Antes de nada debe quedar muy claro que no se puede n hacer recomendaciones de piratería ni nada relacionado con la piratería, porque nos cierran el garito.
De ser así, el moderador procederá a editar el mensaje en cuestión y apercibirá al poblador. |
Introducción:
Estás ante un juego de rol, un juego en el que vas a tener que interpretar a un personaje fantástico en un ambiente medieval con magia, dragones y mazmorras, mientras un narrador va contando la historia en la que se juega. Es un juego que pese a lo que muchos digan, no es dificil de aprender.
No es un juego de mesa, aunque muchos lo podrían catalogar así (se suele jugar alrededor de una mesa para estar más cómodo).
¿Qué se necesita para jugar?
Los elementos fundamentales de juego son:
- Dados (de varias caras, no solamente los típicos que tenemos del parchís y la oca)
Los importantes son de 4, de 6, de 8, de 10, de 12 y de 20 caras.
- Ficha de tu personaje: Una ficha donde se incluye toda la información del personaje al que manejarás en la partida: sus características, sus pertenencias e incluso su magia. Eso incluye los atributos como Fuerza, Destreza y demás.
- Lápiz y goma. (Es difícil de encontrar, tan solo unos pocos afortunados disponen de ello).
- Varios jugadores con los que jugar y un Dungeon Master.
El número de jugadores estándar es de 4 jugadores y un Master, pero por supuesto pueden ser tantos jugadores como quieran (o como pueda dirigir el Master).
Si no conoces gente que juegue, proponle a tus amigos probar a empezar una partida. Si os gusta, pues al vicio, como todos.
- Libros importantes:
Para comenzar sería muy recomendable que te informases con el manual del jugador, donde te explican todas las normas del juego, al igual que la cantidad de cosas que se pueden hacer y las que no. Te darán pasos para crear tu personaje y puedas usarlo en la partida.
Si quieres ser el narrador de la historia, o Dungeon Master, "necesitarás" el manual del master para informarte sobre cómo dirigir partidas.
También es muy recomendable para poder empezar a jugar el manual de monstruos, donde aparecen muchas de las criaturas que podrán aparecer en la partida.
¿Qué es eso de jugadores y Master?
En cada partida hay dos tipos de participantes: el jugador y el master.
El jugador maneja su propio personaje fantástico (se puede dar el caso de que un jugador maneje dos personajes).
Después de preparar a tu personaje, solo debes intentar actuar con él como se supone que debería hacerlo, en cada situación que te planteen.
El Dungeon Master es el director del juego, el que pone las normas, y el que crea todo el mundo en el que los jugadores van a jugar. Es el que se encarga de manejar a las criaturas con las que se encuentran los jugadores en sus aventuras.
Normalmente el Master es el que mejor conoce las normas del juego, por lo menos en las primeras partidas. Esto es así porque debe dominar todo lo que tiene que ver con cualquier aspecto del juego, para saber afrontar las diversas situaciones.
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Sección de Preguntas - Respuestas
La siguiente lista ha sido recopilada del antiguo post de preguntas de Res-Lacua. Continuará ampliándose.
LiTox preguntó: Íbamos a jugar una partida entre unos cuantos, pero un amigo no vino y empezamos sin él. ¿Habría alguna forma de que el master crease una situación, por ejemplo que entra un grupo en un bar, y conocen a ese personaje (el de mi amigo), y este les sigue, entrando por consiguiente en el juego? ¿¿se podría hacer??
Res-Lacua contestó: ¡Por supuesto que se puede!...x ejemplo...una situación típica es q llegan a algún lau y el otro les pide ayuda para alguna cueva o algo y les ayuda él también y ya se queda akoplau...o no se...q les proponga una misión/campaña d las q duran muxo y asi hacen amistad y pai....normalmente es mas q facil q se unan los personajes x q praticamente todos los jugadores tienen LA PUTA MANIA DE SER AMIGOS D TODO L MUNDO y son capaces d asta proponerle una ellos.
Thosnod preguntó: El caso es que esto del d20 y el entorno 3.0 o 3.5 de D&D nos está dando algunos problemillas. Esta vez (tras la aclaración de Andra de lo de las multiclases, muy agradecido, por cierto) es por la habilidad o dote o rasgo que es la regeneración. Bien, el caso es que hasta ahora un PJ con una constitución muy alta ahumentaba su factor de curación hasta adquirir esta habilidad a CON 20. Bien, en los manuales actuales no veo referencia a esto ni como Dote ni como habilidad ni rasgo ni nada. Agradecería que alguien me ayudara.
Andra respondió: Verás, ahora la regeneración es una propiedad de "monstruos", me explico ya no se trata de un rasgo que refleja tu alta puntuación en CON como sucedía en 2º Edición. Quizá se deba a que ahora las puntuaciones de característica han cambiado mucho ya no hay tope en ninguna, antes el máximo era 25 y ahora una puntuación 20, 30 o incluso 40 no es una puntuación alta, es decir, sabemos que una puntuación por encima de 42 se considera divina, pero no todos los que tienen una característica a 42 son dioses.
De hecho los dioses no ganan regeneración o curación rápida por su puntuación en CON si no por sus propiedades de deidad.
