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Apocalipsis I


Módulos

05-06-2008 17:23
Por: Destripacuentos

Este es un módulo que escribí para Stormbringer pensando en explotar ese episodio tan propio de los Reinos Jóvenes: el fin del mundo. Eso sí, mi idea era que no se completara, lo que no hacía menos épico el episodio... Aquí va la primera parte.


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Introducción

Esta aventura la introduzco para permitir a los jugadores la recreación del momento de la destrucción de los Reinos Jóvenes a manos de las fuerzas del Caos. En mi saga los Reinos Jóvenes no son completamente destruidos por el influjo del Caos, sino que, gracias a la intervención de un nuevo panteón de dioses naturales de otro plano de existencia, la gran guerra final se nivela y no acaba con la destrucción total del mundo. Esta aventura se puede adaptar a ambos finales, permitiendo o no la supervivencia de los PJ durante su transcurso. El módulo se sitúa en el país llamado Takhar, al este de Ilmiora y Vilmir, en las tierras que no aparecen en el mapa de los Reinos Jóvenes. La ciudad que sirve de marco el Ithis, segunda ciudad del país y cercana a los Reinos Jóvenes. El motivo de crear este país es doble: evitar interferir demasido en la historia oficial y dar un marco más amplio para plantear esta llegada del fin del mundo.

El país de Takhar se encuentra en un grado de desarrollo similar al de la Grecia clásica. Recientemente han comenzado un fructífero comercio con los habitantes de Vilmir y con los marineros de la Isla de las Ciudades Púrpura. Es un trayecto muy largo hasta Takhar y el mar está muy agitado debido a la presencia de la Fortaleza Impía; aunque esto no ha impedido que se forme un comercio irregular con el nuevo país.

Sus habitantes son rubios o castaños, con los ojos grises claro, verdes o azules. Son de corpulencia media y suelen vestirse con cuero y bronce. Son gobernados por un consejo de cuarenta ciudadanos libres pertenecientes a la ciudad (sin distinción entre sexos), que se renueva cada seis años. Son bastante hábiles con el bronce y el cuero, así como en la construcción de edificios. No son buenos campesinos pero la cultura está al alcance de todos. Para crear a un personaje de Takhar consultar el apéndice.

La ciudad de Ithis, donde se situará la trama, es el principal puerto del país y la segunda ciudad en importancia. Se caracteriza por un enorme coloso de bronce con forma humana sujetando un pebetero que hace las veces de faro. Lleva únicamente un taparrabos y una corona de pinchos. La ciudad está amurallada y los edificios muy bien cuidados. Hay muchos espacios públicos (termas, gimnasios, biblioteca, arenas, tabernas, teatros, etc.) y no hay chabolas. Hay alojamientos públicos muy baratos y siempre hay trabajo para el que lo desee. La paz la mantienen los legionarios grises, un cuerpo de élite de la ciudad.

Los aventureros pueden haber llegado a la ciudad como guardaespaldas de algún mercader o quizá con alguna expedición pirata que buscaba un rápido cambio de aires. La ciudad es alegre y su gente abierta. No hay esclavismo ni servilismo, como tampoco mendigos. Su medicina es bastante avanzada y a los habitantes les gusta gastar las tardes en paseos y charlas con otros ciudadanos. Todos los cultos están permitidos en la ciudad, pero ellos tienen su propio panteón de divinidades. Cada uno de sus dioses tiene un gran templo y algunas capillas menores: Dakha, dios de la Guerra -un humano embutido en una cota de malla gris con un casco con cuernos de cabra y cerrado sobre la boca-; Niuk, dios del Placer -un humanoide con patas de cabra y muy peludo. Se le achacan todos los hechos azarosos-; Arkuth, diosa de la Muerte -mujer vieja (a veces un esqueleto) vestida con una túnica negra con capucha. Porta siempre una guadaña negra-; Kiorth, diosa de la Justicia -mujer joven de cuatro brazos que porta en cada uno de ellos una cimitarra-; Inahiek, dios del firmamento -responsable de los fenómenos meteorológicos. Tiene cuerpo de serpiente, seis brazos de reptil y alas de murciélago-; Karuth, diosa del mar -mujer joven con el cuerpo de pez y que porta siempre un gran tridente-.

Tras tres días de tranquila estancia en Ithis, durante los cuales pueden hacer lo que les plazca, comenzará el módulo. Deja que se acostumbren a la ciudad y que curioseen lo que quieran. Si hacen alguna burrada, los legionarios grises darán cuenta de ellos y los llevarán al templo de Kiorth. Pueden ser entrevistados por Irinet, sacerdotisa de Dakha, quien está escribiendo un libro acerca de los modos de la guerra de los recién descubiertos Reinos Jóvenes. Ésta puede incluso alojarles en su casa.

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Episodio I: La calma

El comienzo del fin será el primer día de la semana. Tras un tiempo normal para la estación en la que se encuentren los aventureros la madrugada de este día el viento cesará por completo. Ni la más leve brisa marina moverá las velas de los barcos. Esto provocará una fuerte conmoción entre los mercaderes y los pescadores. El mar permanecerá en completa calma, meciéndose muy suavemente. Durante toda la mañana no sucederá nada. El templo de Inahiek comenzará rituales para rogar al dios que el viento vuelva a soplar y en el templo de Karuth se sacrificará un gran carnero para rogar a la diosa que agite de nuevo las aguas. La ciudad se mostrará inquieta y los legionarios grises doblarán sus guardias por el puerto. El consejo de la ciudad se mantendrá reunido.

