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Bloodlust, por Bran Bresal (14-01-2008 13:00) #1
Akhul: 75420
Nivel: 9 - Mito
Mensajes: 4730
Puntos: 25682

Bueno, ya es hora de publicar una baraja aquí (todo un honor estrenar esta sección).

La idea de esta baraja es explotar las debilidades de tu enemigo, en particular su Sed de Sangre:
Cita:
Los personajes de las Aventuras Legendarias siempre intentarán matar a sus Adversarios, atacando a los más débiles en primer lugar. Tienen preferencia en atacar a los de menor nivel y poca Defensa y a los personajes girados, el objetivo es destruír todos los personajes del Adversario.


La baraja está hecha de forma rápida y sin rebuscar demasiado, pero resultó muy útil contra las Aventuras Legendarias, consiguiendo superar las 3 sudando sólo en algunos puntos. Por cierto, la Espina del Mundo tiene el Capítulo Cuarto... ¿Publicareis el tercero en algún momento?

FACCIÓN: Sylvanian
CAPÍTULO PRIMERO

Contadores: (abajo explicaré por qué especifico esto)
- Espíritu Protector (x9)

Personajes:
- Vigía de la Casa del Roble (x3)
- Arzhel Arcovil (x3)
- Gireg Romperama (x3)
- Amanda Blizt (x3)
- Mael de la Casa del Roble (x2)
--- Sí, aunque sea Legendario llevo 2...
- Solderberg Romperama (x3)
--- Copiando la habilidad de Mael cuando sea posible
- Jagu RaízProfunda (x1)
- Mevanwi Ojoferoz (x1)
- Gwendol Raízprofunda (x1)

Equipo:
- Armadura de Placas (x3)
--- Siempre a Mael, Arzhel o Amanda (aprovecha que es Guerrera)
- Relámpago (x2)
--- Usaría más, pero sólo hay 3 chamanes, ya q son Legendarios. Si es posible ponle los dos al mismo, para llevar a batalla el mayor número de arqueros.
- Raíces (x3)
--- Trampa. ¿No querrás que un dragón de Ataque 5 se vuelva a enderezar?
- Trampa de Agua (x3)
--- Trampa. Aprovecha la baja Aventura de tus adversarios para ponerles más heridas antes de atacar tú. Si fallas tu prueba de Aventura, ponle las heridas a los personajes de mayor nivel

Acciones:
- Disparo Doble (x3)
--- La reacción de enderezar te permitirá atacar varias veces.
- Noche de Cuevos (x3)
--- Su bajo destino se compensa por la habilidad. ¡¡2 acciones de arquería extra!!. Si tienes a Mael y Solderberg en mesa, ya sabes lo que hay q hacer Twisted Evil
- Conocer el Terreno (x3)
--- La carta más prescindible del mazo, pero aumentar la defensa a tus personajes te salvará la partida en más de una ocasión

ESTRATEGIA:
Probablemente esta sea la parte más importante del post, ya que realmente la baraja no parece tan potente. Ya he ido explicando cómo usar las cartas. Algo importante es que he puesto los personajes en el orden de menor a mayor nivel y defensa, es decir, en el orden en el que serán atacados por la Aventura Legendaria, incluyendo los Espíritus Protectores, que harán honor a su nombre siendo masacrados antes que tus personajes.