La regeneración y la curación rápida vienen dados por tu tipo de criatura, un humanoide no suele tener ninguna de las 2, pero no es raro que un ajeno tenga alguna de ellas.
Algunos objetos te pueden dar regeneración, pero son muy extraños y bastante poderosos, es más habitual que te den curación rápida, que por cierto puedes conseguir con una dote épica. La curación rápida sería lo más parecido a la regeneración de 2º que puedes encontrar en 3.5.
Si eso te pongo las diferencias aunque seguramente ya las sabrás, quizá alguien le valgan también.
La curación rápida no evita que pierdas miembros, la regeneración si.
La curación rápida se suprime en un campo antimagia o una zona de magia muerta, la regeneración no.
La curación rápida deja de actuar si tus puntos de vida caen por debajo de 0, la regeneración seguirá actuando incluso aunque estes a -789 pg´s , lo cual hará que alcabo de muuuchos rounds te levantes vivo de nuevo.
Esas son las diferencias más básicas, las he puesto de cabeza asi que seguramente me haya dejado cosillas importantes.
Chab preguntó: Wenas, soy nuevo por aqui, aterrizado x accidente... tengo un par de preguntas:
1.- Alguien me puede explicar el procedimiento de la accion de fintar?? o si os da palo de donde puedo conseguir la informacion?
2.- Me podeis aconsejar algo para hacer mas daño con una arquera elfa iniciada en el orden del arco?
Andra respondió: 1º Una acción de fintar es una acción de aslato completo, es decir resolver la acción no te dará posibilidad a hacer nada más en ese round. Tiene que hacer una prueba enfrentada de Engañar contra Averiguar Intenciones + DG de la criatura a la que quieras fintar. Si ganas el chequeo de engañar la criatura perderá su bonificador a destreza a la CA lo cual significa que podrás hacerle ataque furtivo aunque no estes flanqueando.
Si además tienes la dote Finta Mejorada la acción será de movimiento y no de asalto completo.
Valten, la reencarnacion de signar dijo al respecto: es la primera vez q entro en este foro. Solo keria matizar una cosa, y es q la finta es una accion estandar, y en el caso de tener "finta mejorada" es una accion de movimiento.
2º . Yo te aconsejo que te hagas un Monje, Iniciado del Arco.
Este combo tiene grandísimas ventajas, ambos utilizan armadura ligera o van sin armadura lo cual hace que puedas utilizar el bonificador a la CA de Sabiduría que tienen los Monjes. Que además te será muy util si te cojes la dote Tiro con arco Zen que hace que utilices Sabiduría al ataque.
Si además puedes subir a niveles épicos podrías cogerte Maestro de la Orden del Arco, una clase épica queviene en una de las revistas dragón, entre sus muchos beneficios te da Sabiduría al daño con el arco.
Si te haces monje además podrás cogerte sin dificultas desviar flechas, las coges cuando te las lancen y las utilizas de munición.
Bueno creo que son algunas cosillas para hacer que tu Arquero meta mazo, yo lo he podido comprobar y es muy aconsejable.
Nexiss preguntó: pos vamos a ver, yo tengo una duda un poco dificil de contestar. Para los k ayan visto la peli de dungeons and dragons les sera mas facil de imaginar.
Necesito saber todo lo posible sobre la siguiente trampa, al accionar un interruptor (ya vease pisar una piedra suelta o mover algo) dentro de un dungeon comienzan a moverse unas grandes hachas de un lado al otro del pasillo, a lo largo de este. Necesito saber si alguien puede decirme d dond puedo sacar informacion a cerca de este tipo de trampa o la CD o lo k sea.
Sir Asf señor de los vampiros contestó: creo recordar una parecida en el manual del master, o en el de cancion y silencio, en la parte de "trampas".
Aunque como opción final, siempre puedes pillar los atributos de varias hachas y ponerles unos cuantos modificadores por rotación ¡ya esta!
Nexiss preguntó: Como se puede conseguir una brida magica para domar bestias con mayor facilidad?
Sir Asf señor de los vampiros contestó: una brida mágica para domar bestias con mayor facilidad...mira en manuales de especialización de clases, sobre todo (supongo) en señores de lo salvaje. En los objetos mágicos. Si no encontrases nada allí, yo suelo recurrir a un método infalible:
¡Creala tú! La dificultad de poner las normas será tanta como complejo quieras hacer el objeto.
Creo que eso da muy buen resultado, siempre y cuando los atributos del artilugio no sobrepasen demasiado el nivel de "realidad" de la partida. Es decir, que no vayas a poner unas bridas que puedan controlar cualquier tipo de bestia tanto magica como legendaria por muy fuerte que sea, tan solo con tocarle con ellas...
Todo dependerá del master, claro está.
Belial preguntó: Una pregunta los hechiceros por nacer con magia y tenerle en su ser necesita usar la dote abstencion de materiales? o el no necesita materiales para castear sus conjuros?
Varios pobladores respondieron: Sí, necesitan materiales.
Sinthoras preguntó: Tenía una duda sobre q pj hecerme cuando el mío muera. Tengo muchas ganas de hacerme un vampire spawn o un druida. Cual es mejor? Q son las cosas buenas de los dos?
