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Deep level: Reglas básicas


Warhammer 40.000, Juegos de Tablero

16-04-2008 18:26
Por: Destripacuentos

Al principio la idea era simplemente adaptar el Cruzada Estelar a un enfrentamiento entre marines espaciales y tiránidos. Al final, poco a poco, la cosa ha adquirido otra dimensión. Al final, me he animado a darle forma de artículos por si le sirven de algo a aquellos que disfrutan de las miniaturas preferentemente en tablero.


warhammer 40k, cruzada estelar, space hulk
Introducción

Antes de meternos en harina, creo que es importante precisar algunas cosas sobre el planteamiento con el que he elaborado Deep level, este juego de escaramuzas en el universo de Warhammer 40.000. Lo primero es decir que mi fuente de inspiración primaria ha sido el Cruzada Estelar, un juego que me dio innumerables horas de diversión, pero que veía limitado en algunos aspectos. Gran parte del material del juego se reutiliza del mismo, pero no es complicado localizar sustitutos dentro de la gama de productos de Games Workshop o similares.

La segunda puntualización es que, desgraciadamente, nunca conseguí el Space Hulk, aunque conozco el juego, por lo que habrá aspectos que podría haber aprovechado del mismo que, desgraciadamente, se me pasarán.

Comentar también que todo esto se basa en el universo de Warhammer 40.000, del cual tampoco es que sea ningún experto. Mi idea, además y aunque mi planteamiento va dirigido al Capítulo de los Hurones Negros y su lucha por Arallu, ha sido que Deep Level sea lo más modulable posible, es decir, que si alguien quiere utilizar lo recopilado para otras razas o grupos múltiples, no tenga excesivo problema. Ya veremos si lo he conseguido...

Tablero

El tablero de juego se podrá componer al principio de la partida de dos modos distintos en función del tipo de misión.

1. Definido: Todo el terreno en el que se podrá jugar, incluidos accesos y salidas, se dispondrán desde el principio de la partida. Ésta es la disposición para las misiones en las que la facción de marines conoce el terreno previamente, como en la de Defender localización.

2. Indefinido: Al principio de la partida se dispone únicamente la fracción del terreno adyacente al punto de entrada de los marines en el tablero de juego. A medida que éstos avancen y vean nuevos trozos, el jugador tiránido irá colocando el resto según el mapa que él mismo habrá preparado antes de la partida. Éste es el sistema que se adoptará en misiones como Exploración.

En cuanto al tablero en sí, físico, se puede extraer del Cruzada Estelar o el Space Hulk, o descargar e imprimir de Internet. En la web de Games Workshop podéis encontrar pdf útiles, y hay otras webs especializadas de las que sacar tableros, como World Works Game. Todo es cuestión de buscar un poco.

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Despliegue de tropas

El jugador marine entrará, salvo en misiones que especifiquen lo contrario, a través de un pasillo, una garra o un ascensor. Ése será el punto, o los puntos, desde los cuáles partirán sus hombres. Siempre será el bando que mueva en primer lugar. En el caso de contar con refuerzos, éstos se introducirán por los mismos accesos.

El jugador tiránido realizará su despliegue por todo el terreno utilizando para ello blips, pequeños marcadores de cartón que por un lado no muestran qué son, pero por el otro revelan qué representan. Si el terreno es lo suficientemente grande, sólo se colocarán los blips del sector cercano a los marines, siendo rastreados más adelante los siguientes cuadrantes. En caso de poder recibir refuerzos, éstos llegarán por los accesos adecuados, sean marcadores de infestación o conductos y pasillos, y siempre como blips hasta que sean vistos.

Para mantener en secreto la naturaleza de las esporas, es conveniente tirar los dados de dirección (lo ideal son dados de ocho, como en Blood Bowl) y luego mover los blips. Así, el jugador marine no puede saber cuáles son los movimientos voluntarios y cuáles los involuntarios.

Valor de las tropas

Para que el juego sea fácilmente adaptable, el valor de las tropas se puede calcular fácilmente como suma del valor de sus características menos 5 puntos. De este modo, crear una nueva tropa y valorarla no reviste ninguna complicación. En principio, ambos bandos de Deep Level deberían contar en cada partida con el mismo valor de tropas, pero esto puede cambir en el modo campaña que explicaré en otro artículo. Las características son las siguientes:

Movimiento: Las miniaturas mueven un determinado número de casillas, en diagonal o directamente. Cada dos puntos de movimiento cuestan un punto de valor de la tropa.

Blindaje: Es la resistencia de la miniatura frente a disparos. Cada punto de blindaje cuesta dos puntos de valor de la tropa.

Disparo: Para resolver los disparos, el jugador deberá lanzar tantos dados como indique el arma. Los dados ligeros (que tienen 4 ceros, 1 uno, 1 dos) cuestan 1 punto, y los pesados (los cuales tienen 3 ceros, 1 uno, 1 dos, 1 tres) 2 puntos .