Personajes iniciales: Vigía y Amanda (y los 2 EPs que les acompañan)
Aventura:
aprovecha el +1 Aventura de tus elfos (por el capítulo y cuando tengas el número adecuado de EPs) para bajar todo lo que puedas. Recuerda que siempre tienes la iniciativa (otra gran debilidad de las Aventuras Legendarias), así que úsala para enderezar a tus personajes y seguir bajando otros o dejar enderezados aquellos que te interese llevar a batalla. Si puedes generar algún EP más, puede que tengas suerte y vayas a Batalla con +1 Ataque, pero siempre intenta controlar el número que tienes (si llegas a 6, las habilidades de tu capítulo serán poco menos que inútiles).
Batalla:
Acribilla a tus enemigos con tus arcos (y hechizos si los tienes ya) mientras sus personajes se entretienen matando a tus personajes prescindibles (léase, Espíritus y Elfos de nivel 1). Así evitarás girarte para que no ataquen a otros personajes de mayor nivel. Luego ataca a placer a sus personajes girados. Recuerda que tienes la Iniciativa para que tu personaje más fuerte haga dos ataques.
Algo muy importante es que no necesitas ir a batalla todos los turnos (tranquilo, 15 dan para mucho más de lo q parece). Cuenta las heridas que puedes hacer y soportar para no llevar a tu ejército a una muerte segura que te pueda pesar en Niveles posteriores. Aquí no retiras cartas en la Fase Final, así que puedes quedarte en tu Refugio sin miedo.
Encontrarás varios tipos de niveles en las aventuras legendarias:
- 1 sólo personaje extremadamente poderoso: Táctica fácil. 1 personaje a suicidar (si es Arzhel, recuerda usar su habilidad antes de que sea atacado). ¿O pretendes que alguien sobreviva a un ataque así?. Raices para que sólo te ataque una vez y a hacer heridas (arcos y espadas dispuestos), aprovechando que la defensa de esta gente no es precisamente alta.
- Pocos personajes fuertes: al menos 1 EP para que muera por la causa. Si tienes suerte, Arzhel podrá hacer una defensa activa con éxito, haciendo que otro de los personajes enemigos desperdicie su ataque (eso sí, el siguiente lo matará con certeza, salvo Armadura de placas). Mientras, tus personajes de mayor nivel permanecerán a salvo de los ataques enemigos usando sus habilidades y atacando a placer.
- Muchos personajes medios: aquí tienes que hacer heridas, y rápido. Trampa de Agua aprovechando la baja aventura de tus enemigos. Amanda con Armadura será un muro donde se estrellen sus ataques, pero no siempre podrás contar con ella. Intenta no girar tus personajes antes del último ataque enemigo, pero si tienes que hacerlo, gira los de nivel más bajo primero (si no tienen Armadura, claro).
- Trampas y pruebas varias: si vas a recibir heridas directas, lleva a personajes de nivel 2+ para que puedan aguantarlas sin morir. Ya sacrificarás EP y nivel 1 en combate. Salvo que tengas a Mael en mesa odiarás cierto Portal del Este, dado el gran ataque de tus personajes (incluso con 4 ó 5 EPs, necesitarás un Destino 4 para poder pasar, así que puedes perder un par de turnos rezando...)

Pensándolo ahora cambiaría los Conocer el Terreno por Entrada a las Mazmorras (x2) y Abadía del Santuario, para aumentar el pésimo ataque de los elfos y subir la defensa de los pesonajes clave o aquellos que sepas que van a tener que defenderse.
Esta baraja descarta todo tu mazo en unos 3 ó 4 turnos, así que sería un suicidio jugarla contra el Gremio de Ladrones. Además los niveles más complicados son precisamente los que tienen bastantes personajes intermedios, exactamente lo que puedes encontrar en una partida normal. Su efectividad se basa en que las Aventuras Legendarias atacan primero aquello que pueden matar, dejando a tus personajes clave (Mael y Solderberg generalmente, salvo que hayas colocado los Relámpagos) más o menos protegidos mientras se encargan de herir impunemente a sus adversarios. En un turno normal deberías poder hacer como mínimo 4 heridas con los arqueros antes de empezar a atacar, pero puedes llegar a hacer muchas (muchísimas) más con la Noche de Cuervos y un buen combo de personajes.

Probablemente se pueda hacer algo similar con Sepulcro, dejando morir a tus Esqueletos sin piedad (virtud desconocida para los Nigromantes, por descontado). Sin embargo habría que pensar una forma de no inclinar a los personajes de alto nivel antes de que se acaben los ataques enemigos (tal vez con pergaminos para los Nigromantes), lo cual es automático con las habilidades de los arqueros.

Espero que os haya gustado. Probadla y ya me direis qué tal funciona.


Parte de la sabiduría consiste en saber ignorar ciertas cosas www.abadiaespectral.com
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