béalaíocht (Historias de taberna) D&D

servido por  colorao 10 octubre 2008 90 comentarios

Ocio y Juegos   Rol  

[i]-Vueno señores les pondre un poco en situación-[/i]

béalaíocht es una ambientación creada para D&D, por el equipo de 20 x decirlo, aka conocidos como Larendil, Toten Runecaster y colorao.

-[b]Introducción[/b]

[i]-El aire gelido del norte vajaba por los grandes colmillos del mundo, congelando nuestro pequeño valle, cuando en los collados aparecio su figura, ninguno de los cazadores nos lo podiamos creer, era Pluma gris, hacia años que todos le daban por muerto, salio en busca de otros humanos, fue el unico que se atrevio a emprender el viaje a traves de los Colmillos, no llego siquiera a los pies de nuestro Tinao(aldea), Halcon y Liebre lo recogieron de entre la nieve manchada de sangre, tardo semanas en despertar bajo el cuidado de Salamanquesa la chaman, la temporada del hielo llego y todos nos reuniamos alrededor de el para escuchar sus viajes.

Consiguio cruzar los Colmillos del Mundo, valla si lo hizo, aunque el nos conto, que obtubo algo de alluda de los dragones de Hierro, cruzo muchos valles, en el norte algunos eran habitados por los doinnean(elfos ancestrales), esos seres cautivaron a Pluma Gris, dijo que todos en mallor o menor medida tenian poderes parecidos a los de nuestros chamanes, sus cuebas se mantienen calientes, podian hacer crecer grandes champiñones y curar heridas mortales, los animales se entregaban pacientemente a ellos........[/i]

béalaíocht es una gran isla-continente anclada en un inmenso oceano gelido, el norte es una llanura de 500 km de ancho desde la cordillera llamada Colmillos del Mundo en el sur hasta el mar en el norte, aqui solo habitan los doinnean(elfos) del glaciar, ninguna otra raza a conseguido adaptarse a este entorno, escepto los hombres morsa que habitan en la costa, la Cordillera del Mundo tiene 1500 km de norte a sur, y 6000 de este a oeste, con picos de una media de 8000mtrs, en sus profundos y grandes valles habitan los doinnean del sur, mas amistosos que sus primos del norte, compartiendo con nativos humanos los valles mas al norte de la cordillera, (viven en una sociedad muy similar a las de los nativos de norteamerica, los doinnean mas similares a los de canada, los humanos mas similares a las tribus siberianas), mas al sur de la cordillera atrapados entre los nativos y los Lemingh(semielfos), se encuentran cranes de orcos, trasgos y kobold, en las zonas mas boscosas grupos familiares de Troll de los bosques, intentan sobrevivir, Los Enanos mantienen pequeños reinos (de dos o tres valles, y mas o menos de 4 a 7 cranes a lo sumo) en el oeste de la cordillera, (su cultura es nordica/vikinga pero el saqueo se hace por tierra), los mejores artesanos del metal de todo béalaíocht,(como no), pero eso no evito que para sobrevivir hayan depurado las tecnicas de saqueo y combate en terreno montañoso mas peligrosas de todo el continente, estos no viven bajo tierra como sus parientes gnomos, si no en los valles mas fertiles que pueden encontrar para sus pequeños rebaños de bueyes almiccleros, y sus cultivos de liquenes comestibles, tambien tienen un pequeño comercio con los pueblos mineros de los Lemingh(semielfos) mas al sureste, llevando caravanas fuertemente armadas, aunque las tribus trasgoides ya han aprendido a base de fuego que los guerreros berserkes de los enanos son cuasi invencibles.

