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Aunque todas las situaciones de Deep Level se pueden resolver con lo que se comentó en la primera entrega de estos artículos, hay una serie de puntos a los que puede merecer la pena echar un vistazo por solventar algunas dudas.
Por supuesto, cada cual es muy libre de hacer lo que quiera con sus partidas, y el espíritu del juego es mantener una simplicidad de reglamento que lo acerque más a los juegos de mesa que a los wargames al uso. No obstante, estos puntos pueden dar alguna guía durante las partidas en casos puntuales.
Movimientos tiránidos
El jugador tiránido mantendrá siempre, o casi siempre, parte de sus efectivos ocultos. Si quiere que el rival no sepa qué se oculta bajo los blips (lo cual es una gran ventaja estratégica), es posible que quiera utilizar algunas tácticas de distracción, como limitar el movimiento de las tropas rápidas para fingir, por ejemplo, que un termagante es un biovoro.
En el caso de las esporas, esto es particularmente peliagudo, porque se mueven erráticamente. Para solventarlo, se pueden lanzar todos los dados de ocho para saber la dirección en la que moverán las esporas (hay ocho casillas adyacentes) y después ir adjudicándolos a medida que se realizan los movimientos. De este modo, el jugador marine no sabrá a ciencia cierta qué blips ocultan estas bombas andantes.
Equilibrio de fuerzas
Dejando de lado la limitación obvia de fuerzas que marca el número de miniaturas del cual disponemos, habrá quien piense que resulta excesivo que el jugador tiránido pueda desplegar cuantas tropas desee. Esta ventaja no es tal, pues sus resultados de batalla dependen de la relación entre bajas sufridas y bajas soportadas, pero sí que puede resultar asfixiante. De hecho, ésa es precisamente la idea. No obstante, si los jugadores se sienten más cómodos con fuerzas iguales, sólo tienen que contar los puntos antes de las partidas.
Estas reflexiones sirven igualmente a la hora de adjudicar cartas de equipo y material o rangos a los marines que entren en acción.
El mazo de cartas de suceso
Relacionado con lo anterior, está la composición del mazo de cartas de suceso. En principio, todas las cartas básicas deberían aparecer al menos una vez, pues, sino, se limitan algunas ventajas de los marines. Otras, como Desembarco o Refuerzos, deberían venir marcadas por la misión o los puntos de iniciativa invertidos por los marines.
El jugador tiránido debería tener libertad para completar el mazo hasta las diez cartas por sector (o escuadra marine), aunque se puede pactar algo distinto.
Distribución del tablero
El terreno de juego es potestad del jugador tiránido, aunque debe tener una cierta lógica. Durante la partida, los puntos de acceso deberán estar bien delimitados, tanto para el enjambre (por dónde entrarán los refuerzos de la Ola tiránida) como para los marines (accesos o salidas, y puntos de acoplamiento de las garras.
Tener algunos marcadores para delimitar pasillos bloqueados por explosiones es una buena idea, así como algunos marcadores de infestación para los accesos de tiránidos por cartas de refuerzo.
Quién puede abrir puertas
A no ser que se decida lo contrario, únicamente las criaturas sinópticas deberían poder abrir y cerrar puertas (que no derribarlas, que es algo que está al alcance de cualquiera), además de los marines claro está. Esto permite que el bando imperial tenga la posibilidad de cubrirse y hacer frente a la ola tiránida de un modo más o menos efectivo. Hay cartas, como Emboscada, que permiten no obstante saltarse estos obstáculos.
Presión psicológica
Y no conocerán el miedo... Con esta premisa, los marines no deberían sufrir las consecuencias de verse rodeados y desbordados por el enjambre tiránido. No obstante, ciertas cartas de suceso permitirán aterrorizar a las tropas imperiales. Los jugadores son muy libres de decidir un sistema de presión psicológica cuando los marines se vean desbordados o rodeados, aunque no lo veo muy conveniente. Por el contrario, los tiránidos tampoco sufrirán con este factor, pues obedecen ciegamente a la mente enjambre.
Cuando un marine huye como resultado de una carta de sucesos, implica que el siguiente turno únicamente moverá hacia la salida más cercana y por el punto que evite al mayor número posible de tiránidos.
Disparos desviados
En Warhammer 40.000 no está permitido disparar a unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo con compañeros de la misma armada. En Deep Level, por el desarrollo a quemarropa de los enfrentamientos, no es posible andarse con tantos escrúpulos. Así, para representar las balas perdidas, se considerará que un aliado es impactado accidentalmente cuando, disparando contra un oponente trabado en combate cuerpo a cuerpo con éste, obtengamos únicamente ceros en la tirada de disparo. En ese caso, se realizará un segundo disparo contra la miniatura aliada.
Obviamente, las armas de área no contemplan este problema, puesto que ya delimitan de por sí su zona de efecto.
Lanzar granadas
El lanzamiento de una granada se resolverá indicando la casilla objetivo (dentro del rango visual del marine) y lanzando un dado de armas pesadas. El resultado será el número de casillas que se desvíe de dicha casilla objetivo. Con un dado de ocho se determinará la dirección. Una vez fijado el punto donde explota, se resolverá normalmente el ataque.
Detonación de explosivos
Una vez se hayan situado los explosivos durante una acción de los marines, el jugador que los controla podrá decidir en cualquier momento, incluso durante el turno tiránido, cuando explotan. En ese momento, se resolverá el ataque del modo normal.
Armas averiadas
Algunas cartas de sucesos harán que un marine en concreto tenga problemas con su arma. Si se obtiene un resultado de Avería grave, según su tipo, como se explica más abajo, esto tendrá un resultado u otro. Si obtiene Encasquillada, deberá utilizar una acción durante su siguiente turno para desencasquillarla y lanzar un dado de armas pesadas: si obtiene un cero, quedará operativa de nuevo; con un resultado de 3, considera un resultado de Avería grave. El resultado de Atascada simplemente le impedirá disparar al siguiente turno.
