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POST: Orcos y Goblins (19-12-2004 16:47) #1
Shagrath-PsP: 48107
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Ante la perspectiva de un foro mas organizado y con menos preguntas que han sido contestadas mil veces me he decidido a abrir un nuevo post para los Orkos.

Aqui podremos tratar sobre todos los temas relacionados con la orda verde, desde listas, tacticas, estrategias, dudas, consejos...

He intentado hacer un resumen de los temas mas tratados en el anterior foro de orcos para que podais mirar lo que mas preguntaba la gente consejos etc...

Al hacer esta recapitulacion me he dado cuenta de lo poco que hemos tratado el tema de como jugar contra otros ejercitos, y es algo que nos vendria bien.

Espero que este post dure bastante y pasemos tan buenos ratos como en los anteriores. Que el espiritu orco no decaiga.

En las primeras pajinas de este post podreis ver la recapitulacion que he echo del foro anterior, muchas de las dudas de la gente nueva pueden verse reflejadas aqui. Muchas veces sera conveniente que le echeis un vistazo antes de poner vuestra duda para no saturar el foro de preguntas repetidas mil veces.

SOMOS MAS FUERTES, SOMOS MAS, SOMOS VERDES!!!


"Ni ziquiera kuando oiga como tuz huezoz krujen bajo mi arma encontraraz el dezcanzo, zere el dueño de tu muerte, dezidire cuando tu, pobre zonrrozado, dejez ezte plano de exiztenzia" Orlok Mandibula'ierro.
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RE: POST: Orcos y Goblins (19-12-2004 16:49) #2
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"Ni ziquiera kuando oiga como tuz huezoz krujen bajo mi arma encontraraz el dezcanzo, zere el dueño de tu muerte, dezidire cuando tu, pobre zonrrozado, dejez ezte plano de exiztenzia" Orlok Mandibula'ierro.
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RE: POST: Orcos y Goblins (19-12-2004 16:50) #3
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Como empezar Orcos, que comprar:
La principal ventaja de los orcos, radica en su enorme numero, en pocos puntos, puedes tener un numero de guerreros mayor que en la mayoria del resto de ejercitos, ademas de esta caracteristica tienes la R4 de los orcos, lo que les hace mas resistentes en CaC y a los ataques de proyectiles del enemigo.
La mayor desventaja, un bajo liderazgo y la animosidad (jamás puedes ignorarla del todo, aunque en ocasiones puede ser buena). Estas son a grandes rasgos algunas características del ejercito verde.

Como consejo inicial, la caja de warhammer donde viene un pequeño ejercito orco no me parece aconsejable, ya que esos arqueros orcos nos seran prácticamente injugables, los arqueros orcos son caros con una baja HP y cuentan con animosidad que siempre hay que tenerla en cuenta.

Lo basico para empezar un ejercito orco es mucha gente. Primero se debe ir a por basicas y un par de heroes, dos regimientos de orcos (un total de 32 efectivos) nos da para un bloque de 20-25 orcos muy necesario, se puede optar por comprar otra caja para tener dos unidades de orcos que haran un gran efecto roca (dos unidades de 24) o bien con tres cajas hacer una de 20 y otra de 12 que la apoye (normalmente lo mas recomendable para la de 12 es de grandotes con arma de mano adicional y la de 20 normales con escudo)

Siguiendo con las basicas necesitamos goblins, aquí podemos elegir entre varios tipos, pero si lo que quieres es que sean los mas utiles, la eleccion es dos cajas de goblins nocturnos para poder hacer una unidad de 30 que es lo aconsejable. Al igual que los orcos se puede optar por una tercera caja de regimiento y hacer dos unidades de 30.
La forma de equiparlos suele ser con lanza y escudo o solo escudo, los arcos cortos la verdad es que son inútiles y chupan demasiados puntos. Para rematarlos un blister de fanaticos (imprescindible) y unos de nocturnos con redes (opcional).

Guerreros goblins, tienen prácticamente el mismo perfil que los nocturnos y valen lo mismo, contamos con el añadido de la opcion a armadura ligera y perdemos la opcion de fanaticos y goblins con redes. Para mi si lo que quieres es tener un ejercito basico lo antes posible no compraria de esta tropa. Es mas bien una tropa que aunque tiene sus usos (escudo,ligera, arma de mano Tsa 4+ en CaC) se usa mas por antojo que por uso.

Otra basica indispensable son los jinetes de lobo, con una caja de regimiento es suficiente para empezar, nos permite hacer dos unidades de 5 o una de 10. Al equiparlos lo mejor seria con lanza escudo y musico. Y su uso es el de apoyar a las infanterías haciendo cargas por el flanco o realentizando avance enemigo. Un tropa muy tactica con sus 22 de M.

Después de acabar con las basicas pasamos a personajes. Necesitamos un heroe que usemos como general y nos de su liderzazo, normalmente lo mejor es que vaya a pie para que de su liderazgo donde esta el bloque del ejercito.
A continuación si vamos a hacer un ejercito pequeño hay dos opciones, o meter 2 hechiceros e ir a magia (2 shamanes Goblin nocturno los mas utiles) o bien un portaestandarte de batalla y un mago para llevar pergaminos.
Para ejercitos a muy pocos puntos, un granjefe orco negro de general y un porta de batalla normal seria mi eleccion.

