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Cambios en la 7 Edicion! (30-08-2006 17:13) #1
Hamunaptra: 55225
Nivel: 3 - Afiliado
Mensajes: 38
Puntos: 376

Holas! Abro este post para que podamos poner todos los cambios que nuestros "queridos" amigos de Gw han introducido en el juego...

por lo que he leido... el numero para que tus filas cuenten tiene que ser de 5 y en el sistema de magia los dados los genera cada mago.... son los cambios mas significativos¿?¿? merece comprarse la nueva edicion?


Stay sick!!
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RE: Cambios en la 7 Edicion! (30-08-2006 17:16) #2
Tulark: 112141
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Puntos: 1566

en la WD de este mes vienen algunos cambios importantes


Se hizo el silencio entre esas tres millones de personas... y él dijo: Borf!!
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RE: Cambios en la 7 Edicion! (30-08-2006 19:15) #3
kroq: 165977
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Hamunaptra dijo:
Holas! Abro este post para que podamos poner todos los cambios que nuestros "queridos" amigos de Gw han introducido en el juego...

por lo que he leido... el numero para que tus filas cuenten tiene que ser de 5 y en el sistema de magia los dados los genera cada mago.... son los cambios mas significativos¿?¿? merece comprarse la nueva edicion?

Y que pasa entonces con los 2 dados que se generan de por si???no se generan o los puede usar cualquiera?


egque esto e inggggreibleee
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RE: Cambios en la 7 Edicion! (30-08-2006 19:33) #4
imrikcaledor: 200727
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kroq dijo:
Hamunaptra dijo:
Holas! Abro este post para que podamos poner todos los cambios que nuestros "queridos" amigos de Gw han introducido en el juego...

por lo que he leido... el numero para que tus filas cuenten tiene que ser de 5 y en el sistema de magia los dados los genera cada mago.... son los cambios mas significativos¿?¿? merece comprarse la nueva edicion?

Y que pasa entonces con los 2 dados que se generan de por si???no se generan o los puede usar cualquiera?



cualquiera


Unos chistes: esto es que va Gav Thorpe y...1) renueva a los enanos del caos. 2)se echa novia. 3)ordena que bajen los precios. 4)hace un articulo bueno en la WD PD: Mi amigo Gav Thorpe envía un saludo a todos los rebeldes de ociojoven.
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RE: Cambios en la 7 Edicion! (30-08-2006 19:40) #5
Alexander von Sottek: 81054
Nivel: 4 - Adepto
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Yo no veo rentable pagar 50 euros para tres o cuatro cambios que han hecho. Emule-imprimir-encuadernar en tapa dura, y ya tengo el reglamento por menos de 15. 35 euros para minis X-D


No más sol. No más luz. No más calma. No más paz
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RE: Cambios en la 7 Edicion! (30-08-2006 21:35) #6
edpac: 196728
Nivel: 4 - Adepto
Mensajes: 789
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yo no me la pienso comprar, buscare los cambios mas relevantes y ya esta xD


¡¡somos la infanteria y dios ama a la infanteria¡¡
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RE: Cambios en la 7 Edicion! (31-08-2006 00:28) #7
-Bahamut: 223635
Nivel: 1 - Curioso
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Estos son los cambios totalmente confirmados de la 7º edición:

Repito: Todo esto no son rumores, sino que ya están confirmados estos cambios. Quien tenga alguna duda o curiosidad que me lo diga y se la resuelvo por éste mismo post. (No poner ningún post pidiendo el documento)

• Movimiento:

1.- Las unidades que cargan deben trabar el máximo de miniaturas posibles de ambas unidades, el movimiento de alineación es totalmente gratuito llegando incluso a moverse la unidad cargada si no fuera posible de otra forma que se traben el máximo número de miniaturas.
2.- Aclarado el movimiento de huída y persecución. La unidad cargada gira sobre su eje para encararse perpendicularmente al centro de la unidad que carga, y entonces se miden las distancias sacadas en los dados.
3.- Las redirecciones a la carga se hacen ahora en la trayectoria de la carga, la unidad que carga puede decidir si hacer una nueva carga o quedarse a 3 centímetros de la unidad enemiga.
4.- La maniobra de cambio de formación ha cambiado, ahora consiste en añadir o quitar hasta un máximo de 5 miniaturas de la fila frontal por la mitad del movimiento.
5.- Una unidad sólo puede salir del campo de batalla huyendo o persiguiendo, cualquier otra forma de movimiento ya sea obligatorio o voluntario considera los bordes como terreno impasable.
6.- Desaparece el movimiento serpenteante.