Hellcat respondió: Yo prefiero mil veces un druida.
Lord Khyrian preguntó: UN PAR DE PREGUNTAS:
1)LOS HECHIZOS QUE UN MAGO O UN HECHICERO TIENE A PRINCIPIO DE LA PARTIDA POR QUE VIENEN REGIDOS, LOS ESCOJE EL DM O SON TODOS LOS DE NIVEL 0???????
2)sE PUEDE ELEGIR COMO MULTICLASE UN HECHICERO, EN TEORÍA ESTOS NACEN CON LA MAGIA EN EL CUERPO?????
Belial respondió: Bueno respondiendo a tu primera pregunta te digo que no, a menos de que tu DM este usando alguna regla extraña las magias de tu personajes las elijes tu, ahora, la manera en que un hechicero o mago usan sus magias es diferente, un hechicero debe elejir sus magias segun la tabla del manual del jugador, el aprende un numero de magias limitadas las cuales no puede cambiar hasta que suba de nivel, en cambio un mago conoce toda la lista de magia de los niveles que el es capaz de lanzar, pero el hechicero lanza varias veces las magias que se conoce y el mago esta mucho mas limitado en ese sentido, en niveles bajos el mago es el personaje mas dificil de mantener vivo ya que segun mi opinion el es funcional pero no es un buen combatiente, el hechicero tiene mas posibilidades de llegar a ser de mayor lvl.
Belial preguntó: Hay una clase del complete arcane que se llama Elemental Savant (no se como se dira en español) como prerrequisito para esta clase necesitas elegir el dote substitucion de energia con el tipo de energia con el que te quieres especializar, mi pregunta es ¿Una vez finalizada esta clase puedo elegirla nuevamente con un tipo de energia diferente?
Andra respondió: Recuerdo esa clase del libro de 3ª y creo que no podrias por que comtemplan elementalistas opuestos, es decir si vas por fuego, el frio te esta vetado, etc... de todas formas lo estoy diciendo de cabeza asi que lo mirare e intentare confirmartelo. Pero da por seguro que si ganas a nivel 10 subtipo (elemetal) no podrás cogerte esa clase de neuvo con el elemento opuesto.
Y por cierto ya a titulo personal, en caso de que pudieses no te recomiendo hacerlo gastas muchos niveles en algo que no te va a reportar tantisimo beneficio.
Nexiss preguntó: alguien podria decirme donde encontrar galerias de fotos de guerreros, magos... del estilo de dungeons a parte de la propia galeria de OJ??? Os lo agradeceria muxo.
Andra respondió: yo te aconsejo que busques als paginas oficiales de los dibujantes de D&D u otros que tu conozcas, muchos de ellos tienen en sus paginas no solo los dibujos de los libros si no muchos otros y algunos muy buenos.
Lord Khyrian preguntó:
Si un mago conoce todos los hechizos de los niveles que puede lanzar, todo eso de añadir conjuros al libro de hechizos de un mago,.......KE????? encima en teoria un libro solo puede contener 100 paginas con la que comporta
Andra respondió: Un mago no conoce todos los conjuros de todos los niveles. El mago a primer nivel tendra un numero de conjuros en su libro decidido por el master y esos conjuros o dejas que el jugador los elija o los elige el propio master.
Cuando sube de nivel tiene que ir encontrando por medio de tesoros, bibliotecas o tiendas nuevos conjuros que incluir a su libro.
Supongo que lo que si puede conocer son todos los conjuros de nivel 0.
Hellcat preguntó: No recuerdo muy bien como es que funciona la regla para volver un personaje axiomático.
Me podrían decir que beneficios tiene y cuanto nivel aumenta?
Andra respondió: Valor de Desafio: +2 a partir de 8DGs
Ganan:
Castigar el caos 1/d
Vision en la oscuridad 60'
Resistencia fuego, frio, electricidad y acido :
1-3 res5
4-7 res10
8-11 res15
+12 res20
RC igual al dobles de los DGs de la criatura (max 25)
Mentes conectadas: las criaturas axiomaticas de un mismo tipo separadas hasta por 300' estan conectadas mentalmente. Si alguan de las criaturas no esta desprevenida, ninguna lo esta, no se las puede flanquear a no ser que se flanquee a todas y si alguna divisa un peligro todas los saben.
Tarkano preguntó: En algun libro que en este momento no me acuerdo existe una espada de tipo mandoble (a dos manos) llamada flamberga, es lo mismo que un espadon solo que su hoja va en zig-zag y ademas su critco es de 18-20.
Ahora si me agarro como arma predilecta un espadon, esto incluye la flamberga, esto lo dgo por que en la descripcion del arma dice que es un espadon de lla alta clase o algo asi.
Andra contestó: No, para manejar Flamberga deberías ponerte competencia en armas exoticas con flamberga. Funciona como un espadón, es similar, pero no es una arma sencilla ni marcial.
Dark-yue preguntó: oigan tengo unas preguntas a q nivel un tief humano puede aprender magias y cuales puede aprender
Andra respondió: Si con tief te refieres a ladron, a ningun nivel. Los Picaros no ganan conjuros, no es un rasgo de su clase.
