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Ésta es una aventura puramente de acción en la que se intenta revivir la sensación agobiante de los acompañantes de Elric en Marinero de los mares del destino. Es fácil adaptarla a otro escenario cambiando a los olabs por otro tipo de monstruos.
Introducción
Iulius Naal es un acerrimo servidor del Orden que hace un mes fue investido como agente de la Ley. Su mayor obsesión es la de destruir seres caóticos para agradar a Callandus, su dios tutelar. Proviene de una familia noble de Lormyr, de la cual era el primogénito. Su hermano menor, sucesor de Iulius, está encantado con la idea de que su hermano pueda sacrificar su vida por la Ley y le ha comprado dos navíos de guerra con la idea de que embarque un pequeño contingente de guerreros para servir a la Ley en cualquier cruzada. De hecho Iulius ya ha trazado un plan. Han llegado hasta sus oidos rumores de que en las selvas de R’lin K’ren A’a habita una estirpe entera de seres caóticos y ha decidido que sus días ya han acabado. Establecido en la ciudad de Genraz, paso obligado de buscavidas que van ha Dhoz-Kam, ha ido reclutando a un pequeño ejército de mercenarios a los que únicamente exige que lleven un arco y no sean sacerdotes ni agentes del caos (a los adoradores de a pie piensa redimirlos a lo largo de la misión). El pago son 100Gb por cada penacho de plumas de Olab que lleven al barco, a pagar a su regreso a Genraz, más 100 Gb por haber participado de la cruzada. Negociará cargos de más responsabilidad, y remuneración, con los que crea adecuados para el puesto.
Cada barco llevará a cincuenta mercenarios, que harán también las veces de tripulación. Estos barcos son birremes de guerra capaces de avanzar son con diez hombres de tripulación en condiciones desfavorables y cinco hombres si se lo montan bien y la cosa va tranquila, ya que llevan una vela cuadrada. El día que los aventureros se apunten se llenará el cupo: al día siguiente partirán hacia la jungla.
Viaje hacia la jungla
La expedición costeará el continente sur hasta el Gran Cabo de Lormyr, desde el cual avanzará hacia la isla de Ashaneloon, desde la cual avanzarán hacia el norte hacia la primera peninsula por encima de la desembocadura de la lengua de mar. Son unos 900 km de navegación a través del Mar Hirviente, con una tripulación inexperta y unas naves bastante rápidas. Es probable que mueran unos cuantos hombres durante la travesía.
Ambos barcos avistarán la costa al mismo tiempo, pero los astros les serán desfavorables y una serpiente marina pasará trás ellos en ese preciso instante formando una gigantesca ola que les pillará desprevenidos. Primero los aventureros deberán evitar caer al agua en este primer embiste. Luego la gran ola arrojará a las naves hacia los rompientes a un velocidad brutal. Si no superan una tirada de PODx1 los aventureros caerán al agua, donde se las habrán de componer como puedan para llegar a la costa (tres chequeos de nadar si no llevan trabas deberían ser suficientes). Todos los supervivientes se reunirán en la misma playa, entre los restos de una de las embarcaciones (déjales recuperar parte del material, porque les hará mucha falta). De uno de los barcos no hay ni rastro, pero el otro se avista en una playa al norte, encallado en la jungla. Está a unas dos horas de camino.
Iulius Naal tomará el mando de inmediato. Asegurará que la paga sigue en pie, les dará las bendiciones de Callandus y organizará al grupo en dos. Mandará doce hombres hacia el barco encallado siguiendo la linea de la playa y al resto los pondrá a montar el campamento base en un peñasco cercano al lugar del naufragio, mandando a recoger objetos de los barcos a todos los guerreros no heridos. A los diez minutos, su pabellón familiar ondeará orgulloso sobre el peñasco.