En las faldas sur de la gigantesca cordillera coavitan dos razas hermanadas, los Lemingh una cultura bastante nueva y floreciente, y los nomadas esteparios, los aurigas(conductores de carros), montan y utilizan una raza de ciervos blancos como base de su sociedad, los Lemingh nacieron hace pocos siglos, cuando pequeñas familias de elfos y humanos se unireron para resistir los envites de los trasgoides del norte, dado que las laderas cara sur de la Cordillera del Mundo son inmensamente ricas en depositos de mineral esta dura raza empezo a trabajar pequeñas vetas de metales preciosos, dandose cuenta de que las razas que los rodeaban
pagaban desmesuradamente su precio en materias de primera necesidad para ellos como carne, pieles y trabajos manufacturados, tienen un comercio regular con el imperio de Argon y los enanos del oeste, los tratos se hacen a trabes de los nomadas esteparios, con el paso de los siglos se han convertido en excelentes orfebres y artesanos del metal,(son una floreciente sociedad celtica), sin embargo los nomadas de la estepa mantienen su cultura ancestral(similar al pueblo sami de la ponia) de sus gentes nacen el mallor numero de Druidas del continente, viven en armonia con la estepa y la estepa conserva sus preciados rebaños y los caminos abiertos la mallor parte del año para que ellos puedan llevar a cabo sus trueques. Entre los nomadas viven pequeñas familias de centauros refugiados, pues son una raza en estinción.

Colindando con los nomadas de la estepa por el norte, empieza el gran imperio de Argon, justo en el ecuador del planeta, en una franja de 2000 km de norte a sur y por 6000 km de este a oeste, grandes franjas de praderas verdes y bosques de frondosas nordicas crecen en la parte mas templada del continente, el imperio se mantiene bajo un corrupto sistema feudal, con la mallor parte de la población campesina atada a la tierra que cultivan a cambio de proteccion contra diferentes tribus nomadas del norte y del sur, las unicas grandes ciudades amuralladas de verdad en el continente pertenecen a nobles ligados al emperador, en las ciudades de Argon se puede encontrar a toda clase de razas humanoides, aunque las razas mas conflictivas no suelen pasar de los arrabales pobres a extramuros,a suerte de perder su vida en el intento bajo las alabardas de los guardias del noble local, el imperio se divide en condados y la proporción de humanoides es muy diferente en cada uno de ellos(vuestra oportunidad para coger razas normalmente barbaras como civilizadas o kender, medianos, semiorcos, minotauros,etc.....),(el imperio de Argon se asemeja al medievo germanico).

Al sur del Argon se encuentra el desierto helado, una gran pradera de arena blanca que nunca pasa de 5º de temperatura maxima, llegando a bajar a -45º en invierno, es el territorio de los nomadas del desierto, que sobreviven casi en su totalidad en ataques relampago a lomos de las grandes aguilas del desierto que adiestran desde pequeñas, aunque su numero es tan escaso que no ocasionan mas que pequeñas molestias a los nobles fronterizos de Argon, en las arenas heladas tambien habitan los Azerr, una raza de elementales de fuego de aspecto enanil, que se enfrentan a la desaparición de su raza devido a los terribres ataques de los barbaros del gracial del sur, esta cultura barbara esta maldita con la mardición de la licantropia y se han convertido en unos sanguinarios asesinos que miran con ojos codiciosos Argon, pero en su camino se encuentran los nobles Azerr.

[b]Bien de aqui sus razas y sus gentes[/b]

Esto esta muy resumido, cuento conque en vuestra narrativa podais meter cosas de vuestra propia invención, siempre que no os salgais de contesto ni desparrameis mucho, béalaíocht es una tierra helada y dura, donde sus gentes no luchan por la conquista ni el poder, si no por la supervivencia del dia a dia. Una tierra llena de leyendas, cavernas encantadas, torres de magos y hechiceros, clerigos de dioses lejanos y efimeros, grandes caballeros imperiales salva-princesas, druidas y exploradores totalmente unidos a la tierra, elfos semi salvajes del norte extremo, y algunas nuevas y viejas especies de dragones. Debeis de tener muy en cuenta las condiciones climaticas de esta tierra (si no vais a durar dos asaltos).

La partida comienza con una leve descripción, luego necesito que os curreis unos vuenos transfondos narrativos de vuestra vida y de como habeis llegado al lugar que os pongo mas adelante y el primer turno, cuando tengais eso y lo paseis nos pondremos con las fichas.