· Disparo:

7.- Se debe designar un único objetivo, ya no pueden designarse múltiples objetivos sin excepción.

· Magia:

8.- Los dados generados por los hechiceros sólo pueden ser usados por ellos mismos, los dados generados por el ejército pueden usarlos todos los magos.
9.- La tabla de disfunción ha cambiado, los escribo en otro mensaje para no liar mucho.
10.- Los Saberes de la magia han sido revisados, también los expongo en el otro mensaje.
11.- Un resultado inferior a tres en los dados siempre es un fallo independientemente de los modificadores.
12.- El escudo encantado sólo puede combinarse con armaduras normales, y los pergaminos de dispersión no pueden dispersar hechizos que se mantienen en juego desde alguna fase anterior.

· Combate:

13.- La secuencia de combate ha cambiado. Los combates se resuelven uno a uno en el orden que decida el jugador que tenga el turno y se resuelve al completo, con huída y persecución incluida. Si la unidad que persigue/arrasa se traba con una unidad cuyo combate no se haya resuelto aún en el turno también podrá atacar en dicho combate, pero una unidad está limitada a una persecución o arrasamiento por turno.
14.- Las huidas se hacen directamente desde la primera causa que la provoque, y luego hacia el borde del tablero más cercano. Si la unidad que huye pasa por encima de una unidad amiga le causa pánico y si pasa por encima de una unidad enemiga con potencia 5+ o terreno impasable es destruida automáticamente.
15.- Hacen falta al menos 5 miniaturas por fila para obtener bonificador por filas.
16.- Se elimina la maniobra de envoltura y expansión de frente.
17.- El portaestandarte de batalla aporta un +1 adicional a otros estandartes que haya en el combate.
18.- Añadida la regla de Coraje Insensato: Con un doble 1 te quedas siempre, incluido contra unidades que causan miedo y te superan en potencia.
19.- Los obstáculos defendidos ahora funcionan como las estacas bretonianas, quitan los beneficios de la carga a la unidad que carga y se ataca por iniciativa como si ya llevaran un turno de combate.
20.- Cuando una unidad que ha salido del campo de batalla vuelve al mismo lo hace por el mismo punto por el que salió, manteniendo la misma formación, y con la retaguardia tocando el borde del tablero. Ésta unidad no puede cargar en el turno en el que entra y si no se mueve cuenta como movida a la hora de disparar.
21.- Una unidad que gana el combate tiene un cambio de formación gratuito, pudiendo elegir entre aumentar o disminuir la primera fila hasta un máximo de 5 miniaturas o girar para encararse a la unidad enemiga si había sido cargado por el flanco o retaguardia.

· Psicología:

22.- Las unidades trabadas en combate o huyendo no realizan chequeos de psicología.
23.- Sólo las unidades con una potencia de 5+ causan pánico y la distancia ha sido normalizada a 15 centimetros.
24.- Han quedado sólo 4 supuestos en los que se causa pánico: Causar 25% de bajas con magia o disparo, unidad desmoralizada en combate, unidad destruida y huir por encima de una unidad amiga.
25.- La inmunidad a psicología sólo afecta al pánico, miedo y terror.
26.- Las unidades de enjambre mueren como los no-muertos al perder combates.
27.- Se usa la potencia combinada de todas las unidades implicadas en un combate para comparar con la potencia combinada de todas las que le causan miedo.
28.- La estupidez no afecta a unidades en cuerpo a cuerpo.

· Máquinas de Guerra:

29.- Las máquinas de guerra sin dotación se destruyen inmediatamente si un enemigo queda en contacto con su base.
30.- Las balas de cañón contra máquinas de guerra y hostigadores impactan a todas las miniaturas sobre las que pase. Además se ha aclarado el tema de si entra por el frente o flanco tanto en cañón como en lanzavirotes, el primero funciona como indica en la web de games-workshop y el lanzavirotes se mira por donde entra (aunque ése no sea el lado que se ve de la unidad) y atraviesa filas/columnas de la unidad conforme vaya hiriendo.
31.- La metralla del cañón ha cambiado, se tira el dado de artillería y si sale problema se tira en la tabla. En caso de que salga un número se sitúa la plantilla de llamas y se impacta habitualmente con una fuerza igual al número que saliera en el dado de artillería (teniendo en cuenta que es el inglés, en España será dividiendo por 5 el dado) y con poder de penetración.