Armamento y áreas
Las distintas armas que tienen a disposición tanto marines como tiránidos vienen caracterizadas por distintos tipos de área. A continuación detallamos los efectos y características de las mismas:
Cónica (AC) Afecta íntegramente a las miniaturas que cubre completamente con la plantilla de lanzallamas. Únicamente con el dado cuyo resultado sea el mayor a las que cubre parcialmente.
Avería grave: Rociada al azar. Determina la dirección con un dado de ocho e incluye al marine como si estuviera parcialmente cubierto.
Explosiva (AE) Realiza el daño total a la casilla objetivo y el dado cuyo resultado sea el mayor a las casillas adyacentes.
Avería grave: Explosión accidental. Realiza un ataque normal como si la casilla del marine fuera el objetivo.
Explosiva doble (Aed) Realiza el daño total a la casilla objetivo, los dos dados cuyos resultados sean los mayores a las casillas adyacentes y el dado cuyo resultado sea el mayor a las casillas inmediatamente después.
Avería grave: Explosión accidental. Realiza un ataque normal como si la casilla del marine fuera el objetivo.
Láser (Al) El marine puede disparar a objetivos aunque la línea visual quede interrumpida por otras miniaturas. Ignora la regla de Disparos desviados.
Avería grave: Encasquillada.
Lineal (AL) Los disparos del marine afectan íntegramente a una línea recta (diagonal o directa) que salga de la casilla que ocupa hasta llegar a un obstáculo como una puerta o un muro.
Avería grave: El arma se recalienta. Realiza un disparo con una dirección al azar y en el que el propio marine se incluye como objetivo.
Múltiple (AM) El marine elige un objetivo primario y distribuye a continuación el resultado de la tirada entre éste y cualesquiera otros que estén dentro de su rango visual.
Avería grave: La munición estalla. Realiza un ataque normal contra el propio marine. Después, considera el arma Encasquillada.
Perforante (AP) Reduce en un punto el blindaje del objetivo.
Avería grave: Encasquillada.
Uniforme (AU) Contando como primera casilla la seleccionada como objetivo, el daño del arma se extiende por tantas casillas como se obtenga con dos dados de armas pesadas.
Avería grave: Realiza un disparo normal considerando la casilla objetivo la que ocupa el marine.
Combiarma Permite seleccionar el modo de disparo normal o el modo de disparo del arma original.
Avería grave: El arma quedará en el modo de disparo que haya sido utilizado por última vez.
Aguijón ígneo (AI) El arma realiza el total del daño a todo lo que encuentre entre el marine y el objetivo, que debe permanecer en la línea visual, y el dado cuyo resultado sea el mayor a todas las casillas que circundan al marine.
Avería grave: Realiza un disparo normal con el marine como objetivo.
Normal (Armas tipo bólter) Pueden disparar a un único objetivo visible. Si está trabado en combate cuerpo a cuerpo, se aplica la regla Disparos desviados.
Avería grave: Encasquillada.
Experiencia
En el sistema de campañas, está previsto que los curtidos marines que vayan sobreviviendo misiones mejores sus aptitudes. Por no complicar el sistema excesivamente, se establecen tres grados:
Veterano: Tras sobrevivir cinco misiones. Los veteranos lanzan un dado de armas ligeras en vez de uno de armas pesadas cuando usan granadas. Además, se consideran siempre formando unidad con su oficial al mando.
Experto: Tras sobrevivir diez misiones, además de los beneficios de ser Veterano, el marine puede repetir un dado en sus tiradas de combate cuerpo a cuerpo.
Cazatiránidos: Tras sobrevivir quince misiones, además de los beneficios de ser Experto, el marine puede repetir un dado en sus tiradas de disparo, sea cual sea el arma que utilice.
Rango
Del mismo modo que la experiencia se mide en función de la capacidad de supervivencia de los marines, la habilidad táctica de los oficiales al mando mejorará en función de los objetivos que consigan durante las mismas. A efectos del rango, cada escuadra de marines tendrá un oficial al mando. En caso de varias escuadras activas, cada una tendrá inicialmente un oficial. Siempre habrá al menos un marine al mando, aunque mueran todos los oficiales de cada una de las escuadras. Por el contrario, si hay un oficial vivo de otra escuadra, la que haya perdido al suyo no adjudicará uno nuevo.
Si el oficial no tiene experiencia suficiente, se considerará un oficial al mando a efectos de acumular experiencia, pero no tendrá la posibilidad de lanzar órdenes. Cada oficial que sobreviva a una misión recibirá un punto táctico por cada misión cumplida por el conjunto de marines, secundaria o primaria, aunque no sea él quien esté al mando del conjunto de tropas desplegadas.
Teniendo en cuenta que hay ocho órdenes distintas, estableceremos ocho tipos de oficiales.
Sargento primus: 5 ó más puntos tácticos, tiene en su repertorio 1 orden.
Sargento senioris: 10 ó más puntos tácticos, tiene en su repertorio 2 órdenes.
Capitán primus: 15 ó más puntos tácticos, tiene en su repertorio 3 órdenes.
Capitán senioris: 20 ó más puntos tácticos, tiene en su repertorio 4 órdenes.
Comandante primus: 25 ó más puntos tácticos, tiene en su repertorio 5 órdenes.
Comandante senioris: 30 ó más puntos tácticos, tiene en su repertorio 6 órdenes.
Maestro de batalla: 45 ó más puntos tácticos, tiene en su repertorio 7 órdenes.
Señor del capítulo: 40 ó más puntos tácticos, tiene en su repertorio 8 órdenes.
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