[i]La noche era fria la estación helada llegaria pronto, aunque aqui en el condado de Caligaria el invierno se podia superar no como en el norte o el sur, el Imperio era un buen lugar, penso el salteador de caminos mientras tocaba su bolsa llena de piezas de cobre, aquella noche habia sido altamente lucrativa, y solo habia un lugar donde gastarlas, la posada del Buey Burlon, no tardaria en llegar, entre los sotillos de roble plateado, se distinguia algo de luz probeniente de la posada, se encontraba en un cruce de caminos, cerca de nada era el lugar que mas le gustaba para pasar un rato con alguna ramera exclava de las praderas del sur, su piel morena y su resistencia a los golpes le escitaban sobre manera, quiza el dinero de hoy le diese para que la gorda y vieja semitroll (llamada Gilda-siempreverde¡¡) que regentaba la posada le dejase degollar a alguna, sin miedo y con un ilillo de baba callendole por la comisura del labio habrio la puerta de la posada y grito - GILDA, vieja gorda traeme la mejor jarra de cerveza, la de Tom Blueberri- acto seguido miro a los parroquianos(vosotros, solo estais vosotros) y les dijo que si alguno estaba dispuesto a jugarse algo con el, al juego que quisieran -Hoy estoy de suerte amigos y por cierto Gilda donde estan las chicas......-[/i]



PD: os pongo la direción de la pagina del equipo de 20 x decirlo, alli hay una introduccion a esta ambientación, para que os agais una idea si quereis.

http://mas20.multiforos.es/viewtopic.php?t=4&sid=d4fefaa33fb085e0216dc9e1cd5eb8d0

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90 comentarios  -  Escribe aquí tu comentario

lo dijo Akhul 13 octubre 2008 | 6:01 PM

Un encapuchado, desde un rincón de la estancia, le miró con frialdad, valorando sus recursos...

Había recorrido miles de millas por el mar, convenciendo a los piratas más osados y a los aventureros más temerarios, para que le llevasen a Béaloíocht. Muchos creían que era una tierra de leyendas pero, al final, había conseguido desembarcar (o más bien naufragar, en sus costas).

Baaliar apenas había conseguido, valiéndose de todos sus conocimientos mágicos, llegar hasta aquellas agrestes ciudades que, por lo que decían sus ciudadanos, eran lo más cómodo de todo el continente. ¿Sería aquello cierto? Era muy posible, aunque en sus numerosos viajes había visto pocas tierras tan duras como aquéllas. No esperaba menos; sin duda, mezclarse con aquella canalla era un precio mínimo para poder desentrañar los misterios mágicos de aquellas tierras.

El hechicero se dijo que aquel rufián, tal vez, podría ser un buen guía por la zona... si sabía tirarle de la lengua.

Dio un trago más al vaso de hidromiel y contuvo la lengua. Eperaría a que el resto de los presentes abriera la boca. No es bueno hacerse notar cuando se es extranjero en tierra extraña.


[i]ps.- ¿Vale algo así? Me siento oxidado...[/i]

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lo dijo colorao 13 octubre 2008 | 10:15 PM


[quote="Akhul"][i]ps.- ¿Vale algo así? Me siento oxidado...[/i][/quote]


Perfect Akhul, a lo mejor os he liado por que en el 1ª post puse partida de dragonlance, me confundi lo siento, e puesto esta ambientación porque quiero que la historia sea un poco de todos los jugadores.

Baaliar puede ser nativo de una pequeña isla en el ecuador, dominada por el imperio o los piratas, deduzco que es de raza humana, la hechiceria la aprendio de manos de un viejo hechicero de guerra, que se ganaba la vida dando apollo magico a una tripulacion pirata constituida casi en su totalidad por minotauros, al pobre hombre no le dio tiempo a mostrarte la gran malloria de las sendas de la hechiceria,(como ya sabemos la vida en un barco pirata suele ser corta) X-D pero te enseño lo basico y el resto te lo curraste tu.(esta historia la puedes cambiar si no te gusta OKA).

En cuanto los demas escriban su historia y su primer turno empezamos con la ficha. Agurrr.