Tarkano preguntó: Cuando se utilza dos armas el modificador de fuerza se aplica completo a la mano fuerte, pero a la mano debil solo se le aplica la mitad del modificador redondeado para abajo.
Como funciona esta regla si estoy con el dote "Sutileza con un arma",teniendo en cuenta que estoy con la misma arma en las dos masnos.
Andra respondió: Se sigue utilizando igual, por que lo de la Fuerza redondeada hacia abajo se refiere al daño, no al bonificador de ataque. En caso de que tengas Sutileza, utilizaras tu Destreza como bonificador al ataque y seguirás utilizando Fuerza al daño.
Pentamaster preguntó: Tengo una duda en la reglas BASTANTE importante. La regla de Iniciativa y acciones por asalto determina que actúa el que tenha mayor INI. Así, si un PJ con arco, que no mueve y tiene INI total 16, actúa después de un PNJ que ataca con espada y escudo después de mover 30' con una INI de 17.
Si cargar un arco es una acción gratuita ¿no sería lógico que el arquero disparase antes de que el PNJ llegase a su lado? Es más, si el PJ decide retrasarse 30', el PNJ le pegará antes de que mueva.
Jugando al "Templo del Mal Elemental" para PC he visto que así es como actúa en el juego, pero aplicarlo a un juego de rol es poco creible ¿no?
¿Hay alguna regla que me he saltado o me tendré que inventar una? Había pensado en dar un mod. +10 INI a los tiradores con arco que no muevan en ese asalto. ¿Que opinais?
Hellcat contestó: Si es un poco increible, pero esto facilita las reglas. En esta ocación lo dices porque manejas al arquero pero si tú eres quien quiere acabar al arqueron no querrás que se le permita dispararte primero si le ganaste la iniciativa.
Lo mejor (en mi opinión) es pensar que mientras corren contra el arquero no significa que está ahí paralizado sino preparando el arco mantando la flecha y que no logra dispara simplemente porque el otro es más rápido. Claro que haciendo yo de director, en ocasiones analizo la situación y muevo un poco las reglas, pero solo en situaciones puntuales.
RTA.MX preguntó: ¿alguien sabe como crear conjuros metamagicos? El problema es como hacer objetos magicos/maravillosos, pociones y cetros que otorguen beneficios de DOTES. La Guía DM preestablece dichos cetros con un prerrequisito de Nivel de Lanzador 17º... ¿Por qué, o como se saco dicho prerrequisito?
Si quisiera hacer una pocion que me de Sutileza con las Armas (1 hora) o un cetro que me otorgue Conjuros Silenciosos (uso permanente para todos los niveles)... ¿cómo establecería las reglas para crearlos?
zEIMO contestó: Creo k lo de crear cetros esta mas k claro ya k ni mas ni menos tienes k ser el nivel k t pide ahi (como minimo) para poder crear ese objeto y no hay mas k hacer. Por que?... no se, pero supongo k es por k crear cetros es algo ya bastante privilegiado o por lo menos algo bastante conplicado y se ve reflejado en tu nivel, en este caso 17 k representaria una gran experiencia con la magia. Y pss una vez mas, no hay mas k ganar XP para subir de nivel.
Lo de crear pociones y objetos magicos viene en una tabla como por la pag. 240 mas o menos y ahi t viene todo lo k tienes k multiplicar para sacar el precio total, del cual tendras k pagar 1/2 en costos del material y 1/25 en XP, y t tardaras 1 dia por cada 1,000GP k cueste.
Belial preguntó: En estos momentos estoy jugando con un nigromante y tengo una duda respecto a la magia de crear muertos vivientes, mi pregunta es ¿el cadaver que se use para crear al muerto viviente afecta en algo? por que la magi te dice que puedes crear pero no dice que si los HD del cadaver son los mismos que los del muerto viviente. bueno esa es la pregunta.
Dynast contestó: que yo sepa revivir a los muertos revive 1 Dado de golpe por nivel y el cuerpo si afecta, si revives un humano te sale un esqueleto de 1 DG y si revives algo mas grande tendra los mismos dados de golpe que tuvo en vida solo que seran d12 y no tendra Constitucion y por lo tanto no tendra bono de Pg por Constitucion, por ejemplo si tienes nivel 8 puedes revivir 8 esqueletos humanos de 1DG o un gigante de 8 DG con nivel se puede revivir en teoria hasta un dragon y ojo que no puedes controlar mas de 2 DG por nivel
Espal preguntó: si un mago consige a yegar a ser epico le sirve de algo continuar subiendo los niveles de esta clase
Dynast contestó: si pero a partir de nivel 20 si sigue subiendo niveles de mago gana los bonos tal y como pone en el manual de niveles epicos en el apartado "magos epicos" pero se considera que todos los niveles son de Mago
Espal preguntó: una cosa haber si un hombrelagarto elige una clase barbaro ke hago para lo de las habilidades hago como si fuera una raza cualkiera o como me pone en hombre lagarto personaje?????
Sir Asf respondió: Si va a ser un bárbaro, eliges las habilidades según la clase.