A partir de aquí toca personalizar el ejercito cualquier consejo que se te pueda dar es por gustos propios. Las especiales y singulares, ademas desi quieres ampliar las basicas dependen de tu forma de jugar. No es lo mismo un ejercito defensivo que uno ofensivo. Ir a magia y proyectiles o a CaC. La forma en que quieras jugar te permitira hacer la eleccion de tropas.


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RE: POST: Orcos y Goblins (19-12-2004 16:50) #4
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Analisis breve de unidades:

Orcos:
La base de nuestro ejercito, los chikoz por escelencia, necesitaremos al menos una unidad de 25 para que sean eficaces, en una unidad de 25 obtenemos un +5 al combate, estandarte +3filas y +1potencia, se combierte en una unidad muy solida, con la unica pega de la animosidad, capaz de aguantar casi cualquier carga.
De grupo de mando yo opto por el completo, no suben muchos puntos, el jefe tiene una buena calidad y es util para desafios, el musico no nos sera de gran utilidad, pero por esos miseros puntos, no sabes si te puede salvar la partida consiguiendo reorganizar.
De equipamiento, tenemos dos opciones por excelencia, rebanadora y escudo, otenemos +1F a carga y tenemos una Tsa en Cac de 5+, añadiendo su R4.
Lanza y escudo, seguimos teniendo el +1F en carga, perdemos Tsa 5+ y obtenemos la ventaja de atacar en dos filas si nos dejamos cargar.Por contra al ser unidades tan grandes las lanzas nos suben demasiados puntos para las ventajas que dan.

Tambien podemos equipar con dos armas de mano, para unidades tan grandes a mi no me parece la mejor opcion, ya que tienen poca movilidad y seran objetivos de cargas y con una salvacion de 6, pocos podran hacer contraataque, esta combinacion me parece la idonea para grandotes en una unidad de 12-16 que tengan como funcion el apoyo o contracarga, para estos yo optaria por la opcion de solo llevar jefe, aunque tampoco es malo poner porta depende de como lo usemos (estandarte magico), no se come demasiados puntos, y si vamos a usar esta unidad en cargas combinadas con un carro o similar obtenemos un bonificador muy agradecido ademas tenemos la posibilidad de meter un estandarte magico para hacer mas debastadora esta unidad de "elite".

Opcion de salvajes, son iguales que los normales con la particularidad de que no llevan ligera y poseen furia asesina.
Muy utiles contra ejercitos que usan el factor psicologico (no-muertos) pero complicados de llevar, ya que si nos despistamos el enemigo cojera las riendas de la unidad y nos los situara en zonas complicadas para ellos.

G. Nocturnos:
base de ejercito, baratos, carne de cañon perfecta y por su puesto fanaticos, y aunque no lleves el factor psicologico que crean estos locos con cadena. De equipamiento a pelo con GM completo y tamaño de 30.
Unos pocos con redes pueden ir bien, no meteria mas de 4, para aguantar una primera carga y poco mas, solo podras poner 3 en primera linea si llevas todo el GM.
La segunda opcion de nocturnos, los garrapatos, me parece inviable, muy caros, es especial, y no duran na contra proyectiles o si son cargados. Una tropa divertida y que se juega para pasar un buen rato, pero normalmente no rentable. Contra determinados ejercitos se convierten en la estrella del ejercito, si nuestro enemigo no dispone de proyectiles tipo flechas muy buenos.

G.Comunes:
L6 y una Tsa de4+ en CaC, y algo mas que los destaque?? opcion muy extraña y rara vez jugada no les veo mucho uso, armadura ligera y escudo, bueeeno, aun es una buena salvacion, pero una unidad de nocturnos es mas util en un 90% de las veces.

Orcos negros:
Nuestra infantería pesada. Una buena tropa capaz de llevar armas a dos manos y plantarse en F6, ideal para eliminar caballerias pesadas. Normalmente en bloques de 16 apoyando a otras unidades y diezmando el factor animosidad.
Con arma adicional son la pesadilla de ejercitos con tropas de R3 cuando llegan a CaC.
Tenemos que defenderlos bien ya que posiblemente sean uno de los primeros objetivos de los proyectiles y magia rivales.

Jinetes de Jabalí:
Considerada la caballeria pesada orca. Con F4 en carga mas los jabalíes nos dan una buena tropa para romper la linea enemiga. Ellos solos no podran con otras unidades de elite enemigas, es aconsejable llevarlos acompañados por carros, y personalmete, darles el trapo que les permite ignorar la primera animosidad fallada.

Carros orcos y goblins:
El carro orco cuenta con una buena pegada y un aguante aceptable contando como una especial. Es la eleccion ideal si nuestro enemigo cuenta con muchos proyectiles de F3.
El carro goblin es algo mas barato y 2 de ellos cuentan como una especial. Es algo menos resistente y pega mas flojito pero sus 22 en M y su posibilidad de meter 2 aumentan nuestras posibilidades tacticas.
Recordar que los carros se destrullen bajo impactos de F7 o mas por lo que contra ejercitos con cañones o similares no seran excesivamente utiles. Un truquito de jugar con carros contra cañones es dejarlos dandoles el lateral, asi sera mas difícil acertarlos.