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lo dijo Akhul 14 octubre 2008 | 5:46 PM

[quote="colorao"](esta historia la puedes cambiar si no te gusta OKA).[/quote]

Me parece perfecto. Así se sale un poco del tipo mago flacucho, porque de haber servido en un barco con minotauros, algo se le habrá pegado X-D

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lo dijo colorao 17 octubre 2008 | 5:54 PM

Si alguien quiere apuntarse a una aventura en esta tierra helada y hechar una mano a Baaliar el hechicero de las colonias Argonigas, que lea el primer post y deje aqui su historia. Que el master estara preparado para daros un duro castigo >

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lo dijo Janulff 18 octubre 2008 | 1:33 PM

Una sombra envuelta en una capa y de rostro cubierto por una capucha, hablo desde el rincon mas alejado [i]Si lo deseas, puedes intentarlo conmigo...[/i] Su voz parece grave, pero forzada, como si tratase de camuflar su verdadera voz [i]Pero he de advertirte, que hoy tambien es mi dia de suerte...[/i] Ciertamente, no lo era, de hecho, no lo habia sido desde que salio de su tierra (es de raza elfa, pero no se muy donde poner a mi personaje, si me pudieses echar una manilla...), nada mas partir, no sabia a donde ir, y vagando durante dias, sobreviviendo como pudo, tanto del saqueo como de lo que la tierra pudiera ofrecerle, pero irremediablemente perdida, finalmente, acabo por encontrar esta posada, en busca de algo de calor y bebida entro, siempre encubierta, nadie debia saber que era una mujer, pues no parecia estar bien visto; y ahora, como una bendicion, aquel hombre podria ofrecerle algo que buscar y por lo que vivir, incluso, una forma de vivir...

P.D: Espero que no haya problema en que sea mujer, esque tenia ya ganas de tener un personaje femenino si hay algo que deberia rectifica o añadir, vaisamelo, aunque eso si, no podre pasarme mucho por los estudios...

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lo dijo colorao 21 octubre 2008 | 8:28 PM

Viendo la poca acogida que tiene esta partida(lo siento chicos los aventureros estan en desaparición por lo visto), empezaremos con las fichas, el sistema va ser una meccla entre el D&D basico(el original) y el 3.5, para se sea mas jugable para nosotros, mas adelante se uniran Larendil y Toten Runecaster, pero de momento Baaliar y la elfa de Janullf (sin nombre) tendran que enfrentarse solos al gelido béalaíocht.

Janullf, tu elfa nacio en un valle del sur de la gran cordillera, tu tribu, Los Vailarines del Viento, vivian de la caza y la recolección, sobre todo de la caza del muflon niveo, pieza que solo habita en las mas altas cumbres de la cordillera, eras respetada entre los tullos como cazadora(o otra cualquier cosa que tu decidas, en este caso serias exploradora, tambien puedes ser chaman, guerrera, druida, mistico (extraen poder divino de su corazon), ladrona NO(dentro de la tribu te habrian matado), barda/cuenta cuentos, artesana, etc....... pero el valle se te quedo pequeño...... y partiste hacia el sur, cruzaste la tundra de los Lemingh y los nomadas, te llevo años buscandote la vida, pero al final llegaste al Imperio de Argon, lo que viste alli te alucino, grandes torres de piedra que tocaban los cielos, toda clase de seres, mas de los que pudieras haber imaginado nunca, y mas hambre, pobreza y miseria cargados sobre los hombros de la gente que en cualquier otro lugar donde hubiese puesto su huella.

[b]Caracteristicas[/b]
Empezaremos con unas tiradas de caracteristica. 3D6 en cada una.
Fuerza,destreza,constitución,inteligencia,sabiduria y carisma.
Y asignar cada triada a la caracteristica que querais.
[i]ejem. los tres primeros 3D6 suman un total de 14, que decidis poner a destreza, los segundos 3D6 suman 10 que va a carisma y asi sucesivamente.[/i]
El humano Baaliar no tiene bonificadores por raza a la caracteristica.
La elfa tiene un +2AGI, +1SAB, +1CAR, estos bonificadores se suman a la tirada(tirada 14 + 2AGI por raza=16) y este sumando os dara los bonificadores finales(7-9=-1, 10-11=+0, 12-13=+1, 14-15=+2, 16-17=+3, y asi sucesivamente).