Dynast preguntó: ¿ los seres con regeneracion y una sola cabeza si los matas y les cortas la cabeza pero no quemas el cuerpo siguen regenerandose?
por ejemplo si yo me lanzo "Regeneracion" y me cortan la cabeza esta se regenera ???
pero y si al mismo tiempo tengo "Resurrecion eventual" que te resucita si te matan
¿se activaria o dejaria que me regenerara?
Varios pobladores (y el propio Dynast) llegaron a la conclusión: Mira, si te lees el comienzo del manual de monstruos te explica claramente como va la regen.
Toooodo es daño atenuado, pero si la criatura cayera inconsciente, (lo cual es normal con la mano ostias q le habras dao), puede rematarsela con un golpe de gracia.
Es lógico pensar que tengas el poder que tengas si te cortan la cabeza, la fuente de ideas, te mueras. Y la regeneración entonces no te sirva para nada.
Separar la cabeza del corazón mata a cualquiera (menos a una hidra)
Dynast preguntó: He aqui una duda importente ya que de ella depende que el proximo fin de semana me transforme en Gusano que camina o no
un Gusano que camina tiene ajuste de nivel +27, junto con mi nivel de mago 30 esto significaria que mi nivel ajustado seria de 57
esto significa que para subir a mago de nivel 31 nicesitaria PX como si tubiera nivel 57 ¿no?
pero lo que mas me preocupa es, si mi nivel ajustado es 57 ¿significa que podre tener 60 Rangos en habilidades claseas? ¿o solo podre tener habilidades teniendo en cuenta el nivel de mago? si es asi prefiero seguir siendo mago, me costara menos subir de nivel y tendre mas conocimiento de conjuros ¿o no?
si no es asi me vuelvo gusano y en un par de niveles metiendo todos los rangos primero en "Conocimiento de Conjuros" y luego en "Saber Arcano" y "Usar Objeto magico"
tendre 60 +13 (dotes) + 12 (sinergia) +20 (objetos) +10 (recompensa) +10 (en lugar de tirar d20) = 125 y si me pongo el otro amuleto 131 para lanzar conjuros y ademas al ser gusano mas de 300 Pg y un huevo de mejora a la CA, RC, RD entre otras
lastima el aspecto horripilante que tendre (hasta tiene "Presencia Espantosa" y causa miedo) pero un Poliformar y nadie notara la diferencia.
Sir Asf contestó: Tendras NEP de 57, pero tendras rangos como de mago del 30. Pa subir al nivel 31 necesitas experiencia como si estuvieras 57.
No te conviertas en ese bicho...
Espal preguntó: una cosa lo dejar a una mujer embaraza y metodos anticoncepitovos( y de metodos anticonceptivos decirme cuales son sus probabilidades de fallar)explicarme como me podrias decir como se hace.
Información de Josevi y Sir Asf:
http://www.ociojoven.com/foros/message/2393712/ (abajo)
Concepción
Los personajes sin duda les gusta enrollarse en una partida, pero parece que a ninguno le gusta quedarse enbarazada, a menos que al DM se le antoje. ¡HASTA AHORA! Debajo de estas líneas hay un amplio sistema para tomar una decisión justa.
Para empezar, coge la base dependiendo del personaje (Tabla 9) que participa en el sexo y añade el modificador en cuestión dependiendo de su Constitución (Tabla 10). Luego tira un dado porcentual para la persona. Una tirada con éxito indica fertilidad, si los dos son fértiles, la concepción ocurre. De acuerdo, esto asume que el personaje es compatible con la raza del otro, y la concepción ocurre, y es el día fértil de la mujer del més. Algunos DM puede permitir que algunas razas puedan reproducirse entre sí, y tener descendencia. Otros pueden limitar qué razas pueden engendrar juntos. Esta decisión será siempre individual dependiendo del DM.
Protección contra el embarazo
La probabilidad base puede ser reducida a la mitad con la técnica popular del “Coitus Interruptus” (sacándola fuera justo en el momento por el hombre). El hombre debe hacer un chequeo de habilidad (Sabiduría + Destreza/2) donde la Sabiduría es la fuerza de voluntad que tuvo para detener la diversión, y la Destreza es la rápidez para lograr la misión. Sólo si el chequeo es exitoso, la probabilidad es reducida a la mitad (aún cuando es exitoso, hay una probabilidad).
Los condones naturales hechos de varios materiales son usados comúnmente. Estos incluyen condones hechos de fibras vegetales o intestinos de animal que son raros y algo caros (sobre las 10mp). Algunos condones sólo protegen contra el embarazo el 25% del tiempo. Otra opción puede disminuir la probabilidad de embarazo en un 75%.
Raza Probabilidad Base
Elfos 13%
Enanos 22%
Gnomos 20%
Halflings 50%
Humanos 77%
Semielfos 20%
Espal preguntó: y si se le lanzase ese conjuro (madera ferrea) sobre una madera de pino ke flota sobre el agua flotaria y ese conjuro alteraria la materia conviertiendola en una madera con una densidad mayor
Sir Asf contestó: Se cambian sus propiedades mágicamente, pero siempre será la misma madera.
