrario, con suma eficacia.

Al realizar la tirada, lanza un par de dados por cada contendiente y consulta el resultado según la estrategia empleada por el personaje en solitario. Es posible que el DJ exija una tirada de Frialdad o similar para que el personaje pueda optar a usar una estrategia concreta.

Concentrar esfuerzos: el personaje decide centrarse en acabar con un adversario en concreto, contando con soportar el castigo de los demás el tiempo suficiente. En este caso, ordena los resultados de mayor a menor cuando crees los pares y ve aplicándolos ordenadamente a los adversarios, empezando por el más elevado.

Mantenerlos a raya: el personaje también puede optar por no perder de vista a ninguno para así sobrevivir el mayor tiempo posible. Con esta estrategia, los resultados deberían ordenarse compensadamente: el mayor con el menor, el segundo con el penúltimo, y así sucesivamente. De nuevo, empieza a resolver los casos por el del mayor resultado, independientemente del resultado del segundo dado de cada par.

Que sea lo que Dios quiera: bien porque el personaje no tiene experiencia militar, o por su carácter, o por las circunstancias, a veces lo lógico será que la tirada no se ordene de ninguna forma. En estos casos, lo ideal es usar pares de dados de distintos colores, aunque se pueden clasificar en orden tomando como referencia un extremo de la mesa. En este caso, se establecerá un orden de resolución previo a la tirada.

Espejo victoriano, rol, siglo XIX
Cuerpo a cuerpo y disparos al mismo tiempo

En ocasiones se mezclarán combates cuerpo a cuerpo con intercambios de disparos en la misma pelea. En estos casos habrá que tener en cuenta qué personajes pueden disparar -no podrán estar forcejeando con otros- al principio del turno y cuántas veces podrán abrir fuego. Un combate cuerpo a cuerpo tiene una “cadencia” similar a un disparo y recarga de un fusil de avancarga a no ser que el DJ decida lo contrario. Los resultados de los disparos siempre se resolverán antes que los de cuerpo a cuerpo.

Dónde impactan los golpes

Durante un combate, uno golpea donde buenamente puede. Esto queda representado por el resultado de las tiradas: Impacto (simplemente golpea, donde sea), Impacto Localizado (dirigido hacia una zona concreta elegida por el personaje) e Impacto Preciso (que impacta en el lugar que el personaje elija).

Las tablas de impacto se presentan en el capítulo sobre heridas, pero durante el combate habrá que determinar groso modo el foco (o lo que es lo mismo, qué tabla utilizar cuando conseguimos un Impacto a secas). Para ello, es necesario plantearse cómo se encaran los personajes entre sí. Un personaje al mismo nivel que su adversario le impactará en la Zona General. Un personaje golpeando desde su caballo a un infante o desde lo alto de una escalera o una mesa, o luchando en el agua contra otro personaje, impactará en la Zona Superior. Si, por el contrario, ataca a alguien en una posición elevada, le golpeará en la Zona Inferior.

El DJ puede considerar que el uso de un arma larga, como una lanza, puede obligar a atacar a la Zona General. Después de todo, alcanza por igual a todas las partes del cuerpo.

Potencia del impacto

Si bien una espada es tan trozo de hierro como un navaja, sí que es cierto que en función de lo bien dado que esté el golpe, éste será más mortífero con un arma de peso porque implicará una mayor inercia. Para saber si el golpe se ha dado a plena potencia, o por el contrario ha sido sesgado, se establecen tres tipos de impacto que obtendremos como resultado de la tirada de combate: Impacto Pleno, Impacto e Impacto Sesgado.

Su interpretación concreta dependerá, obviamente, del tipo de arma utilizado. Un impacto pleno con un garrote claveteado implicaría daño perforante y contundente, mientras que una espada podría decidir entre uno perforante o una combinación de contundente y cortante. Las tablas específicas se detallarán en el capítulo de heridas.

Espejo victoriano, rol, siglo XIX
Resultado del combate

Después de haber introducido todos los conceptos que intervienen en el combate -que no es más que una utilización particular de las habilidades-, podemos resumir el capítulo en la siguiente tabla de resultados. Recuerda que en los combates múltiples habrá una tirada de 2d10 por cada adversario.

1. Obtener dos unos –ojos de serpiente-: El personaje obtiene un Impacto Preciso y Pleno.

2. Obtener un éxito y un uno: El personaje obtiene un Impacto Localizado y Pleno, o bien un Impacto Preciso.

3. Obtener dos éxitos: El personaje obtiene un Impacto Localizado o un Impacto Pleno.

4. Obtener un éxito y un fallo: El personaje obtiene un Impacto, pero recibe un Impacto Sesgado.

5. Dos fallos: El personaje no consigue vulnerar la guardia de su adversario y, además, recibe un Impacto.

6. Un fallo y un diez: El personaje realiza una maniobra ridícula. Se ocasiona a sí mismo, o a algún aliado cercano, un Impacto Sesgado. Puede pillarse el dedo con el percutor del rifle o golpearse con el mango del sable en las narices. Además, su adversario le ocasiona un Impacto Localizado o un Impacto Pleno.

7. Dos dieces: El personaje realiza una maniobra tan torpe como nociva. Se ocasiona a sí mismo, o a algún aliado cercano, un Impacto. Recibe, además, un impacto Localizado y Pleno de su adversario.

8. Un diez y un uno: El personaje realiza un Impacto Pleno a su adversario, y recibe un Impacto Sesgado. Posiblemente, perderá el arma en el transcurso del combate.

9. Un diez y un éxito: El personaje recibe un Impacto Pleno de su adversario, pero le causa un Impacto a su vez.

10. Un uno y un fallo: El personaje recibe un Impacto Pleno o un Impacto Localizado, a escoger por su adversario.


Nota: En los intercambios de disparos se pueden utilizar estos resultados obviando las especificaciones de los logros del adversario

 

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