Gigante:
Una opcion interesante si tus enemigos no llevan cañones o proyectiles envenenados por los que caera muy fácilmente.
Causa terror y es capaz de aguantar o hacer huir a cualquier unidad aunque sea una caballeria pesada y rara vez nos huira.

TROLLS:
Opcion poco utilizada, se comen demasiados puntos para lo que hacen y la opcion de singular. Tienen la gran pega de la estupidez y son objetivo grande. Una opcion que para mi es mas estetica que otra cosa.
Tienen de bueno un M de 15, miedo y regenarion. Y dependiendo si de piedra o de rio, resistencia magia (1) o -1 para impactarles respectivamente. Los trolls funcionan mejor como unidades de apoyo pequeñitas de tres o cuatro individuos. Cargando por flancos, con F5 y tres ataques cada uno, son una unidad a tener en cuenta. Además, tres trolls te costarán menos de 230. En las manos de cada uno queda.
Maquinas de guerra:
Catapulta: Especial algo imprecisa pero debastadora.
Lanzagobos: Singular, mas precisa que la anterior y no deja de ser debastadora en caballerias pesadas.
Lanzapinchos: 2 cuentan como una especial. Baratos en puntos y ideales para eliminar bichos grandes con varias heridas o para obligar a chequear a unidades de dos filas.


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RE: POST: Orcos y Goblins (19-12-2004 16:53) #5
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Consejos contra otros ejercitos:
MAGIA:
Si bien la magia de los orcos tiene un par de desventajas con respecto a la de otras razas (unas disfunciones de más riesgo para el chamán y el hecho de que los magos de poco nivel no puedan acceder a los hechizos más poderosos) la simple existencia tanto del pie de Gorko como de Gorko kamina con noz laq convierte en una magia nada despreciable (amén de que los orcos y goblins en combate producen dados adicionales). Muchas batallas se han ganado, o al menos no se han perdido, por estos hechizos, sencillamente porque son el complemento perfecto a la falta de proyectiles de garantías de los orcos. (¿Qué hago con esa unidad de cinco caballeros que tengo a punto de cargarme por el flanco y a la que no puedo frenar con nada? Pues eso).
ENANOS:
Para vencer a enanos, suelo olvidar todo tipo de bichos caros en puntos, yo no metería al gigante. Luchan y disparan mejor que tú, tu única ventaja es el número, aprovéchalo. Más vale numerosas unidades básicas para rodearlo que unidades pequeñas, que sin duda diezmará con sus cañones. Incluye un portaestandarte de batalla y un general para hacer algo firme tu frente, y mediante fanáticos, magia y proyectiles ablanda a sus unidades más peligrosas (si es posible, concentra todo lo que puedas sobre la misma unidad, cuando creas que ya no es una amenaza seria, pasa a la siguiente. Más vale matar diez enanos de una unidad que dos enanos en cinco unidades. La velocidad también está a tu favor, así que no le cargues o le permitas cargar a menos que estés seguro de tu victoria.