Dynast preguntó: He oido que hay una Dote en D&D 3.5 para magos que te permite elegir un conjuro y lanzarlo todas las veces que quieras, era algo asi como Soltura o Maestria con un Conjuro, si el conjuro tenia componente material mayor de 1 po tenias que aportarlo cada vez que lo hicieras
¿Existe esta Dote o la he confundido con la de "Maestria en Conjuros" que te permite preparar algunos conjuros elegidos siempre que quieras sin usar el libro de hechizos?
Corwin de Amber contestó: Es conjuro innato. Sale en el escenario de campaña de reinos olvidados (de 3ª a secas, creo recordar).
De requisitos casi nada. Conjurar en silencio, conjurar sin moverse, conjuro apresurado... y perder para siempre un lanzamiento de conjuro 8 niveles superior...
Buz preguntó: Wenas.Aunque me he leido muchos de los manuales de d&d,no he narrado casi nunca,y me agradeceria que alguien me diera algun consejillo,sobre todo respecto a las tiradas de dados que debo hacer delante de los jugadores y las que no.
Death Herald respondió: Básicamente, las tiradas de combate. Ten en cuenta que las demás tiradas suelen estar relacionadas con las habilidades de los PNJs (Personajes No Jugadores), y no tienen forma de saber cuán buenos son estos en las mismas.
Las que debes hacer tras la pantalla:
Sus habilidades, cuando se enfrentan a una dificultad desconocida. Por ejemplo, cuando intentan desactivar una trampa. Uno siempre cree hacerlo, hasta que pasa lo que pasa. O seducir a alguien, por ejemplo. En resumen, cualquier tirada de la que no puedan “asegurar” su resultado.
Buz volvió a preguntar: Ademas,resulta que uno de los jugadores, aunque muy amigo mio,es muy muy nervioso,y no deja de interrumpir la sesion y de molestar continuamente a todos con comentarios fuera de lugar (tipo "me violo al tabernero y me come los huevos"),¿qué hago con él?
Death Herald respondió El tabernero gana el combate, y es él el violado.
El tabernero le come los huevos, y no puede engendrar descendencia jamás. Por no mencionar la hemorragia que puede matarle.
Preguntarle por qué le gusta fastidiar.
Penalizar todas sus tiradas de Carisma.
Añadir a su hoja de personaje la condición de homosexual.
Que un hechicero la lance la Maldición del Plumón Gigante, lo que le obligará a portar precisamente eso a lo largo de todas sus aventuras. Dicho Plumón no podrá ser destruido más que por un Deseo (el conjuro, digo) pero volverá a generarse cuando el personaje vuelva a hacer lo mismo.
Que falle directamente los intentos de Seducción con miembros del sexo opuesto.
Que la guardia de la ciudad le encierre en una celda plagada de orcos de su misma condición.
Supongo que con esto tendrás un par de ideas en las que pensar.
Buz preguntó: Para hacer interesantes los combates, ¿que consejos me dais? Sobre todo, para cuando quiero sorprender a los jugadores con algun monstruo porque no lo habian visto.
Entre todos respondimos: Para que crear una admiracion por parte de los jugadores hacia un monstruo que vas a hacer aparecer, una muy buena opción es...insinuar que va a aparecer.
Es decir, dar pistas, dejar rastros, que un hombre al que todo el pueblo considera "el loco del pueblo" les diga a los personajes que él todas las noches ve un gusano gigantesco atravesando unas llanuras cercanas al pueblo; que alguien asegure haber visto en varias ocasiones a un grupo de seres extraños que vestían túnicas púrpura y se reunían siempre dentro de un arbol... cosas asi.
Eso da buen pie para que luego cuando aparezcan los monstruos, los personajes identifiquen información que ya tenían, incluso algo variada. Porque el loco les ha podido decir que se trataba de una bestia reptante, y descubran que debido a que lo veía con poca luz, se trata de una criatura con patas...no se, cualquier cambio que da un sentido común a las cosas.
Lo del famoso ejercito del pueblo y reunir tropas puedes solucionarlo de una forma muy simple:
- El capitán o soldado de alto rango que mas mala ostia puedas ponerle, será el encargado de decirles a nuestros amiguitos que dejen de avasallar a la gente del pueblo, o que si no deberá tomar duras represiones contra ellos.
- Un grupo religioso (encargado de gobernar el pueblo), ha dictado en las órdenes y leyes que se considera prohibido el reclutamiento de civiles sin un permiso especial del sumo sacerdote...
- Simplemente los campesinos no quieren ir...
Imagina y crea, que seguro que tienes facultades para hacerlo.
Para hacer interesante los combates (y que no se reduzcan a tirar dados de manera ordenada) esque, entre mis jugadores y yo tenemos un pacto, los ataques no se pueden reducir a: Ataco, un 97, 15 puntos de vida. Yo les conmino (y me conmino a mi mismo) a expresarlos de manera más realista...con más película.
P.e: Me giro, finto a la izquiera y lanzo un tajo a la altura del cuello...(mi turno) El Orco (típico) recibe un el tajo desprevenido y quedas a punto de cortarle la cabeza, con un sonido que se apaga poco a poco cae de rodillas y luego se desploma a la derecha sangrando aun por el cuello...Pareces despertar de un mal sueño cuando notas su sangre caliente por todo tu cuerpo.