[b]Profesión[/b]
luego vuestra profesion, explorador, barbaro, ladron, clerigo, guerrero, bardo, hechicero, mago, druida, mistico, monje, marino, etc.... de esta dependeran muchos factores( casi todos, mas que por raza). La de Baaliar es la de hechicero, y como ya lo sabemos empezaremos por tu ficha, en cuanto tenga esas tiradillas OKA.

[i]Mensaje editado por colorao, el 23-10-2008 a las 22:41[/i]

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lo dijo Janulff 23 octubre 2008 | 6:27 PM

Vale, mi elfa se llamara Aleyan´tir y sera exploradora

Es para ir avanzando un poco

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lo dijo colorao 23 octubre 2008 | 7:54 PM

[quote="Janulff"]Vale, mi elfa se llamara Aleyan´tir y sera exploradora

Es para ir avanzando un poco [/quote]


Aleyan´tir, un buen nombre para tu exploradora doinnean(elfos de las nieves), Janullf, bueno vamos alla con tu ficha.

janullf lo siento creo que parte de tu mensaje se ha borrado o algo asi porque no encuentro un cacho que
acabo de leer donde ponias la distribución de las tiradas, por favor dime si lo tenias escrito o no, a lo mejor estoy flipando, JOEE......estoy peor que O´irlin.

En fin con la distribución o sin ella seguiremos.
Hagamos una tiradilla con un d6 para ver el nivel de tu explorador.

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lo dijo colorao 23 octubre 2008 | 8:10 PM

[quote="colorao"][quote="Janulff"]Vale, mi elfa se llamara Aleyan´tir y sera exploradora

Es para ir avanzando un poco [/quote]


Aleyan´tir, un buen nombre para tu exploradora doinnean(elfos de las nieves), Janullf, bueno vamos alla con tu ficha.

janullf lo siento creo que parte de tu mensaje se ha borrado o algo asi porque no encuentro un cacho que
acabo de leer donde ponias la distribución de las tiradas, por favor dime si lo tenias escrito o no, a lo mejor estoy flipando, JOEE......estoy peor que O´irlin.

En fin con la distribución o sin ella seguiremos.
Hagamos una tiradilla con un d6 para ver el nivel de tu explorador.[/quote]

[i]Bien parece que eres un aventurero/a con suerte, tu exploradora empieza con nivel 6º, esto quiere decir que eres una superviviente consumada en las tierras salvajes, con razon te respetaban en tu tribu, eres una excelente cazadora y rastreadora, aun te hechan de menos cuando tienen que abatir a un hermano Muflon.[/i]


necesito la distribución de las tiradas, lo siento janullf lo intentente, pero es mas facil con las tiradas.


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lo dijo Janulff 23 octubre 2008 | 10:00 PM

Vale, no pasa nada , ahi va la distribucion, segun las tiradas qeu tengo en el otro mensaje:

Fuerza 452, total 11, 6ª tirada
Sabiduria 215 + 1 de bonificacion, total 9, 5ª tirada
Constitucion 452, total 11, 1ª tirada
Inteligencia 521, total 8, 3ª tirada
Carisma 154 +1 de bonificacion, total 11, 2ª tirada
Destreza 545 +2 de bonificacion, total 16, 4ª tirada

Supongo qeu la inteligencia es para los hechizos no??

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lo dijo colorao 23 octubre 2008 | 11:23 PM

[quote="Janulff"]Vale, no pasa nada , ahi va la distribucion, segun las tiradas qeu tengo en el otro mensaje:

Fuerza 452, total 11, 6ª tirada
Sabiduria 215 + 1 de bonificacion, total 9, 5ª tirada
Constitucion 452, total 11, 1ª tirada
Inteligencia 521, total 8, 3ª tirada
Carisma 154 +1 de bonificacion, total 11, 2ª tirada
Destreza 545 +2 de bonificacion, total 16, 4ª tirada

Supongo qeu la inteligencia es para los hechizos no??[/quote]

si para hechiceros y magos, pero en tu caso no, el explorador en estas tierras consigue su poder magico a traves de la energia salvaje de la naturaleza y necesita una sabiduria alta, aunque la destreza es mucho mas importante para su oficio.