SKAVENS:
Los skavens no son fuertes, x lo q mete unidades resistentes, xq aunq reciban muzas ostias, no sufriran grandes variaciones en la TSA dada la poca fuerza de las ratillas.
- los skavens son debiles, unidades fuertecitas, nada de goblins, un orco se carga a varios skavens, un goblin no, y los goblins cuestan mas q los skavens.
-los skavens usan unidades grandes. x lo q la artilleria los va a maxacar. un lanzapiedroz y muxos lanzavirotes, fulminante.
-los skavens no son muy wenos en magia, algun q otro exicero con pergaminos de dispersion bastaran.
-los skavens tienen artilleria. su cañon de deformidad te puede acer estragos, asiq unos POCOS jinetes de lobo q son rapidos, su unico objetivo los cañones de disformidad. puedes poner varias unidades de 5, como 4, para q almenos lleguen 2.
-los skavens siguen siendo muxos, los lanzavirotes pueden penetrar filas, o cargarse a muxos de la primera dada la poca resistencia skaven, pero las flexas, por mas q se carguen a muxos, no acen demasiado. es mejor poner 6 lanzavirotes q varias unidades de arkeroz, pero de todas formas mete como dos unidades de 10 para sus arcos, para q no te jodan muxo la marrana.
-los jinetes de jabali son muy adecuados.... rapidos (cazaran a las unidades q se propongan cazar), fuertes (un jinete de jabalie se carga a varios skavens, cuenta ademas el atake del jabali), resistentes (su TSA es wena, y dada la poca fuerza skaven sufrira pocas modificaciones...).
-los orcos nregroz son una de las mejores unidades q puedes tener, pero asegurate tenerlos en el fondo del tablero, y cuando kede poca artilleria, a fulminar. su armadura y su fuerza, aparte de su resistencia les acen una pesadilla a los skavens.
- los orcos salvajes no los cogeria yo, salvo alguna pekeña unidad si kieres, pero esa tirada especial de 5+ no me parece demasiado wena, y ya te digo q la armadura normal no va a tener muxas modificaciones.
-los personajes orcos, apesar de caros, fundiran a muxisimos skavens, pero cuidalos de los atakes a distancia.
-los goblins nocturnos seran tu mayor aliado (o con mala suerte, tu peor enemigo). arrasaran a muxisimos skavens. a muxisimos, ya q sus unidades son grandes y poco resistentes. un fanatico fundira muxo. asegurate de tener unos 6, como poco . tb exa calculos, cada esclavo (la unidad skaven mas barata) cuesta 2 puntos. un fanatico cuesta 25.si crees q un fanatico se puede cargar a 13 esclavos ( yo te puedo decir q se podria cargar a 20 o mas, y con suerte ya le arrasas entero a base de fanaticos), mete los q kieras.
- lo q jugara mas en tu contra, y con lo q mas problemas tendras, sera, como no, la animosidad. puedes meter a un jefe orko negro en una unidad muy grande, para evitar su efecto, o ser mas masokista. ten en cuenta q moverte mas rapido no te va a solucionar muxo contra este ejercito, asiq si sacas un 6 en la animosidad tp te va a valer de muxo, aunq no viene mal tp.
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IMPERIO:
Es un ejército totalmente equilibrado. Sin embargo, aunque puede haber ejércitos del imperio de muchos tipos diferentes, la mayoría de ejércitos imperiales se sostienen en dos pilares fundamentales: artillería y caballería pesadas. Con respecto a los cañones, morteros, y sobre todo, cañones de salvas, hay poco que puedas hacer. En general, incluir un gran chamán para pisarlos de vez en cuando no es mala idea. Los chamanes de menor nivel tienen proyectiles mágicos muy útiles también. En el caso del cañón de salvas, suelo incluir una unidad de jinetes de lobo especialmente triste para él. Siempre me aseguro que la unidad no valga más puntos de los que cuesta el cañón, y la pongo delante de él. Si no quiere dispararte, tú le cargas al segundo turno, y si te dispara, tu ya estarás muy cerca para cuando intente dispararte por segunda vez a otras unidades. Sin embargo, acostumbra a explotar al segundo disparo... En fin, no hay nada realmente fiable que puedas hacer, pero estas ideas pueden ayudarte.
Sin embargo, el pilar fundamental del imperio es la caballería. Con frecuencia, los ejércitos cuentan con una e incluso dos unidades de este tipo (son básicas, a pesar de que nuestros cerdos son especiales...), y con frecuencia, su destrucción implica una victoria contundente sobre los imperiales. Además de ese gran chamán que te dije que incluyeses, hay muchas formas de acabar con unidades de caballeros. La primera es evidente, fanáticos. Incluye una o incluso dos unidades portadoras de pirados. es probable que te los saque con caballería ligera o exploradores, pero aún así los tendrás bailando por el tablero de una forma muy peligrosa. Los jinetes de lobo pueden cargar a las unidades de caballería por los flancos y retenerlas. Una unidad grande de trolls al mando de un kaudillo con la pózima tirapálante de Guzzla puede vencer a una unidad de caballeros con sus ataques de vómito, las katapultas, lanzavirotez y lanzapiedroz son ideales para ablandar a estas unidades hasta que sea fácil ganarles en combate con infantería... En fin, probablemente a tí se te ocurran muchos más sistemas teniendo en cuenta las miniaturas de que dispongas. Yo no incluiría carros, porque un cañonazo los hará trizas, y lo mismo se puede aplicar al gigante. La idea es resistir el turno de carga de la caballería, para luego rodearla y darle fuerte (o conseguir que no lleguen a cargar!).


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RE: POST: Orcos y Goblins (19-12-2004 16:54) #6
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Preguntas sobre algunas unidades:

GRANDOTES:
*Con una unidad de 20 orcos a pie puedo meter una unidad de 6 jabalies grandotes?
No, como pone el libro han de ser del mismo tipo y = o menor tamaño, es decir, necesitas al menos dos unidades de 6 jabalies para hacer una de grandotes.

TOLLS:
*El vomito de Troll se puede considerar un arma de aliento o no? Esto es irrelevante, considéralo como quieras, a efectos del juego da igual.
*Es necesario estar peana con peana para aplicar el vomito solamente?
Si. El vomito de troll es una opción que solo puedes usar en cuerpo a cuerpo.
*Si es un arma de aliento, es necesario usar una plantilla y cual?
No se usa la plantilla, el vomito de troll es una opción, en vez de utilizar los 3 ataques del troll, puedes elegir que este haga un impacto de fuerza 5 sin tirada de salvación(Útil contra caballería con mucha salvación o contra personajes que es difícil que les impactes)
* Los TROLLS cuando se van a mover pueden usar el liderazgo de un Kaudillo ? y si no como venzo la estupida estupidez?
Los trolls podran usar el liderazgo del general para pasar su chequeo de estupidez siempre y cuando el general este a 30 cm o menos de la unidad.