· Armas:

32. Armas a dos manos en caballería da un +1 a la fuerza solamente.
33. Las pistolas cuentan como arma de mano en combate, varias pistolas cuentan como dos armas de mano en combate y tienen disparos múltiples x2.
34.- El bonificador de arma de mano y escudo se aplica sólo cuando estás trabado por el frente.

· Hostigadores:

35.- Los hostigadores pasan a marchar normalmente como el resto de unidades, así que sus marchas pueden ser anuladas por unidades a 20 centímetros.
36.- Las unidades de hostigadores con potencia 2+ por miniatura no reciben el -1 a ser impactados, y las unidades de caballería voladora que no use su movimiento de vuelo sufrirá penalización por terreno difícil a pesar de ser hostigadores.
37.- Las unidades de monstruos con hostigadores tienen reglas especiales. A la hora de realizar una carga se ignora a los guías de los monstruos teniéndose en cuenta sólo ellos para situarlos en el frente, flanco o retaguardia y para ver la distancia de carga. Una vez los monstruos han cargado, el resto de hostigadores se alinea en combate como el resto de unidades hostigadoras.

· Monstruos/Carros:

38.- Los monstruos y carros pueden girar sobre su eje una vez durante una carga.
39.- Los carros pueden mover por terreno difícil, pero siguen sufriendo el daño.

· Reglas Misceláneas:

40.- La regeneración se convierte en una tirada de salvación especial normal, pero que puede realizarse incluso después de otra tirada de salvación especial y es anulada por ataques de fuego.
41.- Siempre ataca primero pasa a ser una regla especial genérica.
42.- Se acabó la protección de los personajes a 12 centímetros de una unidad amiga.
43.- Personajes dentro de unidades no pueden ser designados como objetivos de disparos, y obtienen la regla cuidado señor siempre que haya 5 o más modelos normales dentro de la unidad. La regla se aplica incluso a personajes monstruosos siempre que su potencia sea inferior a 5.
44.- Nuevas reglas de edificio (Que son demasiado largas para traducirlas así que de momento no me voy a poner con ellas)
45.- El grupo de mando y los héroes deben estar en el frente si pueden, pero el jugador puede decidir cuál se va atrás en caso de que no quepan todos.
46.- La resistencia a la magia se traspasa de un héroe a la unidad en la que se encuentre y viceversa.
47.- El estandarte de batalla ahora puede ser capturado como el resto de estandartes, y si huye de un combate lo pierde aunque no sea perseguido. Si matan al estandarte de batalla pero la unidad no huye, entonces el estandarte se pierde y no puede ser capturado.
48.- Ahora se dan la mitad de los puntos por reducir a la mitad o más de la mitad la potencia de la unidad enemiga, y también se aplica a héroes y la mitad de sus heridas.
49.- Unidades con menos de potencia 5 no pueden ni capturar ni evitar que se capture un cuadrante.
50.- Se añaden reglas de escenografía especial con efectos especiales que tampoco voy a ponerme a traducir entero ahora.


· TABLA DE DISFUNCIONES:

2.- El mago muere y las miniaturas en contacto con el mago sufren un impacto de F10 sin salvación por armadura.
3,4.- El mago y todas las miniaturas en contacto sufren un impacto de F6 sin salvación por armadura.
5,6.- El rival puede lanzar uno de sus hechizos, que puede ser dispersado con dados de energía superando su dificultad base.
7.- El mago sufre un impacto de F2 sin salvación por armadura y pierde todos los dados de su reserva.
8,9.- El mago sufre un impacto de F4 sin salvación por armadura, todos los hechizos mantenidos en juego son dispersados y termina la fase de magia.
10,11.- Sufre un impacto de F8 sin salvación por armadura y pierde un nivel de magia.
12.- Sale con fuerza irresistible pero el mago olvida como lanzar ese hechizo para toda la batalla.