Combate: Al igual que en disparo, en cuerpo a cuerpo los jugadores deberán lanzar una serie de dados, aunque éstos no deberán superar un valor fijo, sino el resultado del oponente. Los valores son idénticos a los señalados previamente.

Accesorios: El material adicional, los daños de área, los puntos de vida extra y cualquier otro accesorio similar costará generalmente 1 punto de valor de tropa adicional. Detallaré el equipo en otra entrega por no extenderme demasiado en esta presentación.

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Tropas de ejemplo

Marine con bólter M 6 B 2 D 2L C 2L VT 6 puntos

Robagenes M 8 B 2 D - C 2P VT 7 puntos

Termagante M 8 B 0 D 2L C 2L VT 3 puntos

Acciones

Las miniaturas podrán realizar en su turno una acción de movimiento (a no ser que estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo) y una acción adicional, sea al principio o al final del movimiento, de entre las siguientes:

Disparar: siempre a un punto visible para la miniatura.

Atacar cuerpo a cuerpo: a una miniatura adyacente.

Soldar una puerta: posteriormente, la puerta deberá ser derribada superando con disparos o cuerpo a cuerpo un blindaje de 4 puntos.

Zapar con explosivos: se marcará la posición con un blip adecuado. Es posible fingir que se ha zapado una posición (con un blip blanco) o elegir entre varios explosivos si éstos se encuentran dentro del material de la miniatura.

Lanzar una orden: todas las miniaturas que se encuentren formando la unidad (a tres o menos casillas de distancia del oficial que lanza la orden, o de una miniatura que cumpla este requisito directamente o a través de otra miniatura) podrán beneficiarse del efecto especial de la orden, como se detallará en una próxima entrega.

Duración de las partidas y mazo de cartas

Aunque obviamente las propias misiones elegidas para la partida determinarán la duración de la misma en gran medida, tal y como veremos en la entrega en la que hable de las misiones, hay otro sistema para regular dicha duración, y es el mazo tiránido.

En cada turno, justo antes de que el jugador marine empiece a mover, el jugador tiránido robará una carta de dicho mazo, pudiendo jugarla en el momento que lo desee a lo largo del turno marine. Si no la utilizara durante dicho turno, sus efectos se pierden. Cuando no queden más cartas, la partida se dará por finalizada y se determinará si los objetivos se han cumplido.

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De este modo, si el mazo tiene 40 cartas, la partida durará el doble que si tiene 20. Personalmente, prefiero las partidas a 30 cartas, pero queda a discreción de los jugadores determinar el número antes de la partida.

El mazo tiránido está compuesto de cartas de suceso más o menos neutrales y de cartas ofensivas tiránidas. En las partidas estándar, se debería compensar la capacidad de lanzar órdenes de los marines con cartas ofensivas adicionales dentro del mazo que él mismo haya elegido. Alternativamente, se podría permitir que el jugador tiránido mantenga algunas cartas en la mano pudiendo utilizarlas en el turno que considere oportuno en vez de robar al azar unas del mazo.

Próximas entregas

Lo cierto es que esperaba poder resumir más las reglas de juego, pero queda prometido que en próximas entregas iré presentando otros añadidos que creo que son interesantes, como la organización para realizar campañas o las propias cartas, tanto de equipo como del jugador tiránido, que hasta el momento había usado como una tabla y que voy a pasar a formato jpg por si a alguno le interesa descargarse.

Si alguien tiene alguna duda o sugerencia, espero que se anime a ponerla para mejorar en lo posible el concepto de juego. Después de todo, no todos los juegos de miniaturas tienen por qué ser wargames.

 



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 Imágenes
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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   Muy buena idea...
31-05-2008 16:53
Muy interesante, además me mola ver de nuevo el tablero del cruzada...es un modo de hacer batallas rápidas y sin necesidad de desplegar cientos de minis de una tacada sobre una mesa enorme...

Y los enlaces cojonudos...

   Space Hulk
19-04-2008 14:50
Como has comentando es seniblemente parecido a este juego, demasiado incluso. Para los que no hayan jugado a ese clásico será un interesante modo de explorar otro sistema de juego. Pero para los que lo conocemos y lo hemos disfrutado creo yo que preferimos el clásico.

De todos modos es un buen sistema de juego.

   RE: Space Hulk
22-04-2008 23:19
yo sinceramente llevo desde los 9 años con este juego refiriendome a todo warhammer en general y la verdad esque me gusta mas 40k y dado que hay mas reglas pero no hay tantas magias unidades etc creo que es mas facil para los noob(novatos) y despues que se cojan al fantasy y recomiendo la raza de los marines o tiranidos o hasta talvez la guardia imperial para empezar todos estos son buenos ejercitos pero sobretodo los marines;-) espero que os lo paseis en grande con este juego yo por lomenos lo e echo y buscaros un buen escenario bien echo eso siempre le da mas emocion un toque de realismo al juego .Suerte!!!!



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