[b]Caracteristicas:[/b]
Fuerza 10-2(por raza)= 8 Bonf. -1
Destreza 16+2(por raza)=18 Bonf. +4
Constitucion 11-1(por raza)=10 Bonf. +0
Inteligencia 8 = 8 Bonf. -1
Sabiduria 10+1(por raza)=11 Bonf. +0
Carisma 11+1 =11 Bonf. +0
Al llegar a 4 nivel sumas un punto a sabiduria.(asi pudes hacer algun hechizo)

[b]Tiros de salvacion:[/b]

Fortaleza- base 5+0(por constitucion)=+5
Reflejos- base 5+4(por destreza)=+9
Voluntad- base 2+0(por sabiduria)=+2

[b]Ataque:[/b]

base: 1º ataque +6/ 2º ataque +1
Cuerpo a cuerpo: base + fuerza
Proyectiles: base + destreza

[b]Clase de armadura[/b]

Armadura: Pieles curtidas+2 Clase de armadura (CA)
CA total:Armadura 10(siempre)+2(CA)+4(destreza)= 16

[b]Iniciativa[/b]

Bonf. de destreza +4 =iniciativa +4.

[b]Puntos de golpe[/b]

6D8(tirala y los sumas)

[b]Habilidades[/b]

Para resumir dividiremos las habilidades en unas pocas categorias, en vez de todas las de D&D 3.5

Habilidades de campo.(esta es clasea)
Habilidades urbanas.
Habilidades arcanas.(solo magos y hechiceros)
Habilidades de curación.
Habilidades de picaro.(solo picaro y explorador y bardo)(clasea)
Habilidades cortesanas.
Habilidades barbaras.(esta es clasea)
Habilidades circenses.(esta es clasea)

Las habilidades claseas cuestan un punto por un +1, las otras 2 por un +1, y una prohibida(arcanas para no magos y picaras para todas menos picaro, explorador y bardo) 4 por un +1.

Tu como explorador de 6ºnivel tienes 60 puntos.
(heligelas tu janullf)

Chicos tened un poco de imaginación con lo de las habilidades estan en un marco muy amplio pero para nosotros mejor, nos dara mucha jugabilidad y buenos ratos(Espero....)

Espero que con esto tengais bastante, si vosotros estais cansados de leer no te digo yo de escribir.
Un abrazao chicos, esto ya quema

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lo dijo colorao 28 octubre 2008 | 3:51 PM

[b]Turno de Janullf[/b]

El calor del unico hogar de la posada (si se podia llamar asi), calentaba tu tersa y fria piel por un franco, el indivio con cara de rata te respondio con una fija mirada, no sabrias que decir sobre lo que este pensaba, pero jurarias que su mente se estaba devatiendo entre el mas frio sadismo y el puro extasis del amor............ espulsando un hilillo de baba entre sus rajados labios le dice a la elfa [i]-si cariño tu y yo podemos apostar esta noche, elige el juego,.....eeel ganador elige la cama y la habitación, ¿te parece, preciosa?-[/i]

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lo dijo Akhul 28 octubre 2008 | 5:40 PM

Bueno, pues allá van mis tiradas

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lo dijo Akhul 28 octubre 2008 | 5:43 PM

Y me las distribuyo así:

Fuerza 1+3+6 = 10 (primera tirada)
Sabiduría 3+6+6 = 15 (tercera tirada)
Constitución 6+3+1 = 10 (segunda tirada)
Inteligencia 6+6+3 = 15 (quinta tirada)
Carisma 3+1+3 = 7 (cuarta tirada)
Destreza 1+3+6 = 10 (sexta tirada)


Bueno, no se puede decir que me haya cubierto de gloria, pero es bastante equilibrado el tipo. Se admiten sugerencias de cambio...

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lo dijo Janulff 29 octubre 2008 | 12:18 AM

[i]Mucho me temo, qeu nuestro juego va a ser algo distinto..., acercate, y hablaremos...[/i] todo dicho en un tono frio, al menor sintoma de que aquel sujeto tuviese las manos demasiado largas... perderia al momento su virilidad...


P.D: Necesito ayuda con las habilidades, tengo que imaginarlas yo no? y las clasea, cuestan dos puntos cierto??