Palin escribió:

CIELOS:

1-Portento de Far 5+ - Funciona para ataques a distancia y CaC
2-Segundo Sello de Amul 5+ - Sólo funciona en las tiradas para imapctar, herir y salvar.
3-Escudo místico 7+ - TSE 4+ contra disparos normales y mágicos.
4-Rayo Múltiple 8+ - D6 impactos de F4, requiere linea de visión, alcance ilimitado.
5-Rayo de Uranon 9+ - D6 impactos de F4, anula TSA, requiere ¿LoS?, alcance ilimitado.
6-Cometa de Cassandora 12+ - Permanece en juego, requiere linea de visión. Por lo demás, igual que antes, pero con F4

VIDA:

1-Señora del río 5+ - Puede ser usado en CaC.
2-Regalo de Vida 7+ - El mago, o una figura de cualquier tipo a 30 cm es curada totalmente.
3-Señor de los Bosques 8+ D6 impactos de F4
4-Viento aullante 8+ Cambia un poco: no afecta el movimiento enemigo.
5-Señor de la piedra 8+ D6 impactos de F5
6-Señor de la Lluvia 8+ - Funciona igual

FUEGO:

1-Cabeza ardiente: Más fácil y causa pánico a medida que provoca bajas.
6-Muro de Fuego: Mejor explicado, ya que no permite atravesarlo y seguir tan tranquilo.
El resto sigue igual

METAL:

1-Regla del hierro ardiente: dificultad aumentada, niega la TSA, F del impacto es de 1 más la TSA. Así pues, es de F7 contra caballeros imperiales (TSA 1+) y de F1 contra soldados sin armadura. Puede usarse contra cualquier unidad a la vista.
3-Transmutación del Plomo: afecta también tiradas para herir.
5-Ley del oro: tiene más oportunidad de destruir el objeto mágico.
6-Espíritu de la forja (sustituye la Maldición del Acero Forjado) 11+: 2D6 impactos contra una unidad, con un funcionamento similar al de la Regla del Hierro Ardiente.

SOMBRAS:

1-Corcel de sombras 5+: igual, pero más difícil de lanzar.
2-Muerte Rauda: menos F pero más impactos.
3-Corona de Taidron: D6 impactos de F4 a TODAS las unidades en 30 cm o menos del lanzador, amigas y enemigas.
4-Sombras de muerte: dificultad aumentada ¿9?, hace que una unidad que causa miedo cause terror además de su anterior efecto.
5-Acechante Invisible: más dificultad, menos alcance, pero permite mover o cargar a una unidad.
6-Pozo de Sombras: requiere linea de visión y tiene una alcance limitado. Si la miniatura es alcanzada por la plantilla, debe pasar un chequeo de iniciativa o es destruida.

BESTIAS:

1-La Furia del Oso: más fácil.
2-El Toro se fortalece: sirve para cualquier unidad, aunque tenga menos de un 25% de efectivos.
3-Festín de Cuervos: igual
4-La Bestia se acobarda: la unidad no puede atacar o moverse. Más fácil.
5-La Lanza del Cazador: misil mágico que funciona como un lanzavirotes pero que causa una herida, no 1D3.
6-El Lobo al Acecho: sigue igual

LUZ:

1-Mirada ardiente de Shem: igual, pero tiene F6 contra demonios y no muertos.
2-Iluminación de Pha: sólo puede ser usado por heciceros con PU 1, no permite usar arma mágica.
3-Energía curativa: más fácil, pero sólo cura una herida.
4-Brillo Radiante de Urru: igual.
5-Luz Protectora de Karu: igual, sirve para unidades con un 25% de minis.
6-Llama Purificadora: D6 impactos de F5 a todas las unidades ENEMIGAS en un alcance corto (NdT: supongo que serán 15 cm), aunque estén en CaC. Si son Demonios o no muertos, F6.

MUERTE:

-Los demonios y no muertos ya no son inmunes a los hechizos del saber.
-Es muy similar, pero El Portador de la Muerte ha sido sustituido por una versión de las Sombras de La Muerte. Además, Robo del Alma afecta a unidades en combate y Manto de Desesperación tiene menor coste.


FUENTE: Mannaset, del foro de Marcus Beli.

http://marcusbeli.urbenalia.com/phpBB4/viewtopic.php?t=2916&start=0


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RE: Cambios en la 7 Edicion! (31-08-2006 00:35) #8
Corwin de Amber: 199376
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LoS = line of sight, linea de vision, vaya.