WURZZAG
*Wurzzag tiene un hechizo especial que convierte a sus enemigos en garrapatos, y si la miniatura va montada y es de una herida también se transforma en garrapato, pero si la montura tiene mas de una herida que onda? se trasforma o no o que rayos le pasa?
Si la montura tiene mas de una herida se considera monstruo y es una miniatura independiente, así pues para convertir las dos necesitas mínimo 2 turnos, primero lanzas el hechizo vs. jinete y luego contra la montura.
*Wurzzag lanza este hechizo desde su Bastón de Hueso con nivel 4 y no necesita dados, pero el contrario con que lo puede llegar a contrarrestar? Solo tirar X-dados (y respondan si es así cuantos) para superar el hechizo o que?
Pues lo de nivel de energía 4 quiere decir que el hechizo sale sin que gastes tu dados y que tu adversario a de tirar los dados que quiera y superar con ellos un resultado de 4, parece una estupidez pero no, estos hechizos se usan cuando al enemigo no le queden dados de dispersión o al comienzo de la fase para obligarle a gastar, date cuenta que con esto le obligas a gastar un par de dados(Si no se la quiere jugar) y tu no gastas nada, con lo que te dejara tirar mas hechizos.
*WURZZAG convierte a un personaje peana-peana en garrapato. Si atacara a personajes chiflados como Archaon, Gotrek o Tyron, los convierte en garrapatos o no? El jugador contrario puede dispersar los hechizos? Que les pasa a las monturas? No quiero mandar a Wurzzag al matadero.
WURZZAG convierte a un personaje peana-peana en garrapato. Si atacara a Archaon o Tyron, los convierte en garrapatos o no? Que les pasa a las monturas?
Si, si konsigue lanzarles el hechizo los kombierte en garrapatos, no importa la brutos o grandes ke sean, pero si la montura de un personaje tiene mas de una herida kuentan komo dos miniaturas aparte, primero deberias kombertir a archaon en garrapato, y al siguiente turno si tienes ganas a su montura.
Si se trata de una montura normal(caballo de 1H) kombiertes a personaje y montura en garrapatos, poniendo dos minis de esas kositas tan majas een su lugar.

VAGONETA SNOTLIN:
*Realmente es util?
La vagoneta me parece sin lugar a dudas la peor unidad del ejército. Esto no quiere decir que no la incluya nunca, ni que su aportación sea estúpida. Para nada, puede ser muy útil. Pero realmente su potencial no merece ocupar una opción de unidad singular y suele merecer la pena incluir trolls, gigantes o catapultas antes que vagonetas. Sin embargo, en ocasiones no empleamos todas las opciones de unidades singulares (porque no llegan los puntos o porque nos basta con las especiales para hacer un ejército competitivo). En estos casos, se puede incluir (por 40 puntos es ideal para dar ese último punto de relleno al ejército cuando no sabes qué añadir), aunque siempre que el enemigo no disponga de un gran poder a distancia (máquinas de guerra o proyectiles )

*La vagoneta es a efectos de juego un carro común, pero con algunas excepciones, por lo que si es herida por un impacto de F7 o mas, es destruida.

FANATICOS:
*Yo empiezo el turno a 40 cm de una unidad de gobos nocturnos con un aguila, estoy en mi turno y le toca al aguila x lo que va volando hacia la unidad de goblins. hago que avance 25 cm, x lo que los fanaticos ya tendrian q salir al tener a una unidad a menos de 20 cm, pero yo quiero completar mi movimiento del aguila volviendo el aguila otros 25 cm hacia mi lado. entonces la pregunta es : ¿ cuando salen los fanaticos se supone q las aguilas estan todavia volando y los fanaticos no me pueden dar? o ¿las aguilas tienen que dejar de volar y una vez terminen los fanaticos terminar su movimiento

Soltar a los fanaticos: los fanaticos son liberados en cuanto un enemigo se acerca a 20 cm o menos de su unidad portadora o esta avanza hasta acercarse a 20 cm o menos de su enemigo. (Termina el parrafo y pasamos al tercero)...
Dado que las criaturas voladoras se mueven realizando largas subidas y bajadas casi a ras de suelo, se consideran como tropas de tierra a efectos de la aparicion de los fanaticos.
Una vez soltados los fanaticos cortan el movimiento de la unidad enemiga que provoco su salida, aunque les falte aun por mover, solo esta permitido continuar cargas, aunque esto implique comerse los impactos de los fanaticos.

CARROS:
*Que es mejor, uno orco o uno goblin?
Sin tener en cuenta los puntos o opciones, el carro orco es mejor, aunque tenga menos movimiento dispone de mayor pegada y mejor aguante, frente al goblin que tiene menor pegada y menor aguante siendo su ventaja el movimiento de 22.
La mayor diferencia entre ellos radica en que el orco vale 80 puntos y cuenta como una especial mientras el carro goblin son 60 puntos y dos cuentan como una especial.
Normalmente es mejor dos carros de goblins salvo en dos casos, que tengas muy ajustados tus puntos y solo te puedas gastar 80, o bien que tu adversario disponga de muchos proyectiles (tipo flechas) en cuyo caso los carros de goblins no duraran demasiado y uno orco duraria mas que los dos goblins.