Los aventureros pueden estar en tres puntos a estas alturas: dentro del barco que está encallado en la costa (sería cruel que después de superar un chequeo de PODx1 les mandases al fondo del mar), con 1d6 de daño sin armadura y un mareo increíble; recogiendo restos del naufragio en la playa o siendo curados en el peñasco blasonado; o de patrulla de rescate hacia el barco encallado. Otra opción es que se hayan hundido como una piedra, pero ésta no nos interesa.
Cuando la jungla se mueve
El grupo que ha establecido el campamento base va ha tener unas tres horas de reposo. Entre los restos del naufragio hay armas, ropa, aceite, provisiones, pero tan sólo dos barricas de agua. Hay varios toneles desfondados, una chalupa para cuatro personas y algunas herramientas. Iulius sugerirá que un grupo de unos cuatro hombres se interne en la jungla en busca de un río o lago potable de manera muy discreta. A la media hora hacia el interior encontrarán un riachuelo que forma una pequeña cascada con un laguito potable. Una buena tirada de Seguir Rastros rebelará que aquí beben unos extraños pájaros que deben pesar mucho.
El grupo del barco encallado podrá registrar el mismo. Hay prácticamente de todo menos agua. Es necesario sellar varias fisuras para que vuelva a navegar pero no es nada demasiado complicado. Si se adentran un poco en la jungla circundante y superan chequeos de percepción se darán cuenta de que están siendo observados. Si permanecen en el barco, a la hora y media oirán unos gritos espantosos: el grupo de rescate ha sido emboscado.
El grupo de rescate avanzará por la playa sin ningún problema. Una tirada crítica de Escuchar o Ver revelará que hay un grupo de olabs siguiéndoles desde el interior de la maleza. A la hora y media tendrán que internarse por la jungla para cruzar un desnivel hacia el barco. Es el momento que los olabs han escogido para su emboscada. Una huida rápida hacia la playa o hacia el barco puede salvarles la vida.
El objetivo de este primer encuentro es minar la moral de la tropa y suministrarles una buena ración de miedo. Los olabs seguirán luchando si ven que ganan pero nunca perderán a más de la mitad de la patrulla sin huir. La emboscada será preparada por un grupo de unos quince individuos.
La cruzada
La zona en la que se encuentran los aventureros está poblada por una tribu de ciento cincuenta individuos. Si este primer asalto contra ellos no evita que el grupo mercenario permanezca en playa, organizarán nuevos asaltos. De hecho, fuere cual fuere el resultado, Iulius no querrá oir hablar de retirada.
Tras esta primera toma de contacto, Iulius regrupará a sus fuerzas y marchará hacia el interior de la selva con todos sus hombres pertrechados para el combate. Si es necesario, esperará un día para que se recuperen de sus heridas los que hayan combatido. Hacia el medio día nada habrá roto la calma. El grupo hará un alto al lado de un lago. La gente comenzará a animarse. Varias horas más tarde la expedición llegará hasta un tronco habilitado como puente que cruza sobre una garganta. Ocultos por la maleza hay dos pivotes de piedra negra con símbolos de protección en Alto Melnibonés Arcaico. Iulius decidirá continuar ignorando el puente hacia un collado. A las dos horas llegarán a una pared muy inclinada de piedra entre sonrisas y bromas acerca de cómo han hecho huir a los olabs. Cuando se comiencen los planes de ascensión, la tribu en pleno se abalanzará sobre ellos trás unos gritos de aviso. El combate será muy desigual.
En este punto los aventureros pueden plantar los pies en el suelo y morir en el lugar en combate puro y duro (quién sabe: igual van y ganan); o pueden iniciar una ascensión a saco por la pared (tres buenas tiradas de esquivar mientras se comen lo que les tiren), sin saber que arriba del collado habita otra tribu de olabs que no tardarán en aparecer si ven a humanos rondar por sus territorios. Otra opción es retroceder combatiendo ordenadamente hacia el tronco (más allá de él no les perseguirán), lo que implica un combate bastante duro; la última opción es saltar por la garganta y huir a través de los rápidos teniendo que superar algún combate esporádico. Por este sistema pueden retroceder hasta el tronco o llegar hasta la playa.
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