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El objeto de este juego de mesa era representar la reconquista de Arallu por parte del capítulo de los Hurones Negros. El sistema de campañas que presento en este artículo intenta cubrir este particular.
Representar una campaña completa sobre la reconquista de un planeta resulta abrumador por el tamaño de la empresa. Además, no tiene lógica modelizar el enjambre tiránido como un ejército al uso: estos alienígenas son máquinas de regenerar la materia orgánica en armas de guerra, por lo que sus recursos son prácticamente ilimitados. Del mismo modo, controlar todos los aspectos particulares de un capítulo de marines es una tarea titánica. Con estas dos ideas en mente, he intentado montar un sistema de campañas que refleje los triunfos tácticos al tiempo que no complique en exceso su manejo.
Las fuerzas en contienda
Como hemos dicho, el enjambre tiránido se considerará una fuente de alienígenas inagotable. El jugador alien decidirá cuántos pone en juego en cada misión tanto inicialmente como a través de cartas de refuerzo. Obviamente, la cantidad puesta en juego influirá en los puntos de victoria, que se traducen en puntos de iniciativa, pero esto no impide que aproveche su superioridad numérica frente al jugador marine. Después de todo, la guerra es así.
El capítulo de los Hurones Negros contará inicialmente con 1000 marines. Éstos se distribuirán entre el Cuartel General -desde donde podrán partir refuerzos a áreas adyacentes a su localización y a cualquier otra a través de garras mediante las cartas Desembarco- y Unidades, donde se agrupan todos los marines que están de misión en un sector distinto al del Cuartel General.
Sectores
Como detallar las instalaciones de todo Arallu es inviable, a efectos de juego nos interesarán sólo dos cosas:
1. Los accesos que presenta el tablero de juego durante la misión.
2. La posición relativa de los Sectores, es decir, por qué acceso se pasa de un sector a otro. Cuando una misión obligue a utilizar un Sector, éste deberá ser coherente con sus accesos relativos.
Durante el turno estratégico, los marines podrán desplazar sus fuerzas entre los distintos sectores que ocupan de tres modos:
D1.- Ofensiva: Consiste en desplazar un número determinado de marines a un sector que no ha sido todavía ocupado a través de un acceso. Esto implica la realización de una misión que se extraerá al azar según se indica más adelante.
D2.- Mantener posición: La unidad permanece en el sector en el que se encuentra. En principio, no ocurre nada más, aunque el sector puede sufrir una ofensiva tiránida.
D3.- Replegarse: Los marines del sector se desplazan a otro sector ocupado a través de un acceso. Si es un sector ocupado por otra unidad, los marines se unirán conservando sus parámetros de armamento, rango y experiencia. Si se trata del Cuartel General, únicamente será necesario mantener los dos últimos: los marines podrán optar a nuevas armas.
Primera misión
La primera misión que se realizará en la campaña de Arallu será un Desembarco. Si la misión es un éxito, se establecerá el primer sector ocupado por los marines y, a partir de allí, los turnos estratégicos se desarrollarán normalmente: las fuerzas desembarcadas podrán desplazarse normalmente, y el Cuartel General se establecerá a continuación en dicho sector.
Si la misión fracasa, el jugador marine deberá intentar un segundo desembarco en su siguiente turno en un sector distinto. Las bajas y la Iniciativa, no obstante, se mantendrán.
Resultados de las batallas
Cada vez que se realice una misión, ésta tendrá resultados tácticos sobre la contienda. Para ello, el resultado de la misma se medirá en puntos de Victoria, que se transformarán inmediatamente en puntos de Iniciativa.
El jugador marine recibe 1 punto de victoria si:
1. Cumple la misión principal con todas sus condiciones.
2. Cumple la misión secundaria con todas sus condiciones.
3. Al final de la misión ha obtenido más puntos que el jugador tiránido. Hay que tener en cuenta que la misión principal otorga 50 puntos a quien la cumple, y la secundaria 25.
El jugador tiránido, por el contrario, basa su “avance” en infligir daños al jugador marine y evitar sus misiones (recuerda que el jugador tiránido obtiene los puntos de misión si el jugador marine no las cumple). De este modo, también puede obtener hasta 3 puntos de victoria del siguiente modo:
1 punto de victoria si obtiene más puntos que el jugador marine.
2 puntos de victoria si obtiene al menos el doble de puntos que el jugador marine.
3 puntos de victoria si obtiene al menos el triple de puntos que el jugador marine.
Los puntos se calculan según el valor de las bajas causadas a lo largo de la misión al jugador contrario, sumando luego el número de puntos correspondientes a las misiones. De este modo, ambos jugadores deberán calibrar cuántas fuerzas ponen en juego en cada misión, no sea que, a pesar de cumplir los objetivos, no tengan un avance real en puntos de victoria a causa de las bajas sufridas.
El jugador marine deberá tener en cuenta también la posibilidad de recibir refuerzos de zonas adyacentes o a través de garras mediante las cartas Desembarco. Cada garra puede portar un máximo de 10 marines desde el Cuartel General.
El jugador tiránido deberá tener en cuenta la misión también cuando componga su mazo de eventos. En éste podrá incluir todas las cartas que desee además de las 20 cartas no tiránidas, que son obligatorias. Cuantas más cartas incluya, mayor será el tiempo que tendrá el jugador marine para cumplir sus misiones, pero también mayores serán los recursos tiránidos para derrotarle.
La iniciativa
Para medir la evolución de la campaña con un baremo abstracto, se ha creado el parámetro “Iniciativa”, que indica qué bando lleva la voz cantante. El resultado de las misiones es el que establece en qué punto está la iniciativa de cada bando, y las siguientes misiones a realizar dependerán, precisamente, de dicha relación de Iniciativa.
El movimiento de tropas por parte del jugador marine tendrá un coste de 1 punto de iniciativa, incluyendo el primer movimiento de ocupación del Cuartel General. El jugador marine podrá decidir, también, sacrificar un punto de iniciativa para crear un nuevo marine en su Cuartel General. Esta acción sólo podrá realizarse si el Cuartel General no se desplaza en su turno estratégico. Opcionalmente, se puede dar la oportunidad de obligar al jugador tiránido a incluir cartas favorables al bando marine sacrificando éste puntos de iniciativa.
La iniciativa se va acumulando después de cada misión, y según la que tenga cada bando, tenemos dos situaciones:
Iniciativa marine mayor que Iniciativa tiránida: Los Hurones Negros llevan la voz cantante y pueden desplazar sus efectivos como deseen durante el turno táctico, organizando cuantas ofensivas deseen, siempre y cuando sigan a la cabeza de la Iniciativa después de estas acciones.
Iniciativa marine igual o menor que Iniciativa tiránida: El enjambre tiránido ha frenado el avance marine y puede contraatacar actuando contra el sector de su elección. Si la misión defensiva marine no tiene éxito, el sector se habrá perdido y los marines deberán ser evacuados a uno adyacente.
Nota sobre la ocupación de sectores: Un sector resulta ocupado si la misión realizada a causa de una Ofensiva tiene éxito, independientemente de cuál sea ésta. Si todos los marines de un sector son eliminados, éste deja de estar ocupado, aunque otros sectores queden aislados. Igualmente, si no se supera la misión defensiva a causa de un Contraataque tiránido, el sector afectado se pierde. Si los marines quedan sin sectores, deberán intentar una nueva misión de Desembarco.
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