OGROS:
*Los orcos tienen ogros en su lista?
No, los Orcos no tienen Ogros!
Aunque si que te los puedes poner en tu ejercito!
Los Ogros són Mercenarios, por lo tanto te los puedes poner en tu ejercito (cuentan como una Unidad singular)

PERSONAJES GOBLINS:
*si solo meto personajes goblins cuantos podria meter a 1500?
Como pone en el libro puedes incluir un GRAN JEFE adicional si tu ejercito solo tiene personajes goblins por cada 1000 puntos, por lo que a 1500 puedes meter 4.
*Puedo meter 4 chamanes goblin a 1500?
No, la regla especial te permite meter un gran jefe adicional, por lo que lo maximo que podrias hacer serian 3 magos y un gran jefe.


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RE: POST: Orcos y Goblins (19-12-2004 16:55) #7
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Preguntas generales:
*Me han dicho que las unidades de 5 lobos no tienen animosidad….
No, esto es un error de mucha gente, en el libro pone que son las unidades de menos de 5 individuos. 5 siguen teniendo que chequear. Hasta que no te hagan una baja nada.

*Como funciona la rebanadora?
Es el arma favorita de los orcos. Debido al gran tamaño del arma no se beneficia del bonus de +1 a la Tsa por estar en combate cuerpo a cuerpo con arma y escudo.
El turno en que el orco carga obtiene un bonificador de +1F.

*Puedo usar miniaturas antiguas de GW en campeonatos oficiales?
-las minis de pasadas ediciones SI se pueden usar en esta edicion pero con las reglas actuales. Algunas sufren algun cambio estetico, vease dotaciones de maquinas de guerra orcas, antes usaban orcos y ahora goblins, pero con leves cambios se arreglan o incluso no pondran pegas si la dotacion es de orcos y usa perfil de goblin.
-otra cosa es que no se pueden usar los personajes especiales antiguos (tipo azhag el carnicero) sin el consentimiento del adversario.

*Puedo usar miniaturas que no sean GW en campeonatos oficiles?
-Por desgracia no, solo se permiten miniaturas GW(citadle) por cuestiones de monopolio, economia o como querais llamarlo. Aunque como muchos sabreis hay miniaturas de otras marcas que quedan muy bien para ser usadas en warhammer.
(vease DRAGONRUNE para orcos por ejemplo)

*Que es mejor, lanzapinchos, lanzagoblins o lanzapiedroz?
Cada cual tiene sus ventajas e inconvenientes, el lanza goblins es singular y las otras dos especiales, eso puede marcar mucho para ti de cual es mejor, si te sobran singulares o especiales. Por otro lado el lanzarrocas es el mas impreciso pero el mas debastador, si no se te da bien calcular distancias seguramente no lo rentabilices.
El lanzagoblins es parecido al lanzarrocas, pero te facilita un poco el calculo de la distancia y es menos debastador, aunque para unidades de caballeria pesada va muy bien.
El lanzapinchos es genial, dos cuentan como singular y su valor en puntos es ridiculo, siempre se amortiza. Ademas nos libramos de las tablas de problemas en maquinas de guerra y van muy bien para eliminar monstruos o miniaturas de varias heridas.

*El hechizo la MANO DE GORKO y el WAAAGH! que permite a una unidad cargar, que utilidad me puede dar, de todos modos la carga se hara despues de la fase de magia?.
La carga se realiza en la fase de magia, pero los resultados del combate se realizan en la siguiente fase de combate, ventajas: Mueves mas a tus chicos y consigues ser tu el que cargue, el quién ataque primero suele ser la clave en muchos de los combates.

*Puedo poner loz trazto brillantez a un personaje k no sea un chaman?
Claro que si los objetos limitados a chamanes son los arcanos.


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RE: POST: Orcos y Goblins (19-12-2004 17:00) #8
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Y esto es todo lo que he recapitulado, lamento que haya alguna falta de ortografia, pero mucho de lo expuesto son comentarios que se dieron en el foro y lo que era bastante extenso me he limitado a copiar y pegar.

Una mencion especial a Davidelgnomo, que las partes que he cojido suyas estaban perfectamente escritas y sin faltas. Ese periodista ;-).

En lo expuesto estoy seguro que hay muchas lagunas o que no todos esteis de acuerdo con algunas cosas, pero es solo una ayuda y una base para mucha gente.

Despues de esto estoy agotado jeje, me retiro a mi cubil a reposar la cabeza un rato que pa mi que tanto comentario de orcos de una vez me ha afectado. Espero que os guste y hagamos un gran nuevo post de orkos.

DEws.


"Ni ziquiera kuando oiga como tuz huezoz krujen bajo mi arma encontraraz el dezcanzo, zere el dueño de tu muerte, dezidire cuando tu, pobre zonrrozado, dejez ezte plano de exiztenzia" Orlok Mandibula'ierro.
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RE: POST: Orcos y Goblins (19-12-2004 17:59) #9
Alexander von Sottek: 81054
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wenas. enhorabuena, porque el post te lo has currao muxo, seguro que funciona. gracias x haber tomado iniciativa y fuerzas para hacer todo esto.

verde que te quiero verde


No más sol. No más luz. No más calma. No más paz
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RE: POST: Orcos y Goblins (19-12-2004 18:04) #10
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hla
weno esta idea de sogeru creo k es... hay un problema, el post este se va a volver a llenar de mensajes repetitivos igualmente. creo k lo k se debería hacer es continuar con el post viejo, y cada vez k se pregunte algo en el viejo, lo respondemos en los dos. si viene un novato y pregunta lo mismo, le damos el link de este posrt y no debemos volver a explikar...
dw


Chuck Norris ataca antes que los Altos Elfos
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RE: POST: Orcos y Goblins (19-12-2004 21:08) #11
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Vosotros sois los que realmente elegis donde escribir.


