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Entrevistamos a los creadores de Pro Basket Manager.
Desde hace unos días se encuentra a la venta en nuestras tiendas para PC "Pro Basket Manager", primer juego de U-Play Studios que llega de la mano de Planeta DeAgostini Interactive. Se trata de un juego de manager especializado en baloncesto y que todo apunta a que se convertirá en una de las referencias dentro de su género.
Teniendo en cuenta la importancia de éste lanzamiento, creemos que ésta entrevista con sus creadores, los componentes de la compañía barcelonesa U-Play Studios, os resultará muy interesante.
Este juego pretende presentar una seria candidatura a cubrir la vacante que, a juicio de muchos (a pesar de intentos en mayor o menor medida afortunados como FIBA Basketball Manager o World Basketball Manager), dejó huérfana nuestro ibérico PCBásket. A la hora de entrar en el mercado, y a pesar de la escasa oferta de managers de este deporte, ¿hay algún modelo de los ya arraigados en el mercado que queráis tomar como faro?
En estos momentos, no tenemos un claro referente en nuestro sector, ya que los ejemplos que citas no los consideramos como productos a tener en cuenta, además de no gustarnos especialmente.
Con la primera versión de nuestra propuesta, hemos querido ofrecer lo que la gente añoraba, marcando nuestro propio camino. ¿Referente? Pues nos gusta la evolución que ha tenido Football Manager, con una comunidad muy importante detrás que, salvando algunas distancias, sería el espejo en el que nos gustaría reflejarnos.
¿Os interesa acercar al público un producto de la complejidad, por ejemplo, de Football Manager o se acerca más vuestra idea a la mecánica más cercana y asequible de FIFA Manager?
Nosotros hemos empezado esta primera versión con un sistema de interacción muy asequible para un mercado específico, que no está acostumbrado a un producto de estas características. Los aficionados al baloncesto, desde PC Basket, no habían disfrutado de un manager y si les poníamos en sus manos un producto excesivamente complejo, es muy probable que se hubieran rendido rápidamente si no eran jugones habituales.
Ahora, de forma prudente, vamos a iniciar una evolución progresiva con la intención de crear un producto que llegue tanto a los jugadores más expertos como a los noveles. El punto medio entre los dos ejemplos que citas sería nuestro ideal ya que, a falta de una competencia directa y concreta, en estos momentos dependemos de un posicionamiento claro.
La publicación del juego ha sufrido diversos retrasos, lo que ha terminado por hacer que el juego se publicase en la recta final de las competiciones nacionales. ¿En qué medida puede afectar negativamente a las ventas la fecha de publicación del producto? ¿Y podría un mal resultado poner en peligro el establecimiento de esta franquicia nacional?
Sí, el lanzamiento del producto ha sido un poco problemático. El principal motivo del retraso es nuestra propia ambición. Queríamos ofrecer a toda la comunidad deportiva un producto con el que pudieran verse reflejados y eso nos llevó a integrar cada vez más y más competiciones reales, tanto españolas como europeas. El deseo de ampliar y mejorar el producto ha provocado algún que otro retraso que quizás tenga cierta incidencia en las ventas pero no creo que sea determinante a la hora de determinar la continuidad de la franquicia.
Licencias. ¿Está prevista la apertura de nuevas fronteras para futuras ediciones? ¿Se intentarán abordar los derechos de la NBA? ¿O quizá sería más sencillo incorporar un editor y dejar trabajar a la comunidad?
Sí, sí, una de las principales fuerzas de nuestro producto es ofrecer, por primera vez en la historia de los videojuegos, la unión en un mismo producto de más de dos licencias de competiciones reales. Y no hemos incluido dos o tres, sino que hemos conseguido más de una quincena.
Vamos a intentar conseguir algunas de las licencias que se nos han escapado este año, ampliando horizontes para que gracias a la próxima edición del juego los consumidores puedan conocer aún mejor el baloncesto internacional e interactuar con él. La NBA es un objetivo que, de momento, se encuentra lejano, pero no nos rendimos y seguiremos intentando incorporarla. Por otro lado, el editor es una de las novedades que estamos barajando de cara a un futuro próximo.
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