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lo dijo colorao 29 octubre 2008 | 3:30 PM

[b]Akhul tiradita de nivel para ti[/b]

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lo dijo colorao 29 octubre 2008 | 5:01 PM

[quote="Akhul"]Y me las distribuyo así:

Fuerza 1+3+6 = 10 (primera tirada)
Sabiduría 3+6+6 = 15 (tercera tirada)
Constitución 6+3+1 = 10 (segunda tirada)
Inteligencia 6+6+3 = 15 (quinta tirada)
Carisma 3+1+3 = 7 (cuarta tirada)
Destreza 1+3+6 = 10 (sexta tirada)[/quote]

[b]Por todos los dragones blancos, acabemos de una vez con la ficha del hechicero de batalla, Baaliar de las colonias Argonigas[/b]

[b]Baaliar/humano Hechicero 2nivel[/b]

[b]Caracteristicas: [/b]
Fuerza 10 = Bonf. +0
Destreza 10 = Bonf. +0
Constitucion 10 = Bonf. +0
Inteligencia 10 = Bonf. +0
Sabiduria 12 = Bonf. +1
Carisma 15 = Bonf. +2
Al llegar a 4 nivel sumas un punto a la que quieras.

Bien estos son los cambios que propongo, basandome en que la caracteristica fundamental del hechicero es la carisma (porque obtine su poder de su espiritu, alma, o como lo quieras llamar), ademas necesitas minimo carisma 11 para poder lanzar hechizos de nivel 1, 12 para nv2, 13 nv3, etc..., Fue,Des,Con, quedan iguales, e cambiado inteligencia por carisma, para que no se quedase con mucho penalizador en inteligencia(seria mas o menos como el tonto del pueblo que todo el mundo sabe que puede lanzar maldiciones, eso si, le caerias bien a todo el mundo)le he quitado 3 a sabiduria y se lo he sumado a inteligencia(aunque no deberia pero hoy me siento magnanimo)no, es coña pero si quereis los dos hacer algun cambio decirmelo y edito Oka.

[b]Tiros de salvacion: [/b]

Fortaleza- base 0+0(por constitucion)=+0
Reflejos- base 0+0(por destreza)=+0
Voluntad- base 3+1(por sabiduria)=+4

Ataque:

base: 1º ataque +1
Cuerpo a cuerpo: base + fuerza
Proyectiles: base + destreza

Clase de armadura

Armadura: Peto de cuero de piel foca, +2 Clase de armadura (CA)
CA total:Armadura 10(siempre)+2(CA)+0(destreza)= 12

Iniciativa

Bonf. de destreza +0 =iniciativa +0.

Puntos de golpe

2D4(tiralas y los sumas)

Habilidades

Para resumir dividiremos las habilidades en unas pocas categorias, en vez de todas las de D&D 3.5

Habilidades de campo.(esta es clasea)
Habilidades urbanas. (esta es clasea)
Habilidades arcanas.(solo magos y hechiceros) (esta es clasea)
Habilidades de curación.
Habilidades de picaro.(solo picaro, explorador y bardo)
Habilidades cortesanas.(esta es clasea)
Habilidades barbaras.
Habilidades circenses.

Las habilidades claseas cuestan un punto por un +1, las otras 2 por un +1, y una prohibida(arcanas para no magos y picaras para todas menos picaro, explorador y bardo) 4 por un +1.

Tu como hechicer de 2º nivel tienes 10 puntos.
(heligelas tu Akhul)

Chicos tened un poco de imaginación con lo de las habilidades estan en un marco muy amplio pero para nosotros mejor, nos dara mucha jugabilidad y buenos ratos(Espero....)

[b]Hechizos[/b]
puedes lanzar 7de nv0, 5 de nv1.
conoces 5 nv0 y 2 nv1.

Nivel 0 (trucos)
Abrir cerrar/cosas pequeñas.
Remendar, arregrar pequeños objetos.
Detectar veneno.
Leer Magia.
Rayo de escarcha, inflinge 1D3 de daño al enemigo.

Nivel 1
Soportar los elementos.
Proyectil magico (energia), 1D4+1 de daño, +1 A.Proyectil/cada 2 niveles de pj.

para lanzar los hechizos necesitas poder hablar, mover las manos y en ocasiones materiales y focos, si puedes estar concentrado sin ningun tipo de interrupciones el hechizo que decidas se lanzara en el turno y el enemigo tirara por voluntad contra 10+nivel del hechizo+ tu bonificador de carisma.