"Ni ziquiera kuando oiga como tuz huezoz krujen bajo mi arma encontraraz el dezcanzo, zere el dueño de tu muerte, dezidire cuando tu, pobre zonrrozado, dejez ezte plano de exiztenzia" Orlok Mandibula'ierro.
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RE: POST: Orcos y Goblins (21-12-2004 00:20) #12
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Este mensaje continua con el post anterior, por donde lo dejamos:
Recordad que el hechizo sólo puede lanzarse sobre una unidad que pudiera cargar en la siguiente fase de movimiento del ejército orco. Una unidad de garrapatos a 40 cm del enemigo no puede ser, por tanto, objetivo del hechizo. Se lamenta. Nos vemos.

Sí, señores, he borrado el super post de orcos y goblins por el bien de la humanidad. Recordad que es la segunda vez que lo hago. El primero llegó a tener incluso más mensajes que el segundo.Confio que sirvamos de ejemplo para los demás. Felicito de verdad a Shagrath, ha hecho un trabajo de documentación impresionante. La calidad de síntesis de lo fundamental es tal, que creo que la mayor parte de las dudas se podrán resolver a partir de ahora diciendo "mira en la primera página". ¿supondrá esto nuestra ruina?. ¡No! No debería más que obligarnos a escribir más nuestras experiencias y tácticas personales. Esto no quiere decir que no sigamos planteando dudas, claro. Aquí estamos para algo.
No lloréis por la desaparición del anterior. Es lo más práctico, creedme. En cierto modo, si os interesa el pasado, a veces es más práctico acudir a los artículos sobre cada tema (a menudo olvidados bajo la sombra de los foros) que siguen colgados por alguna parte (ya sabéis, haciendo click en los nombres de los pobladores se puede acceder a los artículos que han escrito).
En fin, ya sabéis que estos post tienen fecha de caducidad, así que a partir de ahora ¡¡aseguráos de guardar los comentarios que os interesen de verdad!!.
Nos vemos.


"comer es un placer, jamás una necesidad" Aristóteles (¿no?)
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RE: POST: Orcos y Goblins (21-12-2004 17:02) #13
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hjoer, pero no agais nunca mas esas respiuestas taaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaan largas, ke son interminables....

jejeje


my heaven, your hell
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RE: POST: Orcos y Goblins (21-12-2004 21:58) #14
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Cuales son esas respuestas tan largas a las que te refieres??

Haber si lanzamos el post y empezamos con buen pie.
Tratamos algun tema en concreto? por ejemplo, las formas que tiene cada uno de luchar contra caos por ejemplo. Cuando tengamos bastante informacion y algo solido sobre lo que apoyarnos, intentare hacer una recapitulacion y editar el post de como luchar contra otros ejercitos para ir teniendo la informacion recapitulada a mano.

DEws.


"Ni ziquiera kuando oiga como tuz huezoz krujen bajo mi arma encontraraz el dezcanzo, zere el dueño de tu muerte, dezidire cuando tu, pobre zonrrozado, dejez ezte plano de exiztenzia" Orlok Mandibula'ierro.
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RE: POST: Orcos y Goblins (21-12-2004 22:13) #15
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hla
yo vuelvo a proponer mi idea... lo respondemos en el otro post y luego copiamos la conclusion final aki! ahora si kada uno mete su idea sera lo mismo k el otro post y deberemos hacer otro...
dws


Chuck Norris ataca antes que los Altos Elfos
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RE: POST: Orcos y Goblins (21-12-2004 23:49) #16
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creeis q estaria descompensao meterse una unidad de 50 garrapatos mas pastores a 3000 ptos??
en un ejercito de goblins nocturnos junto con dos grandes chamanes goblin nocturno y 4 chamanes goblins nocturnos?


Los garrapatos son unas bestias extrañas mitad hongo mitad carne y en su mayor parte dientes y garras
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RE: POST: Orcos y Goblins (22-12-2004 19:14) #17
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ALKOLIKO dijo:
creeis q estaria descompensao meterse una unidad de 50 garrapatos mas pastores a 3000 ptos??
en un ejercito de goblins nocturnos junto con dos grandes chamanes goblin nocturno y 4 chamanes goblins nocturnos?


se supone que los puntos lo igualan todo ¿non? pero haber quien se hace ese ejercito...


El aprendiz no quiere cometer desliz
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RE: POST: Orcos y Goblins (22-12-2004 19:45) #18
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juer, llevo mucho sin pasarme por aqui (lo cual no significa que haya olvidado mis queridos pielesverdes, ni mucho menos) pero bueno, a ver si vuelvo

felicidades a shagrath por el post, te lo has currao tio

bueno, la idea de los garraoatos... a mi siempre me han parecido demasiado caros y peligrosos, ademas de vulnerables... si te gustan, hazte una unidad, pero hijo mio no de 30 (aunque bueno, mirandolo bien igual te renta mas asi, mejor esperar mas respuesta)

y ahora una pregunta: ¿les haceis trasfondo a vuestros orcos?