A las mujeres les atrae la riqueza y el poder. Todo lo que tienes que hacer es fingir que posees esas dos cualidades.
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RE: Cambios en la 7 Edicion! (31-08-2006 12:31) #9
Boris Todbringer: 236156
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Vaya han hecho que la magia sea mas peligrosa de lanzar y las disfunciones haora si que te matan al mago:-P


`Vuelve con este escudo o sobre el´.
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RE: Cambios en la 7 Edicion! (31-08-2006 12:35) #10
brasero: 163769
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vaya mierda el saber de los cielos q antes era de lo mejor ahora es una patata


el que parte y reparte lleva la mejor parte
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RE: Cambios en la 7 Edicion! (31-08-2006 14:08) #11
Boris Todbringer: 236156
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Pero que le han hecho al cometa cassandora¡¡¡¡:-(
Haora no es un cometa es una piedrecita o que?¡¡¡
Se supone que es una roca capaz de destruir medio ejercito:-P X-D y con el segundo sello igual.....:-(


`Vuelve con este escudo o sobre el´.
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RE: Cambios en la 7 Edicion! (31-08-2006 19:44) #12
Lord Karond: 234836
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Habeis visto el saber del metal nuevo!:-O F1 mas la TSA, los caballeros van a caer como moscas>:-)


Si vas a hablar procura que tus palabras sean mejores que el silencio.
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RE: Cambios en la 7 Edicion! (31-08-2006 19:56) #13
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Menos mal que han revisado la mágia, porque la considero muy desequilibrante. porque: ¿ande vas con 2000 puntos sin magos?(enanos a parte)
Esque era casi obligatorio ponerte de 2 a 3 magos porque podian causar estragos por nada.
La magia la considero que la han puesto en su sitio, mas como algo de apoyo que como baza principal.


¡Muere joven y deja un bonito cadaver!
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RE: Cambios en la 7 Edicion! (31-08-2006 23:55) #14
Sorel: 187449
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Outher-Side dijo:
Menos mal que han revisado la mágia, porque la considero muy desequilibrante. porque: ¿ande vas con 2000 puntos sin magos?(enanos a parte)
Esque era casi obligatorio ponerte de 2 a 3 magos porque podian causar estragos por nada.
La magia la considero que la han puesto en su sitio, mas como algo de apoyo que como baza principal.

A algunos más que ponerla en su sitio nos la han jodido. Yo llevo AE y lo que han conseguido con lo de que un mago sólo puede usaar sus dados y que puedas declarar a personajes como objetivo aunque estén a doce cm o menos, es putearme un poco pa que negarlo. Pero bueno, algo inventaré para que mi magia siga haciendo daño.


"Tanto gilipollas y tan pocas balas" Ford Fairlane
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RE: Cambios en la 7 Edicion! (31-08-2006 23:56) #15
malekith15: 115991
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tio eres un krak

pd: las nuevas reglas me parecen la ostia muho mas faciles sencillas y x fin an kortado uno de los desekilibrios de tol juego la magia

me gustan...megustan


www.laguarida.foros.ws
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RE: Cambios en la 7 Edicion! (01-09-2006 13:20) #16
Alexander von Sottek: 81054
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La verdad es que por ahora estoy contento, tanto con las reglas generales como con las del libro de ejercito de orcos, a ver si siguen esta linea y nivelan un poco las cosas. Eso sí, tengo que reconocer que me voy a sentir muy perdido cuando empieze a jugar con el nuevo sistema de la fase de combate, o sin tener resguardado a mi heroe cerca de una unidad.


