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Deep Level: Misiones II


Warhammer 40.000, Juegos de Tablero

13-05-2008 16:15
Por: Destripacuentos

Aquí tenéis la segunda entrega de este recopilatorio de misiones para este juego de mesa ambientado en el universo de Warhammer 40.000


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17. Exterminio

Escenario: Indefinido
Avance: Punta de lanza

En esta misión el objetivo es acabar con todos los alienígenas presentes en la zona. Se considera cumplida cuando no quedan ni tiránidos ni blips sobre el tablero, aunque en el mazo de cartas de sucesos queden todavía algunas de refuerzos o de cualquier otro tipo que pueda aportar más tropas tiránidas al juego.

18. Interceptar alienígena

Escenario: Definido
Avance: Punta de lanza

El objetivo de la misión consiste en eliminar a un alienígena concreto que debe atravesar el tablero de un lado a otro, moviéndose, por lo común, hasta un marcador de túnel. Los marines deberían desembarcar, en principio, a mitad del escenario, lo que permitirá interceptar claramente al alienígena. Esto puede variar en función del tiránido en cuestión: si se trata de un bióvoro, por ejemplo, los marines se desplazan más deprisa, mientras que si se trata de un robagenes que ha capturado material genético con sus estolones alimentarios, la velocidad a la que se desplaza impedirá alcanzarle, por lo que la misión no tendría mucho sentido.

19. Limpieza

Escenario: Indefinido
Avance: Punta de lanza

Este escenario es uno de los más clásicos en la lucha contra tiránidos. Se trata de destruir un nido desde el que salen tropas enemigas. El nido debería tener un blindaje de al menos 4 ó 5 puntos, y de él deberían salir cada turno nuevos gantes (2 dados de armas pesadas puede ser un buen promedio). La velocidad a la que salgan los guardianes del nido y la resistencia de éste marcarán considerablemente la dificultad de la misión.

20. Localizar sala

Escenario: Indefinido
Avance: Incursión

El objetivo de la misión es tan sencillo como encontrar una sala en concreto, bien sea un laboratorio, una sala de comunicaciones o de cualquier otro tipo. Para que la defensa tiránida sea efectiva, el jugador alien debería diseñar un complejo de túneles y salas lo suficientemente laberíntico para que las tropas no terminen la misión a tiempo, o para que no salgan nunca. Localizada la instalación, las tropas deben ser evacuadas para que la misión se considere un éxito.

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21. Mantener posición

Escenario: Definido
Avance: Punta de lanza

Esta misión representa la resistencia encarnizada frente a una ola de tiránidos. El objetivo es conseguir resistir durante un número de turnos determinados a la horda enviada por el enjambre, de modo que la retaguardia tenga tiempo de replegarse. El número de turno puede ser fijo -hasta el final de la baraja de sucesos, por ejemplo- o variable -hasta la aparición de las órdenes secundarias-. En esta misión no es necesario que el tablero permanezca despejado, sino únicamente mantener con vida a parte de las fuerzas defensoras hasta el final, de modo que entretengan a los asaltantes. En este escenario es posible que los marines desplieguen ya en determinados sectores del tablero.

22. Ocupar posición

Escenario: Indefinido
Avance: Punta de lanza

En este escenario se representa la toma de un sector privilegiado para sacarle un partido estratégico frente al enemigo. A efectos prácticos, se trata de llegar a una posición determinada -un hangar, una sala, un cruce, o lo que sea- y limpiarlo de tiránidos, de modo que quede únicamente ocupado por marines. Es una carrera contrarreloj, y la misión se considerará cumplida únicamente si se consigue ocupar la posición antes de la llegada de las órdenes secundarias (o del final de la partida, si se trata de la misión secundaria).

23. Ocupar y mantener

Escenario: Indefinida
Avance: Punta de lanza

Esta misión es muy parecida a la anterior, pero el objetivo difiere, de modo que la carrera contrarreloj es otra: aquí, hay que ocupar la posición en cualquier momento, pero ésta debe quedar limpia hasta el final de la partida. Si se combinase con una misión secundaria como Evacuación, sería necesario dejar una fuerza sacrificable detrás o confiar en que no se pierda la plaza una vez se retiren las tropas.

24. Patrullar

Escenario: Definido
Avance: Punta de lanza

En este módulo se representa una función vital en periodos de guerra pero que puede resultar menos apasionante sobre el tablero: la vigilancia. Se trata de evitar que ningún xenomorfo alcance una serie de puntos de acceso (puertas, conductos de ventilación, etc.) en un extremo del tablero. Si cualquier unidad enemiga alcanza uno de dichos puntos antes del final de la partida, se considerará que el área defendida ha quedado contaminada y que la misión ha resultado un fracaso. Durante este escenario, el terreno tras la línea de marines se considera “asegurado” y no se podrán jugar cartas de suceso, como Emboscada, de modo que se vulnere esa zona segura. Asimismo, los marines se desplegarán en el tablero, o al menos en algunos de sus sectores.

 

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