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RE: POST: Orcos y Goblins (22-12-2004 21:49) #19
Shagrath-PsP: 48107
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Vaya, vaya, que animalico, 50 garrapatos.
Vallamos por puntos.
Si juegas optimizando el ejercito y metes garrapatos es por que tu adversario no lleva proyectiles, y teniendo en cuenta que como mucho vas a poner 6 (como muchisimo) en la primera fila, llendo a lo bestia con 10 garrapatos y 10 gobos te seria suficiente. Ten en cuenta que muchas veces es mejor que te desmoralicen y huyas y se queden los garrapatos locos entre el ejercito enemigo que otra cosa. Asi que en resumen pues eso, que con 10 o asi basta.

En segunda opcion, puede que los quieras meter por divertirte viendo como saltan descontrolados, pues enorabuena, pero 50 garrapatos harian el efecto contrario, todas esas tiradas pararian la partida y la combertirian en un toston de media hora tirando daditos cada turno orco.

Lo de los magos me parece una sobrada, tambien me parecen escesivos, un jefe que de su liderazgo o al menos un porta de batalla me parecen esenciales.
Recordemos que la magia hoy en dia esta muy cara y no mata tanto como antes, y aunque la magia orca es bastante buena no me parece una clase de magia que funciona ofensivamente, si no como un apoyo, para eliminar algun apoyo enemigo o dar mayor velocidad a tus tropas, no funciona muy bien por si misma.

DEws.


"Ni ziquiera kuando oiga como tuz huezoz krujen bajo mi arma encontraraz el dezcanzo, zere el dueño de tu muerte, dezidire cuando tu, pobre zonrrozado, dejez ezte plano de exiztenzia" Orlok Mandibula'ierro.
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RE: POST: Orcos y Goblins (22-12-2004 22:20) #20
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Bueno voy a exponer la forma en la que yo suelo jugar, haber si a alguien le da alguna idea o me ayuda a mejorar.

Lo primero la lista:
Gran jefe coraza dura de pelar, porta de batalla en jabaly con pinchapuerkos y shaman G.N lvl 1 con dos pergatas.

24 Guerreros orcos rebanadora escudo y GM (Aqui va el gran jefe)
15 Orcos grandotes 2 armas de mano y jefe y porta.(est bestia de nogg
25 GN, 3 con redes y 2 fanas.
20 GN a pelo.
5 jinetes de lobo escudo y lanza, jefe y musico.
5 jinetes de lobo escudo y lanza,jefe musico

9 Jinetes de jabaly porta y jefe (aqui va el porta de batalla) con trapo chorreante.
2 Carros goblin
2 Lanza pinchos

Catapulta lanza gobos.
Hacen un total de 1500

Despliego con un flanco fuerte un centro que aguanta bastante y un flanco debil.
Normalmente hago una ruptura por el falnco fuerte aunque tambien se puede romper por el centro con facilidad.

Un despliegue ejemplo es de izquierda a derecha.
Lobos-Jabalies-Carro-Grandotes-Orcos-Carro-Gobos con fanas-Gobos a pelo-Lobos

Avanzo rapidamente con mi flanco fuerte hacia el enemigo mientras el centro y flanco debil van quedando atras, si mi flaco fuerte tambien es el fuerte enemigo intento ir acercando el otro carro para `poder cargar cuando sea necesario y baso alli mi artilleria para debilitarlo. Si ese flanco enemigo no es muy fuerte voy debilitando con la artilleria a lo que veo combeniente y realentizando con los jinetes de lobo del flanco debil.
La funcion del centro es aguantar cualquier carga, con una unidad de 25 orcos donde va el general pueden aguantar bastante bien las cargas y disponen de unos grandotes y un carro para ayudarle.
El flanco debil es solo para aguantar, los fanaticos paran a casi cualquier cosa por lo menos un turno, y ahi tengo dos lineas que el enemigo tiene que flanquear, primero unos nocturnos a pelo y despues otros con 2 fanas (el mayor problema de este flanco es que no huyan los que llevan fana cuando vean que los otros lo hacen.

Mientras flanco derecho y medio aguantan como campeones, el flanco fuerte ha debido eliminar su parte y esta dispuesto para hacer una barrida del ejercito enemigo.

Los lobos si tienen objetivos van a por la artilleria enemiga y aunque muchas veces no lleguen es por que han basado su disparo en ellos.por cierto nada me alegra mas que cuando cae un lobo y quedan solo 4 jeje).

Bueno pues eso, que todo este cacao mental se resume en aguantar el centro y flaco como buenamente puedan mientras el otro flanco intenta arrasar.
Si no lo consigue aun dispongo de un centro bastante fuerte para remontar la partida.


"Ni ziquiera kuando oiga como tuz huezoz krujen bajo mi arma encontraraz el dezcanzo, zere el dueño de tu muerte, dezidire cuando tu, pobre zonrrozado, dejez ezte plano de exiztenzia" Orlok Mandibula'ierro.
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