A Buz le apeteció preguntar: El problema está sobre todo cuando no quiero que los demás pjs se enteren de que su compañero está siendo manipulado de algún modo. Algún consejillo......
Dark Herald le respondió: Notas. Tan simple como eso. Cuando llegue el momento, pásales notas a todos. Así, será más difícil saber a quien has pasado la auténtica.
A los demás, puedes pasarles notas con algo de información de la que se podrían haber dado cuenta de todos modos.
Buzz preguntó con vocecilla ahogada: Llevo mucho tiempo diciendoles a cada sesion, que asi no se puede jugar, que hay que tomarse el juego con algo de madurez, pero nada.m asi que me he planteado seriamente cambiar de grupo, ya sea como máster, o, como jugador. ¿Qué decís al respecto?
Anyndur le respondió: Les importa ha essos jugadores tuyos la experiencia y tener los pj poderosos?
Existe un sistema de repartir experiencia q se llama sistema de demeritos
tu calculas la experiencia , y en proporcion al comportaminetos de tus jugaodres durante la sesion. Se reparte de forma equitativa, se merma o incluso se reparte de forma ponderada entre los jugadores mejores o peores. Se q es poco realista a la hora de progresar los personajes, pero es un remedio sano para "purgar" los grupos
En el caso de q no les interese la experiencia, puede q lo mismo te interese cambiar de grupo o quedarte con la "elite" del grupo q dirijes
Buz preguntó finalmente: caundo un jugador no me pide hacer una tirada de una habilidad, de las que dependen de la sabiduria y son mas gestos involuntario que algo hecho a drede (como por ejemplo, escuchar,avistar, averiguar intenciiones...),¿debo hacerla yo si no me la pide o debo dejar que no la haga?Pongo unos ejemplos cualesquiera:
-un PNJ está intentando engañar a los PJs
-los Pjs entran a una sala donde hay algo que ver, como un monstruo.
-Alguien se acerca sigilosamente al Pj por la espalda.
Normalmente,siempre les hago este tipo de pruebas de habilidades aunque no me las pidan. El problema viene cuando las hago yo y luego me piden ellos otra, porque no sé con cual quedarme.
Anyndur respuso: Voy a intentar ayudarte un poco.... Ene l grupo donde juego yo, las pruebas como "avistar" y "escuchar", el master obliga a los jugadores a tirarlas en cierta cinscustacia, para q sean conscientes o no de tal. Por ejemplo:
Un picaro q estaba escondido se acerca a los pjs para hacerles un furtivo. Entonces les dices a los jugadores: "tiradme todos avistar". Los q tienen exito en la prueba para ver al picaro(es decir, superan la enfrentada de esconder del picaro), entonces se les permite participar en el asalto sorpresa, sino, deberan esperar a q pase el asalto sopresa para actuar justo despues.
Mi pregunta es ahora... ¿Conoces la notacion de asalto sorpresa?
Si se usa avistar, por ejemplo, para ver un dragon en la lejania, es mas de lo mismo, les dices q tiren avistar y si fallan no le dices nada, y veran al dragon cuando esten casi en sus fauces.
Averiguar intenciones y todas esas, normalmente se opta por tirarlas tu en secreto y normalmente nunca aceptar la peticion de un jugador para tirarla. Tirar esas habilidades en secreto te permite q los jugadores no sospechen q el pmj intenta engañarlos de forma deliberada. Pues es de cajon q si dices: " Solo tengo en mi bolsa 2 po" y automaticamente despues tiras tu y les dices a tus jugadorees q tiren averiguar intenciones pues me va a dar la mosca q nos esta engañando...
Un truco es tirar los dados un poco antes de q se encuentren al pnj por todos(tirar el engañar del pnj y los averiguar intenciones de los pjs). Asi los jugadores, en principio, no deberian sospechar de la mentira de los pnjs.
Si son los jugadores los q intentan engañar a los pnjs, yo, en principio optaria por q tiraran ellos. La razon es q normalmente cada uno se da cuenta cuando su "bolo" a sido creible o no, lo q no deberias mostrarle nunca seria el resultado de Averiguar intenciones dle pnj...
Buz apareció de nuevo y preguntó: esulta que mis amigos se han aficcionado al rol por web, y han decidido cada uno poner su partida. Ésto está muy bien, pero ya me han pedido varios que les preste el manual del master, pero me siento un poco receloso al respecto. Despues de todo, yo sigo haciendo de master en la partida de mesa, y no me hace mucha gracia que cada uno de los jugadores tenga el manual del master .El de los monstruos me lo pidieron, y se lo dejé (aunque a regañadientes), pero el del máster...es otro cuento. Conozco como son, y me temo que si se lo doy van a leérselo solo para poder los "truquillos" que usamos los master y demás, y la verdad, no me hace mucha gracia. ¿Qué decís vosotros?
Sir Asf señor de los chocobollos le respondió: Mi teshhhhhoroo....