[i]En tu isla la influencia del Imperio de Argon apenas se notaba, Era un ducado y su duque la peor bestia salida de las fauces de la guardia imperial, era un ogro, si un ogro pero astuto, Enefillet se llamaba, seguramente fue enviado a esa lejana colonia como forma de castigo por algun pequeño insulto contra el imperio o su majestad, en fin que el dia que teniais para comer dabais gracias a todos los dioses, pero un dia Enefillet, cometio un error, capturo un barco de los Cataricos, unos humanoides similares a los minotauros, pero descendientes de buey almizclero, en vez de toro.
Ellos llegaron en sus Drakkar a la costa y arrasaron la isla, no quedo nada, solo tus pesadillas, aquella noche la magia exploto dentro de ti, en un muelle natural una tripulacion de minotauros de Argon estaba llenando la galera de civiles, pero entoces ellos llegaron y tu estallaste, de aquel grupo no quedo ninguno con vida, pero tampoco nadie de tu familia ni los amigos y conocidos que se encontraban con tigo en aquel momento.
Kronos el hechicero elfo que te cuido hasta que te recuperaste tambien fue quien te enseño a controlan la energia de tu alma. [/i]

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lo dijo colorao 29 octubre 2008 | 5:32 PM

[b]PARA LOS DOS[/b]

Con los puntos que recibis(60 Janullf)(10 Akhul), comprais grupos de habilidades de las que yo he puesto hay, las claseas son las de vuestra profesion y solo balen 1punto por un+1, las otras 2puntos por +1, las prohibidas o especializadas 4puntos por +1.
Cuando queramos realizar una acción como engañar decidiremos si engañar encaja mas con habilidades cortesanas o con las barbaras, pues yo creo que con las dos dependiendo del entorno donde se desarrolle la escena. ejem:

-Alfe un soldado de la guardia se encuentra con una pareja singular retozando en los jardines reales, ella es una bonita cortesana de palacio, el un barbaro Lemingh del norte, un invitado de negocios, para intimidarlos utiliza habilidades cortesanas+3 +0 de carisma=+3, tira un D20 y tiene la suerte de sacar un 13, 13+3=16 la dificultad era de 5 para la chica y de 25 para el barbaro, consigue que la chica salga hullendo y el barbaro amarre su espada.
Pero si el soldado hubiese utilizado Habilidades barbaras +1+1sabiduria=+2 y solo sacase un 10 con un D20, 10+2=12 lo conseguiria, dificultad para la chica era la misma pero la del barbaro bajo hasta 10+/- por la eleccion de las habilidades, la dificultad tambien variara mucho dependiendo de las narraciones.
.

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lo dijo Janulff 29 octubre 2008 | 9:21 PM

Habilidades de campo. (esta es clasea)11
Habilidades urbanas. 2 (utilizo 4)
Habilidades arcanas. 0
Habilidades de curación. 3 (utilizo 6)
Habilidades de picaro. (esta es clasea) 13
Habilidades cortesanas. 2 (utilizo 4)
Habilidades barbaras. (esta es clasea) 12
Habilidades circenses.(esta es clasea) 10


Las tiradas son mi vida

P.D: (Es el reparto qeu he creido mas conveniente viniendo de una elfa exploradora y errante durante años, pero si lo ves demasiado desequilibrado te rogaria sugerencias X-D

P.D.D: Me estoy emocionando con la partida auqnue llevemos poco, esta muy bien el modulo

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lo dijo colorao 29 octubre 2008 | 9:36 PM

[b]Turno de Akhul[/b]

Baaliar observa la fria invitación que le hace la elfa al escualido y bajito picaro, tambien ve como el picaro tarda en reaccionar, como si dudase de tan rapida invitación, pero se repone y la pasión brilla en sus ojos reanudando el camino hacia la barra y la elfa.....

Pero a lo lejos te parece oir algo, fuera de la taberna,Sabiduria + habilidades de campo o urbanas + D20, para ver si consigues oir algo mas.

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