No más sol. No más luz. No más calma. No más paz
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RE: Cambios en la 7 Edicion! (01-09-2006 13:25) #17
brasero: 163769
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bue yo con esto ya no meto magos asi de simple, la magia la han dejado un poco tullida y las disfunciones ahora si q hacen algo,,,me metere para dispersar y metere magia solo con ogros, pero con imperio no me voy a gastar puntos en hechiceros y menos ahora que han jodido completamente el saber de los cielos que es el que les solia poner


el que parte y reparte lleva la mejor parte
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RE: Cambios en la 7 Edicion! (01-09-2006 13:36) #18
Alexander von Sottek: 81054
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brasero dijo:
bue yo con esto ya no meto magos asi de simple, la magia la han dejado un poco tullida y las disfunciones ahora si q hacen algo,,,me metere para dispersar y metere magia solo con ogros, pero con imperio no me voy a gastar puntos en hechiceros y menos ahora que han jodido completamente el saber de los cielos que es el que les solia poner


Precisamente es esa la razon por la que dejan algo "tullida" la magia. Toooodo el mundo utilizaba el saber de los cielos. No habia magia, había saber de los cielos. Si te fijas, hay otros saberes que los han mejorado un poquito para que todos se pongan a la altura. Por una vez la gente se preguntará "que saber manejarán mis adversarios?". De todas formas ahora la magia es de apoyo, nunca será tan determinante como para guiar una batalla. Y lo de las disfunciones me parece bien. Quieres lanzar tropecientos dados para lanzar un hechzo??? adelante, pero ojito con los unos. Aun así se acabó lo de lanzar muchos dados de energía, teniendo en cuenta que solo podrán utilizar los suyos propios+los generales. Con esto consiguen que la gente incluya 1 o 2 magos como mucho ya que su potencial no es tanto, beneficiando así a los heroes que antes se pasaban bebiendo en la taberna dia y noche. Demosle un poco de trabajo a los pobres. ¡Más variedad en los ejercitos! o eso espero


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RE: Cambios en la 7 Edicion! (01-09-2006 13:44) #19
brasero: 163769
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Alexander von Sottek dijo:
brasero dijo:
bue yo con esto ya no meto magos asi de simple, la magia la han dejado un poco tullida y las disfunciones ahora si q hacen algo,,,me metere para dispersar y metere magia solo con ogros, pero con imperio no me voy a gastar puntos en hechiceros y menos ahora que han jodido completamente el saber de los cielos que es el que les solia poner


Precisamente es esa la razon por la que dejan algo "tullida" la magia. Toooodo el mundo utilizaba el saber de los cielos. No habia magia, había saber de los cielos. Si te fijas, hay otros saberes que los han mejorado un poquito para que todos se pongan a la altura. Por una vez la gente se preguntará "que saber manejarán mis adversarios?". De todas formas ahora la magia es de apoyo, nunca será tan determinante como para guiar una batalla. Y lo de las disfunciones me parece bien. Quieres lanzar tropecientos dados para lanzar un hechzo??? adelante, pero ojito con los unos. Aun así se acabó lo de lanzar muchos dados de energía, teniendo en cuenta que solo podrán utilizar los suyos propios+los generales. Con esto consiguen que la gente incluya 1 o 2 magos como mucho ya que su potencial no es tanto, beneficiando así a los heroes que antes se pasaban bebiendo en la taberna dia y noche. Demosle un poco de trabajo a los pobres. ¡Más variedad en los ejercitos! o eso espero


a mi la verdad es que me es igual para los ejercitos que llevo.... pero me voy a reir con esos ejercitos altos elfos que suelen meterse archimago y tropecientos magos , lanzavirotes y alguna de caballeros....

y el arma a dos manos en caballos q solo da +1 en turnos posteriores, esto lo han echo pk nadie usaba alabarda, es como lo del saber de los cielos, ahora la gente se lo pensara +.,..pk la alabarda no ataca en último lugar....

y luego esta lo de las filas que a bretonia le viene muy bine pk como tienen esa formacion especial q esta descompensada, te ataca hasta el ultimo mono, les cuentan las filas, y son muchos ataques de bastante fuerza a la carga(y van a cargar muchas veces a no ser q sea contra caballeria elfica pk marchan 40), y encima con salvación de la leche, pf si antes se reventaban bloques ahora mas pk los bloques tienen menos filas


el que parte y reparte lleva la mejor parte
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RE: Cambios en la 7 Edicion! (01-09-2006 13:45) #20
Corwin de Amber: 199376
Nivel: 8 - Gran Maestro
Mensajes: 8559
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Lo de lanzar con muchos dados ya se acabo cuando se inventó el pergamino de dispersion.

"Lanzo muchos dados... emosion, emosion... wow, un 52, supera eso, chaval!!"
"Mmm... pergamino. No te quedan mas dados, no? ea, se acabó la fase de magia. Haz tus disparos..."


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