El manual del master es la biblia sagrada para el director del juego, y supongo que cada uno tiene el suyo a su manera, con sus pertinentes apuntes y anotaciones, ampliaciones de reglas especiales pilladas por internet, ideas para normas, y una larga lista de cosas que hacen de nuestro librito...
¡NUESTRO!
De todas formas, antes de dejar nada les podrías preguntar qué partes les interesan, y hablarles acerca de ellas, solucionando sus dudas. Si así no consigues resolvérselas, miradlas en el manual, o finalmente... dejaselo...
Realmente pueden conseguir el manual de cualquier otra forma, comprándolo, pidiendoselo prestado a otro master que no tenga tanto cariño por sus cosas, bajándoselo de internet (pero yo no me bajo nada de internet, que eso es ilegaaaal... noooo!

). Tienen muchas formas de conseguirlo, así que lo único que no deberías enseñarles si no quieres son tus anotaciones.
Otro aspecto a tener en cuenta es la frase famosa y maravillosa: "Los libros son muy orgullosos. Si se van de casa, no vuelven".
Eso ya es la confianza que tengas con tus amigos...
A fin de cuentas si te piden información es un poco maleducado no dársela. Pero prestar un libro...cada uno sabrá lo que hacer.
[SdY]Vlad preguntó: El monje ataca una vez por turno pero se puede pegar 2 veces como si fueran 2 puños?.
Pone ke si va con un arma puede pegar un atake sin arma kiere decir ke da con el arma y luego con el puño??y si es si,pone ke con los penalizadores por combatir con 2 armas y sus penalizadores...pero ke penalizadores?se necesita ambidextrismo y combate con 2 armas tb??siendo un arma un puño?,ademas pone mas arriba ke "no existe atake con mano torpe" para el monje...
Josevionekenovi le respondió: Eso mismo tmb fue tema de discursion en mis partidas.
Mira, aunq se considere q el monje este armado aun cuando no lleva armas, olvida eso.
Si pegas con los puños tienes solo un ataque hasta q alcanzas el nivel 8º, donde ganas el segundo. Ten en cuenta q eres monje de lvl 1 (vamos un pringao, como todos). Si te das cuenta, por eso la rafaga de ostias solo te permite hacer 2 ataques, xq te permite un ataque adicional (al 1 q hacias antes).
Lo del numero de ataques es sagrao. Nadie empieza haciendo dos desde el principio, a menos q sea una aptitud especial (como la rafaga). Esa regla esta pensada para q un jugador no acumule todo el asalto repartiendo el solo. De ahi los limites al numero de ataques.
Como caso especial esta el uso de 2 armas.
En el manual del jugador, si no recuerdo mal, creo q ponia q se puede hacer los ataques cuerpo a cuerpo con cualquiera de los puños, codos, rodillas, etc. En ningun momento pone q sea con ambos al tiempo en un mismo asalto, solo dice q puedes decidir pegar con la izquierda, en lugar de con la derecha.
Todo esto deja lo de las armas como para el resto de clases. No tienes penalizadores al usar un arma en la mano torpe, pero si usas dos al tiempo (para pegar a la vez con ellas o incluso si quieres usar los dos puños en un asalto, si ganarias un ataque con la mano torpe), tienes q tener las dotes de combate con dos armas.
Combate con dos armas es una dote q solo te permite no liarte ni estorbarte tanto cuando luchas con 2 armas al tiempo, vamos, q no las haces xocar una con otra impidiendote moverte bien. El penalizador por combates con dos armas representa eso. En el caso de combate del monje (sin armas), representa q eres capaz de conectar golpes de forma sincronizada.
-En resumen, puedes llevar dos armas desde el principio, eso es tu decisión.
-Estas sometido a sus penalizadores como todo el mundo, si decides usarlas las dos (sean puños o sean armas simples).
Si vas a atacar solo con una de ellas usas tu ataque normal, pues se supone q la otra no la mueves.
-Solo puedes atacar con una de ellas por asalto, a menos q decidas hacer uso de la de la mano torpe, en cuyo caso se te aplican los penalizadores por combate con dos armas.
Weno, creo q ha quedao claro. Espero q comprendas lo q intentaba explicarte... tu y el resto, q no se cuanta gente lee el manual y entiende (de forma misteriosa) q puede pegar con los dos puños sin penalizadores...
Sombraelunico preguntó: bueno no es por molestar pero me parece q en los manuales de D&D 3 ediciony 3.5 al orco solo le dan sangre orca ademas de vicion en la oscurida para q le sirve sangre orca?¿?¿?¿?¿?¿¿?¿?
Corwin puso cara de enfado y respondió:
1º - Hablas del orco o del semiorco?
2º - Hay un precioso post de preguntas y respuestas con un josevi adosado donde se responden estas preguntas
3º - Lo explica clarinete en el manual. Sangre orca = se les considera orcos para todas las cosas que dependan de la raza (objetos magicos que afecten/ayuden a los orcos, efectos de conjuros, venenos, etc).
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Las dudas que tengas serán respondidas aquí por jugadores de d&d veteranos (o por lo menos se te intentará ayudar en todo lo que se pueda). Pregunta todo lo que necesites.
Mensaje editado por Sir Asf señor de los vampiros, el 03-01-2007 a las 19:13