Al medio día el mar se convertirá en un espejo. Sus aguas tensas no mostrarán el más mínimo movimiento. La gente se apiñará en el puerto para ver el espectáculo. Cuando el puerto esté abarrotado centenares de peces muertos saldrán a la superficie. Incluso dos tiburones y un pez martillo emergerán inertes. Durante el resto del día los perros ladrarán inquietos y la gente estará intranquila. A parte de la población se le irritarán los ojos (si algún aventurero ha tenido antes algún problema de este estilo haz que sufra un poco). A media tarde el sol se volverá opaco y su luz llegará difuminada, fantasmagórica. Una estatua en una plaza cercana a donde estén los aventureros se hundirá sin motivo aparente.

La noche será gélida y sin movimiento. Todo humano dormido sufrirá alguna pesadilla especialmente siniestra. Por la mañana, todo el mundo tendrá mal aspecto y se mostrará inquieto e irritable. Los templos y el foro estarán a rebosar, así como el puerto.

Al medio día comenzará a llegar gente a la ciudad proveniente de pueblos cercanos. El motivo: un gigantesco ejército de engendros está asolando la región y vienen a protegerse tras los muros de Ithis. El ejército organizará una partida para evacuar a los ciudadanos de una villa vinatera cercana. Si los aventureros quieren acción, pueden unirse a ellos. Es una buena oportunidad de conocer a la Guerrera de Ebano, una mortífera guerrera proveniente, según dice, de un Imperio al sur de Oin y Yu. La incursión se realizará a caballo. Se recogerán a los ancianos y niños y se volverá rápidamente a Ithis. Cuando estén en la villa oirán unos atronadores timbales y una jauría de engendros se abalanzará sobre el lugar, quemando, saqueando y devorando, completamente desorganizados. Preparará un enfrentamiento ligero y alguna escena de tensión.

Cuando estén a las puertas de Ithis sufrirán una lluvia de flechazos sin demasiadas consecuencias. Desde las murallas podrán ver llegar al grueso al anochecer. Numerosos como la hierba y negros como el infierno. Sus tambores no dejarán de sonar en toda la noche pero no intentarán nada... de momento.

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Episodio II: El asedio

Tras una noche insoportable bajo el retumbar de los tambores Inuts, la ciudad se despertará en pie de guerra. Los legionarios grises habrán estado toda la noche de consejo de guerra, y tras destinar a sus hombre por todo el perímetro se dedicarán a organizar al resto de las fuerzas combativas, incluida la milicia urbana. Los refugiados y ciudadanos que no se encuentran en condiciones de combatir son eficientemente distribuidos por los edificios del puerto, vigilados por un reducto de soldados inexpertos que son vigilados, a su vez, por un puñado de veteranos.

Todas las provisiones de la ciudad son almacenadas en cuarteles y fortificaciones. Las fraguas trabajan para fabricar flechas y lanzas para el asedio, reparando las armas melladas. Carros cargados de armaduras de cuero, acolchadas, lanzas y arcos y flechas son distribuidos por las plazas para armar a la milicia. Oficiales a caballo agrupan a los hombres en grupos de veteranos y novatos y los distribuyen por distritos para la defensa. El hombre al cargo de todo es el General Arkos, apodado el chacal. Si los aventureros tienen práctica en el combate pronto serán enviados a sustituir a los soldados en la muralla por el resto de la mañana.

La visión desde los muros es espectacular: una hueste interminable de hombres bestia acampan alrededor de la ciudad de Ithis, sin acercarse más de 250 metros, a salvo de proyectiles. Miles de hogueras y de lanzas clavadas en el suelo indican la presencia de millares de engendros sedientos de sangre. Un gigantesco pabellón rojo alberga sin duda la capitanía de tan brutal ejército. Centenares de jaulas contienen (tirada de ver) animales y humanos presos. Grandes marmitas sirven para dar festines con ellos.

A media mañana el monótono retumbar de los tambores dará paso a un estruendoso toque de cuernos y trompetas. Un silencio de sepulcro invadirá la muralla y el campamento. Un grupo de cuatro Inuts se acercará hacia la muralla. El que va en cabeza lleva una gran hacha de doble filo y el que va a su lado un tocón de árbol. Los dos de detrás arrastran algo que no se ve muy claro. El Inut del tocón lo dejará en el suelo y el del hacha la levantará y gritará algo en Inut (“Nos beberemos la sangre de vuestros hijos cuando vuestros cuerpos aún se retuerzan en los umbrales del Infierno”). Se girará y se verá lo que arrastraban: un joven vestido como un campesino, de pelo castaño, cuya cabeza pasará a ocupar el tocón. Si los aventureros no intentan nada ésta rodará por el suelo (un buen flechazo desatará la reacción). Puedes preparar una pequeña incursión de los aventureros al rescate. No se lo pongas muy difícil. El joven se llama Driga y era campesino en las tierras altas. Tiene veinte años y es huérfano, y no se separará de los aventureros si éstos le han salvado la vida.

 

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Navegando mares del destino
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Precio: 11,00 €
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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   Exelente ;)
05-06-2008 21:08
Genial, me gusta, y me gusta mucho, ojalá pudiera jugar algun día en la misma mesa que tu destripacuernos...¡pásate alguna vez por Málaga y echamos un Stormbringer en alguna tetería!

Saludos y sigue así.



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